Карточки технологий в настольной игре цивилизация. Настольная игра цивилизация сида мейера. Варианты победы в настольной игре Цивилизация

Комплектация

Взял с рук, и оказалось, что видимо не хватает некоторых минек. Некоторые понимаю какие, а вот по желтым никак. Да и может обсчитываюсь. Где-нибудь есть описание комплектации номральное, или кто-нибудь может подсказать?

Всё, нашел на бгг. Если кому еще нужно - вот:
Components:

One 36 by 46 inch gameboard
78 technology and wonder cards:
15 ancient technologies
10 medieval technologies
10 gunpowder/industiral technologies
18 modern technologies
7 ancient wonders of the world
5 medieval wonders of the world
5 gunpowder/industrial wonders of the world
8 modern wonders of the world
2 blank cards
61 square city cards
64 sqaure city improvement cards
3 square fertile cards
One technology flow chart
one reference card
Four dice (two red, two white)
Rule book
784 plastic pieces:
Armies
Infantry
Ancient 32 Swordmen
Medieval 32 Men-at Arms
Industrial 32 Musketmen
Modern 32 Machinegunners
Cavalry
Ancient 32 Horsemen
Medieval 24 Knights
Industrial 24 Dragoons
Modern 24 Tanks
Artillery
Ancient & Medieval 24 Catapults
Industrial 24 Cannons
Modern 24 Howitzers
Fleets
Ancient 16 Galleys
Medieval 16 Caravels
Industrial 16 Frigates
Modern 16 Battleships
Aircrafts
Modern 32 Fighters
Player Tokens (The following tokens in six colors):
8 Settlers
14 Flag Bearers
12 Villages
12 Towns
10 Cities
8 Metropolises
Coins:
18 1 dollar
12 5 dollars
15 10 dollars
10 20 dollars
10 50 dollars
7 100 dollars
90 explorer tokens:
3 fertile/productive
4 jungle/forest
4 mountains
4 desert
4 plague
4 free technology
6 treasure
6 minor civilization
5 of each of 8 resources
15 no encounter

интересно то, что в российской версии всего четыре (!!!) цвета наций и в правилах указано "2-4 игрока". Вот не пойму: то-ли русская версия урезанная, то-ли у меня эксклюзивный экземпляр (ахаха). Но тех миниатюр, которые указаны выше по 32-у меня по 24 штуки, тех, которые здесь указанны 24-у меня по 18, которых должно быть 16-у меня 12. Брал б/у, но закономерность некая присутствует. Вряд ли бывший владелец потерял полностью все фишки двух наций, четко растерял четное количество миниатюр и правила для меня перепечатал с "2-6" на "2-4" игрока (да и в правилах указано "4 литника разных цветов"). Такая вот магия)))

Вы сейчас шутите, или серьезно? Просто я не в курсе- вдруг такое действительно имело место быть (что литники закончились и игру "урезали" сознательно). Брал с рук. 2-4 игрока написано на обороте коробки и в правилах (3-й абзац во "вступлении") цитирую: "Эта настольная игра рассчитана на 2-4 игроков и в неё можно играть даже на кухне". Наклейки не было. Могу фото скинуть, если не верите. Самому интересно, что за...)))
А может у меня эксклюзивная супер-пупер-редкая версия? Ну, знаете, как нумизматы собирают монетки бракованные, которые немереных денег стоят?))) Ахах

Эх, были времена, рубились в эту игру насмерть. Ругань, оскорбления, ножи в спину от "надежных союзников". Люди на время партии курить бросали, отойдешь на минуту, тут же все договорятся о распиле твоей империи. Вся сущность людей в этой игре выпячивалась, добрым и честным в ней победы не видать.

Купил игру с полтора года назад. Сыграли три четверти раза. Сначала наивно попробовали сесть за нее вечерком, сыграли хода четыре и закончили. Не вышли из античности. Это я за четверть считаю. Потом, умудренные опытом, сели на целый день. Играли часов восемь, дошли до средневековья...
Мне игра все-таки понравилась. Что называется, вопреки всему. Рандомные бои - переживём. Рандомные исследования территорий - переживём. Это же цивилизация! У меня под командованием четыре фигурки коняшек, два требушета и три пехотинца! А еще я скоро пошлю за океан коровеллу и буду грабить ей корованы. В общем, меня это очень затягивает.
Но есть одно но, которое меня напрягает, хотя и не так сильно, как мою девушку (из-за чего мы больше и не играем в неё, да...). В какой-то момент все плюют на исследования технологий и начинают кровавую бойню без разбора. А тут вспоминаются битвы на кубиках. И все, ребята. Ход за ходом мы клепаем по пятнадцать пикинеров, и убиваем их друг об друга. И главное, выхода не видно. Если ты вместо пикинеров купишь технологию, тебя захватывают пятнадцать пикинеров противника. А технологии стоят ох как дорого! Вот и получается, что игра останавливается и входит в цикл.
Объясните мне кто-нибудь, что с этим делать. Если у вас была такая ситуация, как вы её пофиксили? Если не было - почему, по-вашему, её не было?
Я ведь честно хочу ещё в неё поиграть, но от такого опыта остался только один человек, кроме меня, который на это согласен:/

В игре много очевидных минусов. И тот который вы назвали, один из них. Проигрывающий проигрывает. Это еще один минус этой игры. если вы отстали, то только чудо может вам помочь, хотя бы сравняться с остальными.Подсчет денег в городах, особенно на поздних этапах, просто убивает.
Я со своей игровой ячейкой как то с 10 утра до 10 вечера играли, прошли ее по всем 4м эпохам. Но игроки знали на что шли и уже были пробные партии в нее.
На самом деле, если вы ищите именно игру -цивилизацию, то лучше обратиться к новой версии, масштаб там на порядок скромнее, но сделано все с умом.Игры очень не похожи друг на друга.
На 2002 год, когда эта цива выходила, может еще и ничего. Сейчас - не торт.Хотя, если все отдают отчет, во что предстоит играть, то вполне себе можно и разложить. Но не часто)

Линейность цивилизации это прикольно. Т.е. выбор из дофига карточек технологий пораждает линейность?)) Плюс разные пути стыкуются друг с другом, т.е. не такая большая проблема из технологической нации стать очень сильной в войне. Да идти по всем направлениям бесполезно, просто кто-то выиграет раньше. Но держать альтернативный путь всегда полезно.:)

В этой цивилизации бои менее условны просто из-за того что нужно хорошо планировать, армии на карте физические, т.е. нужжно всегда смотреть насколько далеко они могут пойти, сколько отрядов там, как скоро может эта армия на границе усилиться и т.д. Очень частая ошибка новичков к примеру держать сильную армию на руке, но раскинутую по карте флажками - одиночек выпилить это на раз два и вот нация уже на краю катастрофы. А вы пишите что абстрактно ещё по сравнению с новой цивилизацией:P

Под линейностью подразумеваю наличие четких алгоритмов: победить в игре за Х ходов. Насколько я помню, с первым допом, 1 из таких алгоритмов даже толком не контрится, т.к. слишком быстро наступает. Т.е. при определенном уровне, это просто становится реализацией тех же действий, просто с минимальным отличием в плане карты, карточек культуры и пр. случайных элементов. Ситуативных решений не так много и обычно они тоже детерминированы: пошел соперник по войне - поступай так, пошёл по науке - поступай так. Карточки технологии - обычно выбираешь строго определенные под стратегию. Отличие цив - опять же относится к выбору основного пути, т.е. они то как раз наталкивают на 1-2 ключевых сценария развития, чисто под них, остальные 4 им просто не выгодны. В итоге разумеется выбор есть, есть тактическая составляющая, но на фоне стратегической, она просто минимальный вес имеет

Под абстрактностью я подразумеваю физическую применимость. Расположение армий за пределами государства, например - условное допущение. И для игр это нормально, естественно. Просто почему-то упрощения Нового рассвета многими за таковое воспринимаются, а Сидовской - нет, хотя по факту в обоих подгон явления под механику. В итоге, как по мне, что там, что там - абстрактные механики, мало сочетающиеся с реальностью, скорее просто модель. Но вот для меня после Нового рассвета хотя бы остается ощущение, что развивал цивилизацию. После сидовской - даже близко нет. Но опять же повторюсь: это для меня так. И мой посыл в том, что одним одна игра покажется абстрактой и сухой, другим другая, третьим вообще обе

Кстати говоря про абстрактность: в этом плане меня порадовала, прям показательна - Age of Civilization (вот уж где абстракт). Казалось бы, просто самый минимум, всё сведено до простейших действий и по сути всего 4 игровых элемента, а ощущения при должном воображении, сопоставимы, местами игра даже лучше моделирует некоторые моменты истории

Ну у меня два допа, а до этого была заиграна только база. Перекосов не обнаружил, любая стратегия контриться.

Насчёт алгоритма ходов тоже не согласен, может в базе после реально огромного числа партий это и возможно выявить, то с допами это становиться нереально (из-за числа информации хотя бы). В любом случае наиграв хорошую дюжину партий могу ответить, что каждая из них была уникальна и зависали от многих переменных: моя нация, нации соперников, открывшихся гексов на карте, ходов игроков и дипломатических отношений с ними и т.д. и т.п. Уже молчу про рандом в картах культуры/великих людей, которые открывают новые двери в том или ином направлении (при чём с великими людьми есть хорошая вероятность, что ты резко сменишь стратегию на противоположную).

Не вопрос, по свободному времени постараюсь найти статейку соответствующую. Со вторым допом, кстати, говорят действительно много выправилось и дела стали лучше, но увы, этого я проверить не смог.
Про названные отличия - я как и говорил, они влияют на некоторые действия, да, приходится реагировать, но как я уже выше писал, при определенном опыте даже реакция "предопределена". Да, согласен, далеко не всегда. Да, могут происходить такие ситуации на карте, что заставят пересмотреть всё. Я скорее про относительное соотношение в принятии решении. Очень примерно, но на мой взгляд игра диктует действия в 45-65% случаев. Новому рассвету я пока (но там мало партий) даю 15-30%. Когда игру больше изучаешь, разумеется процент может заметно расти. Т.е. это речь только про выгоду в решении. Ты выбираешь путь, а дальше в разных ситуациях, у тебя часто 1 однозначно более выгодный вариант. Но да, не всегда, бывают вилки

Тогда по опыту скажу, что за 30 партий не было ни одного повтора, ни разу пирамиды технологий не совпадали, города так же не строились и чудеса света в таком же порядке не выбирались. Единственное что может быть более менее похоже - это нижний отсек пирамиды - 1 уровень технологий. Всё таки там карт немного и вполне могут быть совпадения. И в первые ходы обычно игрок представляет как первые технологии должны выглядеть из-за чего возможен в некотором случае дебют. В остальном у игры нету рычагов что бы прям диктовать игроком, делай то что тебе кажется лучше, но это не значит что альтернативные варианты не привели бы к победе)

Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить

Томас Алва Эдисон

Мир не всегда был таким, как сейчас. XXI столетие стало апофеозом всего, чем занималось человечество на протяжении многих веков своего существования. Наука, культура, религия, естествознание и другие аспекты бытия обрели новые очертания и возможности в текущую эпоху. Но, несомненно, тем, что сейчас человек разумный находится на пике своих достижений, мы обязаны процессам, которые происходили в глубине темных веков, на самой заре зарождения человечества. Каждое из современных достижений берет свои корни оттуда – из мира, где человек бегал с палкой и бил ею своих врагов. Постепенно хомо сапиенс развивались и совершенствовали свой мир. Начали появляться первые орудия труда, убийства, развлечений. Планета преображалась и, в результате этого, начало формироваться общество, был достигнут определённый уровень социальности, науки, установилось единство исторического процесса развития. Век за веком современные люди строили свою великую цивилизацию – большую и могущественную цивилизацию человека разумного.

Несомненно, что человек, достигший вершины своего развития, вспоминал о былых веках, о днях, когда его цивилизация находилась на пути своего становления. Однозначно и то, что каждый из нас иногда задумывается над тем, как бы хорошо было воплотить в реальность машину времени и отправиться в прошлое, в дни становления мира, великих битв, исторических решений. Но, пока такой машины нет, путешествия в прошлое нам предоставляют великие книги, фильмы, картины и другие произведения искусства современной цивилизации. И, конечно же, игровая индустрия не могла оказаться в стороне от воплощения извечного желания человечества. Игра, воссоздающая все вехи развития нашего общества, рано или поздно должна была появиться. И она появилась: в начале последнего десятилетия ХХ века мир увидел игру с простым и банальным названием – Цивилизация . Цивилизация Сида Мейера .

Любой человек, игравший в Цивилизацию, согласится со мной, что она является одной из лучших (если не лучшей) из пошаговых стратегий современности. Однажды я сам, наслышанный об этой игре, установил ее себе на комп. Я отчетливо помню, что относился к ней со скептицизмом: в то время я предпочитал играть в шутеры, экшены или РПГ и думал, что расхваливаемая всеми стратегия окажется, честно говоря, скучной. Каково же было мое удивление, когда я понял, что играю в нее уже порядочное количество времени! На другой день я не пошел в школу, ибо лег спать часов так в 5 утра. А в 10 уже снова развивал свою игрушечную цивилизацию в искусно воссозданном мире. После этого я стал искренним фаном этой игры, и всегда ощущаю ностальгию и замирание в сердце, когда произношу ее название.

Сегодня, дорогие читатели, я предлагаю вам погрузиться в историю создания Цивилизации , вернуться на несколько десятилетий назад и увидеть своими глазами ту игру, которая стала основоположником великой серии. Я предлагаю вам увлекательное путешествие, во время которого мы ознакомимся с основными вехами и достопримечательностями легендарной игры, услышим о ее разработчиках, заглянем в процесс ее создания. Я предлагаю вам знание. Надеюсь, оно вам понравиться. Устраивайтесь поудобнее – мы снова отправляемся в прошлое. Великое, замечу вам, прошлое.

На дворе был 1991-й год . Мир менялся. Большая страна на востоке Европы распадалась на несколько отдельных государств; в Кувейте проводилась известнейшая спецоперация войск США и Великобритании под названием «Буря в пустыне»; Тим Бернерс-Ли выпустил в свет файлы, описывающие его идею Всемирной паутины (WWW); исходный код Линукс оказался в свободном доступе. Мир компьютерных игр менялся в синхронности с большим светом. Игровая индустрия продолжала совершенствовать РПГ-стратегии , уникальное развитие получают игры-шутеры , совсем скоро мир будет перевернут в результате выпуска нескольких хитов, которые станут твердынями в своих только-только появляющихся жанрах. И еще один жанр, жанр стратегии , получает новое дыхание и переходит на следующий круг развития. Да, именно начало 90-х годов фактически сформировало ту стратегическую игру, которую мы имеем сейчас, создало ее каноны, разбило на поджанры. Что там говорить – в первой половине 90-х годов было выпущено несколько стратегий, полностью очаровавших мир. И одной из них была игра, опубликованная MicroProse .

Теперь всемирно известная, а тогда только начинающая свой великий путь компания MicroProse начала заниматься стратегиями с середины 80-х годов . Было выпущено несколько достойных игр, а в 1990-м пока самое большое достижение молодой компании - Railroad Tycoon . Эта экономическая стратегия была предшественницей Великой Цивилизации выпущенной в 1991 году.

Осознавая готовность современного мира игр к изменению, его пластичность, один из основателей MicroProse Сид Мейер понимает, что лучшего шанса выйти в лидеры индустрии может больше не случиться. Он осознавал, что в сложившейся ситуации новая игра с революционным подходом может буквально перевернуть мир вверх дном. И он начал разрабатывать такую игру.

У него не ушло на это много времени, и уже в 1991 году на прилавках магазинов появилась новая пошаговая стратегическая игра - Sid Meier’s Civilization , уделом которой в скором будущем станет трон короля (или королевы) стратегий, а имя Сида Мейера будет синонимом бога в компьютерной индустрии. Но тогда этого еще никто не знал.

Пока игроки начали лишь знакомиться с компьютерной версией популярной игры. Да, Цивилизация, как игра, была и раньше, ее настольную версию с таким же названием в 1980-м опубликовал Харланд Трифойл , житель Великобритании. Собственно, у него Сид Мейер, скорее всего, и черпал вдохновение при создании своей версии Цивилизации.

Нужно сказать, что, как часто это случается с великими играми, Цивилизация сразу же после выхода вызвала фурор у поклонников стратегий в частности и компьютерных игр вообще. Ее сразу же стали считать лучшей стратегией года, что официально подтвердилось в 1992 году – Цивилизация получила премию Origins Award в вышеприведенной номинации.

Чем же был обусловлен подобный прием? Что стало залогом успеха? Давайте рассмотрим главные аспекты игры.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Одним из основных факторов, вызвавших успех, было то, что Цивилизация воплотила в себе многие приемы имеющихся на то время стратегий, создав из них единую, великую, историю с совершенно новым, оригинальным сюжетом. Игрок начинал как лидер одной из Цивилизаций 6000 лет назад и должен был провести ее сквозь столетия развития, сделав самой могущественной на планете. В его распоряжении был лишь один юнит и враждебная, неизвестная территория вокруг. Из такой малости игрок и должен быть создать собственное государство, освоить земли, построить города, развить технологию, науку, искусство, военное дело, завоевать соседние народы.

Изначально игрок не имел ничего. Ну, или практически ничего. В его распоряжении было лишь несколько поселенцев , которые могли возвести для него один или два города . Впрочем, городами это было трудно назвать. Скорее, хижины. Это потом, приложив массу усилий, игрок превращал их в города. В каждом поселении можно было строить здания, дающие ему определенные преимущества, а также углублявшие и совершенствовавшие технологии, которыми владел игрок. Кстати, технологии являются одной из опорных точек Цивилизации – с их помощью народ развивался и совершенствовался. Игрок начинает исследовать такие простые технологии, как керамика , создание железа , алфавит и по лестнице развития доходит до ядерного оружия и полетов в космос . Важен был также тот аспект, что в мире осуществлялась своеобразная гонка за технологиями – цивилизация, которая первой узнавала ту или иную технологию имела определенные преимущества перед другими народами (все как в жизни, правда?). Исследовав одни технологии, игрок получал доступ к другим, таким образом, постоянно двигаясь в своем развитии. Все технологии отображались на своеобразном дереве знаний, где помечались изученные и недоступные цивилизации вещи. Только путем постоянного изучения технологий можно было достичь определенного уровня развития общества.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Для существования городов нужно было добывать ресурсы , находящиеся на принадлежащей цивилизации территории. Без ресурсов игрок не мог прокормить свой народ, построить нужные ему здания или же вооружить армию. А армия была ох как необходима, ведь в мире мы были не одни, где-то там, в неисследованных областях карты, ютились другие, возможно, дружественные, а скорее всего - враждебные цивилизации. Кроме них, было множество варваров, и их отношение к вам могло быть только одним, таким, которое никак не попадает под определение «добрососедский». От их набегов часто страдали постройки, а также сами города. Поэтому необходимость в армии была первостепенной. Воинов можно было получить в городах и развивать с помощью тех же знаний и технологий. Развивая свои войска, игрок постоянно получал лучшие боевые единицы, с улучшенным обмундированием и более эффективным оружием. Когда цивилизация развивалась, у нашей армии появлялся порох, автоматическое оружие, танки, самолеты и даже ядерное оружие. Но именно в боевой системе крылась одна ошибка, на которую сетовали первые пионеры Цивилизации. Да, многим не совсем понравилось то, что шансы на победу у каждого юнита армии выводились в соответствии с величиной защиты и нападения противостоящих единиц. Вроде все ничего, но усложнения предоставляла специфическая система различных модификаторов возможностей солдата. В результате этого случалось такое, что танки (имеющие нападение 8) при атаке на фалангу копьеносцев (оборона 2) со статусом ветерана (+50% к защите) , укрепленных (еще +50%) и на холмистой местности (+200%) проигрывали, что выглядело довольно нелепым. Нужно заметить, что эта система будет пересмотрена в последующих версиях игры и станет более логичной и правильной.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Но все же армии и войны не были основными изюминками Цивилизации. Да, воевать было интересно, но еще более интересными стали дипломатические переговоры , взаимоотношения между лидерами различных стран.

В первой части серии доступных для выбора цивилизаций было 14 штук , каждая из них имела своего лидера, который был реально существующим лицом (к примеру, у России лидером был Сталин , у Америки Вашингтон , у Великобритании - Елизавета I ). В начале игры игрок выбирал цивилизацию, за которую он будет играть, и своих соперников. Одновременно в игре могли присутствовать только 7 народов . Справедливости ради нужно заметить, что в первой части великой игры отличия каждой цивилизации были по большей части всего лишь визуальными. Выбрав конкретный народ, игрок лишь обеспечивал себе специфические названия городов, цвет кожи, лидера и локацию на планете, откуда начиналась его игра. Геймплейные отличия одной цивилизации от другой были сведены к сущим мелочам, например к тому, что Ацтеки имели больше золота и были более агрессивны, чем другие народы.

Так вот, дипломатия стала одним из основных аспектов игры. Игрок посылал в разные концы света своих разведчиков, и они докладывали ему, когда находили ценные ресурсы, благоприятные земли или же другие цивилизации. В случае обнаружения неизвестных нам стран, мы могли выйти на контакт с их лидерами и приступить к дружескому (или не совсем) общению. Что это давало? Так же как и в реальном мире – практически все. С другими народами можно было торговать. Как ресурсами, так и технологиями, причем менять эти самые ресурсы на технологии или наоборот. С другими цивилизациями можно было либо дружить, либо ссориться. Да, некоторые из них, очень влиятельные, сразу начинали требовать от нас дань или какую-то услугу, например, технологию. Мы могли соглашаться платить и иметь хорошее расположение к себе, или же, рискуя навлечь на свою голову праведный гнев, а то и войну, отказаться. Сам игрок также мог требовать уплаты дани или объявлять войну.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Ко всему прочему, с другими народами можно было создавать военные союзы , польза которых не могла быть переоценена в период войны. Да, в таком случае мы могли быть твердо уверенны в собственной безопасности и знать, что, случись конфликт, эти народы поддержат нас.

Еще одной изюминкой игры были Чудеса света . Каждое из них можно было соорудить, находясь на конкретном уровне получения знаний, развиваясь в определённую эпоху. Так, сначала игрок мог создать Пирамиды или Великую китайскую стену , потом ему становилась доступна Обсерватория Коперника , а в конце-концов - ООН и программа Аполлон . Что давали эти чудеса, кроме повышения ЧСВ игрока? Они предоставляли определенные преимущества для контроля над цивилизацией. Например, экспедиция Магеллана увеличивала скорость движения флота. Поскольку постройка чудес света требовала много усилий и ресурсов, то эффект они давали не только в конкретном городе, но на всей контролируемой игроком территории.

Ели говорить об основах игры, то невозможно обойти своим вниманием Цивилопедию – огромную энциклопедию игры, где были сосредоточены все тонкости игрового процесса, расшифровка названий, имеющихся в игре, описание оружия, юнитов, городов, территорий и много другого, имеющего непосредственное отношение к игрушке. Цивилопедия стала мощнейшим источником информации для игроков, которые только начинали играть в Цивилизацию, она помогала им, и, несомненно, они ценили ее за это.

В общем, благодаря вышеперечисленным факторам, а также множеству других моментов, которые, к сожалению, невозможно описать в одном посте, Цивилизация Сида Мейера стала очень популярной игрой. Игра была исключительно положительная, хотя, конечно же, невозможно не отметить то, что, кроме очевидных преимуществ, у игры были и свои недостатки. Та же графическая составляющая даже на то время не была лучшей. Простая двухмерная VGA графика , с обычными текстурами. Но мы-то знаем, что изюминка Цивилизации была совсем не в современной графике. Нам-то известно, что такое Цивилизация Сида Мейера….

Очень часто случается такое, что компания, выпустившая популярную игру, в тот же миг старается сделать ее сиквел, чтобы на пике популярности еще больше прославиться и естественно заработать. Но MicroProse стала скорее исключением из этого правила. Да, компания-разработчик, казалось, совсем не спешила с выпуском второй части Цивилизации, и возникало ощущение, что они вообще про нее забыли. В период между 1991 и 1996 годами компания выпускает несколько довольно неплохих игр, сделавших ее еще более известной, но совершенно не имеющих никакого отношения к Цивилизации. Фанаты игры уже было начали остывать в своем ожидании и поверили, что продолжения не будет. Но то, что они видели, было лишь верхней частью айсберга. На самом деле, все несколько лет после выхода первой Цивилизации в компании постоянно занимались разработкой второй части, создатели просто не спешили с ее выходом.

Правда в 1995 году MicroProse все же выпускает игру, которую можно считать скорее аддоном, чем продолжением. Игра называлась Sid Meier’s CivNet и отличалась от первой Цивилизации лишь многопользовательским режимом. Однопользовательский в ней также был, но и в обоих этих режимах отличий в геймплее от Цивилизации совершенно не наблюдалось. Сид Мейер, кстати, совершенно не участвовал в создании этой игры, да и, честно говоря, ему там было нечего делать – основной работой занимались программисты, адаптирующие игру под сеть.

История игры: Цивилизация Сида Мейера

История игры: Цивилизация Сида Мейера

Выход CivNet вселил надежду в сердца геймеров, и, как оказалось, не напрасно. В 1996 году MicroProse все же выпускает долгожданную игру Sid Meier"s Civilization II . Она все еще носила имя своего создателя, хотя выходила в свет уже без него. Как это ни печально, но перед самым выходом второй цивилизации Сид Мейер покидает компанию и основывает другую студию под названием Firaxis Games . Но, конечно же, нельзя считать, что он не занимался ее разработкой. Несомненно, великий Сид приложил свою талантливую руку к созданию сиквела по выпущенной им пять лет назад игре.

Итак, в 1996 году выходит игра под названием Sid Meier"s Civilization II. Насколько она отличалась от первой части? Отличия были довольно серьезными. Первым в глаза бросался абсолютно новый, изометрический движок , сделавший графику более привлекательной. Честно говоря, качество картинки сравнительно выросло, и если в 91-м она была одной из середнячков того времени, то в 96-м в игре присутствовала самая передовая графическая технология.

Кроме графической составляющей, конечно же, в игру добавили много нового. Существенно был улучшен искусственный интеллект , который теперь мог исключать многие случайности на протяжении игры. Например, была исправлена нелепость, когда конкурирующая цивилизация могла создать чудо света, не имея для этого всех необходимых технологий, чем ставила себя в неравное положение с игроком. Также соперники значительно поумнели, и вести с ними игру стало куда как труднее. Была полностью изменена боевая система , пересмотрены такие понятия, как огневая мощь и дополнительные очки, что предотвратило тот казус, при котором Пикинёры в определенных условиях могли легко победить танки. Также были изменены единицы силы у различных юнитов и их функционал. Например, появилась возможность приказать поселенцам автоматически улучшать собственную территорию, при этом четко держась ее границ и не заходя на земли противника. Юниты в городах стали производиться быстрее.

Одним из самых памятных элементов, которые обрела игра, стала возможность консультаций с Высоким советом . Совет представлял собой несколько исключительно опытных человек и включал в себя консультантов в военном деле (мускулистый мужчина, часто пьяный и злой, со временем превращающийся в стереотипного генерала), экономике (гладко разговаривающий купец, вскоре превращающийся в высокомерного и умного предпринимателя), дипломатии (в современную эпоху роковая женщина с несколько восточным акцентом), техническом прогрессе (ученые ботаники), и всемирного счастья (карикатура на Элвиса Пресли, который, носил очки даже в древние времена). Консультанты постоянно ругались и спорили, что не странно, ведь их советы были совершенно разными. Их костюмы менялись в соответствии с эпохой, в которой в данный момент находился игрок. В целом этот совет представлял собой некую комическую деталь, вписанную в игру для придания ей свежести и позитива.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Изменились и условия победы. Если раньше таковым был полный захват территории соперника , то теперь игроку добавилась еще возможность достичь Альфа Центавра раньше других цивилизаций. Собственно, путь с полетом к звезде был более долгим и сложным, чем просто победа над всеми, но от этого еще более интересным.

Также в игре появилась система очков , которые получал игрок. Очки прямо зависели от хода игры, к примеру, счастливый гражданин приносил на счет игрока 2 очка, менее удовлетворенный правителем 1 очко, и недовольный 0 очков. Это означало, что чем больше наш народ счастлив, тем больше у нас очков, и это принуждало игрока относиться к своему народу очень бережно и быть хорошим правителем. Каждое чудо света добавляло 20 пунктов к общему счету, загрязненная клетка вычитала 10. Также очки начислялись за способ завершения игры – победа над цивилизациями меньше очков, достижение Альфы Центавра намного больше, причем они умножались на количество достигших ее людей. В конце игры очки пропорционально высчитывались, исходя из уровня сложности, и на основании их общего количества игрок получал титул: Великий или там Великолепный .

В игре появилось больше цивилизаций для выбора – теперь их стало 21, но непосредственно в самой игре, как и раньше, могли участвовать только семь. Также теперь можно было выбрать лидера цивилизации, которых у каждого народа было двое – один мужчина и одна женщина.

Полностью был переработан ландшафт игры – реки теперь не занимали целые клетки, аналогично было и с горами.

Заждавшиеся игроки по достоинству оценили вторую часть серии и приняли ее на ура. Цивилизация II тут же начала занимать высокие места в различных конкурсах, проводимых не только в 96-м году. Эта игра получала призовые мета даже больше чем через 10 лет, в далеком 2007.

В этот раз MicroProse не стала долго раздумывать над продолжением серии и практически моментально выпустила к ней два больших аддона. Первый из них Conflicts in Civilization изменял игру, добавлял в нее новые миссии карты, локации. Второй Civilization II: Fantastic Worlds , кроме новых сценариев, имел еще и оригинальные фантастические локации на космическую и фэнтези тему. В одной из таких миссий мы колонизировали Марс, в другой - отправлялись в древний мир эльфов и гоблинов. Существовало также несколько сценариев, основанных на других популярных играх, выпущенных MicroProse, таких, как Х-COM и Master of Orion . Позже было выпущено Gold Edition , где Цивилизация была опубликована вместе с двумя аддонами, а также новым сетевым режимом игры.

Еще одно дополнение ко второй Цивилизации было выпущено в 1999 году, и навязывалось оно Civilization II: Test of Time . Оно являлось фактически отдельной игрой, хотя основанной на том же геймплее и тех же сценариях. Лишь в конце игры, когда игрок достигал Альфа Центавра, вместо того, чтобы закончиться, игра продолжалась, открывая портал в другой, древний, фэнтезийный мир. В этом аддоне большинство кампаний не имели ничего общего с реальным миром и проходили либо в научно-фантастических, либо в фэнтезийных локациях.

История игры: Цивилизация Сида Мейера

История игры: Цивилизация Сида Мейера

Игроки всего мира насладились прохождением Цивилизации, обкатали оба ее аддона, поиграли в вышедшее в 1999 году практически продолжение и снова заскучали в ожидании следующей серии. Цивилизация, одна из немногих мегапопулярных игр, развивающаяся постепенно, не резкими рывками с выпусками новых частей каждый год, а медленно, растягивая удовольствие и ожидания геймеров. Правда, долгому расстоянию во времени между выходом второй и третьей части серии послужила еще одна проблема. После ухода из компании Сида Мейера MicroProse начала понемногу терять свои позиции, и, в конце концов, (правда, выпустив напоследок два продолжения X-COM и Master of Orion ) прекратила свое существование. За права на выпуск игры под брендом Цивилизации боролись многие компании, но, волею случая, торговая марка снова попадает в руки Сиду Мейеру и его компании Firaxis . Правда, сам Сид не брал активного участия в разработке третьей части, этим занимались другие дизайнеры, но тот факт, что он держал руку на пульсе ее создания, не подвергается никакому сомнению. Результатом общей работы создателя игры и новых дизайнеров, стал выход в 2001 году новой пошаговой стратегии Sid Meier"s Civilization III , которая оказалась намного лучше и качественнее предыдущих двух игр. И это качество стало последней ступеней на крутой лестнице подъема этой игры к вершине мирового геймдева, к званию лучшей пошаговой стратегии всех времен.

Хотя, первые дни после выхода игры оказались не совсем удачными. Продукт глючил и часто вылетал, оказавшись немного недоделанным. Предчувствуя волну возмущения, Firaxis очень оперативно выпускает патч, который исправил ситуацию и вернул все на круги своя.

И, если не считать этого досадного казуса, то Игра вышла отличной. Она взяла все хорошее из предыдущих двух частей, добавив к нему множество новшеств, усовершенствовав графическую составляющую, разнообразив игровой процесс.

Существенным изменениям была подвергнута концепция ресурсов . Теперь их количество прямо влияло на счастье народа и на возможности производства конкретных юнитов или зданий, тогда как раньше, они лишь оказывали действие на рост местного производства. Если раньше ресурсы были всего лишь бонусами на территории, то в третьей части они приобрели куда большее значение. Так, без обладания селитрой невозможно построить ранние огнестрельные юниты, без нефти - танки, а без алюминия и урана - атомные бомбы. Появление ресурсов ввело новые правила войны . Например, отобрав уран и нефть, мы лишали противника возможности производства важнейших в игре юнитов. Также теперь существовало три типа ресурсов (основные , стратегические и ресурсы роскоши ), каждый из которых мог быть добыт только на конкретной местности. Для добычи ресурсов, находящихся за пределами культурной зоны, можно было строить колонии , правда, при этом необходимо было кидать туда охрану, ведь такие строения часто становились объектом нападения варваров. Основные ресурсы, в отличие от других, нельзя был продать.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Значительным изменениям подверглись существующие в игре цивилизации. Их общее количество немного сократилось, но главным было не это. Если раньше народы отличались один от другого лишь цветом, названием и лидером, то теперь эти отличия были более заметны. Каждая из цивилизаций имела собственные, присущие только ей, качества. Американцы, например, были трудолюбивыми и экспансионистскими, тогда как русские больше ударялись в науку, а египтяне – в религию. Также каждая из цивилизаций имела несколько начальных технологий, с которых игрок мог начинать игру. Не нужно говорить, что эти технологии были разными у каждой цивилизации. Ну, и, конечно, – юниты также были уникальны у каждого народа. Например, вместо рыцарей в Индии были слоны, а в Японии самураи. В общем, теперь нужно было более пристально выбирать цивилизацию, за которую играть, – каждый игрок мог подобрать такой народ, который был ему ближе.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Впервые в Цивилизации появилось такое понятие, как Культура . Теперь каждый город имел свой культурный уровень, который оказывал влияние на окружающую его территорию и определял ее количество. К примеру, сразу после постройки город имел уровень культуры равен единице, и поэтому его влияние распространялось лишь на ближайшие 9 квадратов. Но, с повышением уровня, число клеток находящихся под влиянием города росло, а, соответственно, и государство также увеличивалось. Каждый ход добавлял очки культуры . Их генерировали развлекательные здания (влияющие на настроения горожан), научные центры , библиотеки и чудеса света . По мере повышения уровня культуры города и расширения границ дальнейший рост культуры становился всё более сложным. Строительство городов на территории другого государства в пределах его культурных границ было возможно, но приводило к войне с этим государством. Благодаря культуре, при достаточном ее развитии, появилась возможность придвинуть границу к противнику и даже присоединить его города без боя. Это привело к новым видам побед - Культурной и Доминантной .

Существенно было изменено окно дипломатии . Теперь игрок мог сразу видеть, в каких отношениях он находится с известными ему странами. Также прямо здесь появились подменю открытого диалога, разделенное на два столбца – в одном отображалось, что мы предлагаем для продажи, в другом, что хотим получить взамен. Если противоположная сторона считала такие условия приемлемыми для себя, то договор заключался. Каждый неверный шаг в этом диалоге мог повлечь за собой гнев правителя цивилизации и соответственно испортившиеся отношения.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Изменилась торговл я. Караваны были отменены. Теперь не было возможности специализировать города. Для торговли с другими странами были нужны дороги или наличие у обеих сторон портов. Для распределения ресурсов между своими городами их также нужно было объединить торговой сетью.

Существенным изменениям подверглись юниты и их действия . Если в предыдущих двух частях обустраивать территории приходилось поселенцам, то теперь появился новый юнит – работник . Единицы солдат теперь можно было группировать в армии. Юниты также больше не имели родного города – вместо этого они поддерживались национальной казной. Осадные юниты перестали принимать участия в сражениях, и теперь занимались лишь обстрелом фронта с задних позиций. Корабли получили возможность обстреливать прибережную территорию и города.

Многие вещи остались неизменными. Так, в игре присутствовало дерево технологий (делившееся на четыре части: античность , средневековье , индустриальную эпоху и новое время ), научные исследования, как и прежде, существенно влияли на ход игры, остались чудеса света и бонусы, которые они приносили игроку.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Интересным изменениям подверглось население городов. Теперь оно имело национальность , и, в случае захвата чужого города, его жители некоторое время оставались гражданами своей цивилизации и смотрели на вас, как на оккупанта. Было необходимо время, чтобы ассимилировать их, причем, его длительность зависела от схожести обеих цивилизаций. Если это были европейские народы, то они приспосабливались друг к другу достаточно быстро, но, например, сложно было ассимилировать персидское население, играя за французов. Граждане, оставшиеся верными своей цивилизации, чувствуют себя несчастными, что значительно повышает риск восстания в городе и снижает его производительность.

Условия победы в третьей Цивилизации были еще более разнообразными. Теперь их стало целых шесть: Завоевание (тут понятно – уничтожить все другие цивилизации), доминирование (здесь проще – 66% территорий должно контролироваться цивилизацией игрока, и 66% населения должно проживать в городах цивилизации), культурная (нужно иметь очень высокий уровень культуры в городах, вдвое выше, чем в любой другой стране), дипломатическая (чтоб оформить такую победу нужно создать ООН), космический корабль (обычный полет к Альфа Центавра) и историческая (если таймер игры окончен, и победителя нет, то определяется, какая цивилизация занимает первое место в рейтинге). Как видите, условия победы разнообразны, и игрок может сам выбрать путь, по которому будет двигаться к победе.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Вот такой вышла третья часть одной из лучших игр за всю историю человечества. Конечно же, ее любили, несомненно, в нее играли до упада, сутками напролет. Это был шедевр, и не просто шедевр, а божественное творение.

К этой игре тоже вышли аддоны. Их было два - Play the World и Conquests . Оба они не внесли существенных изменений в геймплей, а лишь добавили новые сценарии, цивилизации и локации. К примеру, в Conquests игрок мог поучаствовать во второй мировой войне в Тихом океане.

История игры: Цивилизация Сида Мейера

История игры: Цивилизация Сида Мейера

А потом был 2005 год и выход пока последней, четвертой части серии. И опять ее разрабатывал не Сид Мейер, а другой дизайнер – Сорен Джонсон . Возникает ощущение, что Сид по каким-то причинам не хотел афишировать свое имя в разработке каждой части игры, хотя, несомненно, брал в ней участие. Четвертую часть ожидали, как чего-то божественного, и игра ни в коем случае не разрушила этих ожиданий. Мир увидел лучшую часть лучшей пошаговой стратегии в мире .

Если говорить об отличиях, совершенствованиях и обновлениях, то, конечно же, первым делом нужно упомянуть графическую составляющую игры, которая теперь базировалась на новом движке Gamebryo и выглядела просто потрясающе. Честно говоря, визуально четвертая Цивилизация смотрится хорошо даже сейчас, пять лет спустя. Перспектива осталась все той же изометрической, но была добавлена 3D анимация , отчего все выглядело действительно красиво.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Графика графикой, а без существенных изменений в геймплее тоже не обошлось. И в этот раз массовые добавления сочетались с не менее массовыми вычитаниями. Разработчики убрали из четвертой части некоторые функции, которые в последних играх серии были не совсем востребованы игроками. К таким попало загрязнение окружающей среды , коррупция и многое другое. В то же время, убрав это, разработчики сосредоточились на кардинальном изменении некоторых функций игры.

В первую очередь, существенному совершенствованию подверглась боевая система . Она была полностью пересмотрена и выведена на качественно новый уровень. Юниты теперь имели общее значение силы , а не так, как раньше, разделенное на защиту и нападение. Также у юнитов появился специальный параметр – опыт . Участвуя в битвах, юнит набирает очки опыта и с повышением уровня может потратить его на изучения одного продвижения по службе, то есть стать выше уровнем. Всего таких уровней могло быть 41 . Также опыт предоставляют некоторые строения и парадигмы.

Как я уже говорил, существенным изменениям подвергся геймплей. В игре появились так званые Великие люди , представляющие семь категорий: художников , торговцев , пророков , инженеров , ученых , генералов и шпионов . Великие люди использовались по-разному: они могли поселиться в городе и обеспечивать постоянный бонус к знанию или же построить конкретное здание; могли способствовать открытию новых технологий. Среди великих людей были Аристотель, Платон, Моисей, Гомер, Шекспира, Рамакришна, Микеланджело, Леонардо да Винчи, Исаак Ньютон, Зороастр, Джалал аль-Дин Мухаммад Руми, Коко Шанель, Альберт Эйнштейн, Мария Кюри и многие другие.

Еще одним важным аспектом нового геймплея стала религия . Она была представлена основными мировыми верованиями, такими как буддизм, христианство, конфуцианство, индуизм, ислам, иудаизм и даосизм . Каждая религия была связана с конкретной технологией, и первые цивилизации, получавшие эти знания, автоматически основывали связанные с ними религии. Например, христианство основывала та цивилизация, которая первая узнавала теологию .

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Религия существенно влияла на механику игры. Цивилизации, имеющие общую религию, были более дружественны в дипломатически народы, исповедовавшие разную веру. Первооткрывателю же религии давалось несколько довольно приятных и полезных бонусов в игре. Первым и лучшим из них было то, что цивилизация, основавшая религию, в случае появления Великого Пророка , получала возможность построить в одном из своих городов уникальное религиозное чудо . И это чудо-здание, каждый ход, приносило в казну первооткрывателя как минимум одну золотую монету за каждый дружественный религии город! Несомненно, подобное пополнение казны было очень и очень приятной вещью для нашей только развивающейся страны.

Еще одним важным преимуществом первооткрывателя стало то, что мы могли видеть каждый вражеский город, исповедовавший эту религию (туман войны исчезал).

Государственное правление было заменено на более гибкую модель политических парадигм с пятью различными категориями – формой правления , обществом , строем , экономикой и религией , имеющих по пять отдельных вариантов своего развития. Например, категория Строй включала в себя возможность выбора общинного строя , рабовладения , крепостного права , кастовой системы и демократии . Когда же становились доступны эти парадигмы? Они открываются после исследования необходимых технологий. Изучим конкретное знание (или набор знаний) и у нас появиться возможность государственного переворота с последующей сменой парадигмы. Чем же такая схема более удобная, чем предшествующая ей методика Правления с конкретным разделением на демократию или коммунизм? Тем, что теперь мы могли создать абсолютно неповторимый общественный строй, который будет подходить под наши потребности и желания. Так, в результате комбинирования парадигм можно получить уникальное государство, где форма правления будет наследственной, общество свободным, система кастовой, а экономика децентрализованной. Конечно же, мы не могли и подумать о таком разнообразии в третьей Цивилизации.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Изменился АИ. Соперники теперь не начинают игру с открытой картой местности, вместо этого они исследуют ее, так же как и игрок, и используют те же возможности, что и он.

Варвары научились строить города, и на карте мы можем увидеть множество подобных поселений с собственными названиями. Эти города ничем не отличаются от обычных, также создают поселенцев и работников, и могут быть захвачены и разрушены. В то же время города варваров не появляются в экране дипломатии и с ними невозможно проводить переговоры.

Во многом изменился и сам интерфейс. Так, загрязнение , ограничение размеров и другие подобные эффекты были реорганизованы и объединены в одну систему под названием Здоровье города . Ресурсы и здания, такие как пшеница и больницы, добавляли медицинские пункты, а рост населения и промышлености соответственно увеличивали показатель заболевания. Окружение города также влияло на здоровье – леса и пресная вода увеличивала его, а джунгли, например, уменьшали.

Были введены некоторые элементы рационализации, к примеру, появилась возможность отдавать приказы нескольким юнитам в одно и то же время.

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Также четвертая цивилизация стала более доступной для редактирования, чем предыдущие версии. Так, игроки имели возможность сохранять XML , и также в апреле 2006 года был выпущен Software Development Kit , с помощью которого можно было настроить многие игровые моменты.

Весь остальной функционал игры был скопирован из предыдущих серий. Менять его не было необходимости, ведь он так нравился игрокам всего мира.

Немного нарушив сложившуюся традицию, к игре было выпущено не два, а целых три аддона. Может быть, такое количество дополнений было обусловлено громадной популярностью Цивилизации.

Первым в 2006 году вышел аддон под названием Civilization IV: Warlords . Кроме обычного увеличения сценариев, цивилизаций и лидеров, в Warlords была добавлена новая категория Великих людей под названием Великий генерал . Судя из названия, понятно, что этот человек очень и очень помогал игроку в ведении боевых действий. Также впервые появилось понятие вассальных государств . Наш вассал терял возможность самостоятельно объявлять войну и заключать мир, должен был воевать против наших противников. Также он может платить нам дань, либо в золоте, либо в продуктах. Но нужно было остерегаться – если вассал не нравиться какому-то другому государству, то отношение этого государства к нам тоже испортится.

Вторым дополнением стало вышедшее в 2007 году Civilization IV: Beyond the Sword . В нем опять-таки были добавлены новые сценарии, но, кроме этого появилось и несколько абсолютно новых элементов. Одним из таки нововведений стали корпорации, которые могли быть созданы игроком. Также довольно интересным моментом стало появление в игре различных природных бедствий , таких как цунами, наводнение, или землетрясение. Шпионаж также был существенно улучшен.

Ну и, наконец, третье, самое, пожалуй, масштабное дополнение вышло в 2008 году под названием Civilization IV: Colonization и фактически являлось ремейком выпущенной в 1994 году игры Sid Meier"s Colonization . В этом дополнении кардинально менялся интерфейс игры, и полностью обновлялись сценарии. Собственно, по ходу этих сценариев игрок мог завоёвывать Новый свет , пользуясь при этом поддержкой Европы и привозя оттуда колонистов. Одним из условий победы было основать колонию в Америке или же создать собственную республику.

Несомненно, четвертая цивилизация стала апогеем серии игр выпущенной легендарным Сидом Мейером. В эту игру играют до сих пор (у меня она тоже установлена), и мало кто устает от нее. В Цивилизации Сида Мейера можно найти все, что нужно современному игроку.

Хотя четвертая Цивилизации последняя из выпущенных игр, но сейчас нам уже доподлинно известно, что она не станет последней в серии. Пятой Цивилизации быть и выйдет она осенью 2010 года . Уже сейчас мы имеем трейлеры этой игры, первые скриншоты, описания изменений в геймплее. Снова и снова ожидание чуда не покидает игроков всей планеты, опять и опять они ждут выхода божественной игры. Ведь разработчики обещают нам изменить многое. Но это уже совсем другая история…

История игры: Цивилизация Сида Мейера


История игры: Цивилизация Сида Мейера

Можно быть поклонником разных жанров и любить совершенно разные игры. Можно говорит о преимуществах одной игры над другой, об их сходстве или различиях, о недостатках и преимуществах. Вполне возможно никогда в жизни не играть в пошаговые стратегии. Но при всем этом невозможно не согласиться, что Цивилизация Сида Мейера одна из лучших игр в истории человечества , и, несомненно, лучшая пошаговая стратегия всех времен. Игроки вот уже нескольких поколений считают ее божественной, незабываемой, великой, настоящей игрой. Они поклоняются ей. И, конечно же, столько людей не могут ошибаться. Мы не просто верим им, мы знаем это. Знаем точно так же, как и то, что в любую свободную минуту готовы вернуться в придуманный мир, где каждый из нас снова и снова будет развивать свои народы, править ими, воевать с соседними странами или же торговать с ними. В ту игру, где мы снова сможем почувствовать неповторимую свободу действий, которую когда-то, очень давно, предоставляла нам Цивилизация. Великая Цивилизация Сида Мейера.

Всем спасибо.

До новых встреч на волне Истории игры .

P.S. Хочу сказать большое спасибо лучшему знатоку Цивилизации на портале Bafom "у, который согласился прочитать эту работу до публикации, и указал на некоторые ее ошибки и недочеты. Спасибо,

От Сида Мейера

Цивилизация: Настольная игра

Базируется на широко известной компьютерной игре

EAGLE GAMES ã 2003

Вступление.

Добро пожаловать, О Великий!

Ты собираешься вести свой народ сквозь тысячелетия в будущее. Дипломатия, война, экономический рост, и технические достижения – все эти инструменты в твоем распоряжении. Поддерживай баланс этих четырех элементов и увидишь свой народ процветающим. Ошибешься, и твоя цивилизация будет сокрыта под пылью времен.

Цивилизация Сида Мейера : Настольная игра базируется на знаменитой серии компьютерных игр. В эту настольную игру вы можете играть за своим столом с еще до пятью игроками. Цивилизация Сида Мейера: Настольная Игра также более коротка по времени – она может быть закончена за один присест. Но так же, как и классическая компьютерная версия, на которой она базируется, Настольная игра предоставляет вам широкий выбор действий, и вы должны мудро выбирать между ними. Удачный правитель должен балансировать между экспансией, экономическим развитием, торговлей, научными исследованиями, дипломатией и военной силой.

Приступим. Слава и процветание ждет!

Обзор

длится четыре эры. Самая ранняя – древняя эра, далее следует средневековье, пороховая/индустриальная эра, и, наконец, современная эра. Каждая эра имеет свои собственные, уникальные военные силы, городские постройки, технологии, и чудеса света, и в каждой последующей они превосходят достижения предыдущей эпохи.

Правила

Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра имеет два различных набора правил и соответственно два различных принципа игры:

Стандартные правила: стандартные правила предназначены для быстротечной и возбуждающей игры, роста Цивилизаций и взаимодействий между ними.

Усложненные правила: усложненные правила включают в себя больше количество функций без принесения в жертву играбельности. С добавлением дополнительных функций усложненные правила приобретают большую схожесть с компьютерной игрой.

Усложненные правила построены на базе стандартных правил. Когда возникают вопросы, правила которыми вы пользуетесь имеют преимущество перед любой конфликтующей информацией из другого набора. Например, если вы используете набор усложненных правил, и промышленность в них описана по другому, чем в стандартных правилах, игнорируйте стандартные правила.

Содержание

Каждая Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра включает:

  • Одна игровая карта 36” на 46”
  • Шесть пластиковых литников, в шести различных цветах
  • Восемь коричневых пластиковых литников
  • Один лист исследований и монеты (золото)
  • 78 карточек технологий и чудес света

15 древних технологий

10 средневековых технологий

10 пороховых/индустриальных технологий

18 современных технологий

7 древних чудес света

5 пороховых/индустриальных чудес света

8 современных чудес света

2 бланка для карточек на замену

  • 61 квадратная карточка городов
  • 64 квадратные карточки городских строений
  • 3 квадратных карточки плодородия
  • Одну карту древа знаний
  • Одну карточку-памятку
  • Четыре кубика (два красных и два белых)
  • Этот свод правил

Игровая карта

Игровая карта разбита на области с целью обозначить передвижения войск и разделить промышленность. Области на земле такие как Ориноко или Гоби, называются регионами. Синие области это океаны и они разбиты на моря.

Игровые фишки:

Существует четыре типа игровых фишек в этой игре:

  • Поселения (четырех размеров)
  • Военные юниты (16 типов)
  • Поселенцы
  • Знаменосцы

Поселения:

Поселение может быть основано любой из цивилизаций. Народ проживает в поселениях, и с ростом его культурного уровня растут и поселения. Поселение может быть четырех различных уровней:

  • Деревня (поселение единичного размера)
  • Город (поселение второго размера)
  • Большой город (поселение третьего размера)
  • Мегаполис (поселение четвертого размера)

Важно! Однажды основав поселение, вы уже не сможете его передвинуть.

Военные юниты:

Военным юнитом является любая армия или техника. Для каждой эры существует своя специфичная армия. Армии разделены на пехоту, кавалерию или артиллерию. Техника также разделена на флот и самолеты. В таблице ниже показан каждый юнит и классифицирован по типу и эре.

Таблица военных юнитов

Армии

Техника

Пехота

Кавалерия

Артиллерия

Флот

Самолеты

Древняя эра

Мечник

Конник

Катапульта

Галера

Средневековье

Пикинер

Рыцарь

Катапульта

Каравелла

Пороховая/индустриальная эра

Мушкетер

Драгун

Пушка

Фрегат

Современная эра

Автоматчик

Танк

Гаубица

Линкор

Истребитель

Во время вашего хода вы можете перемещать ваши военные юниты по игровой карте.

  • Армии могут ходить на любой смежный регион (1 Очко Перемещений)
  • Самолеты могут двигаться на расстояние в три смежных региона и/или моря. (3 ОП)
  • Галеры могут двигаться на любое смежное море (1 ОП)
  • Каравеллы и фрегаты могут двигаться на расстояние в два смежных моря (2 ОП)
  • Линкоры могут двигаться на расстояние в три смежных моря (3 ОП)

Только военные юниты могут сражаться в боях. Смотрите раздел правил Сражаясь в боях , что бы узнать как они происходят.

Примечание: Флот не может атаковать армии, ни быть ею атакованным.

Поселенцы:

Поселенцы похожи на армии. Наибольшее отличие в том что они не могут сражаться в боях.

Тем не менее, поселенцы очень важны. Поселенцы это единственная игровая фишка которую вы можете использовать для исследования земель и постройки поселений.

Когда ваш поселенец заканчивает свое передвижение на регионе с перевернутым исследовательским маркером, вы можете поднять исследовательский маркер и взглянуть на него. Исследовательский маркер показывает содержит ли регион ресурсы, специальный тип местности, местное племя, или другие спецместа. Все это объяснено более детально ниже, в разделе правил Исследовательские маркеры.

Вы можете построить поселение во время производственной фазы игорового хода. Что бы построить поселение замените поселенца на поселение и заплатите соответствующую цену в банк. Больше информации об этом вы сможете найти в разделе Производство стандартных и усложненных правил. На каждом регионе может быть только одно поселение!

Поселенцы могут передвигаться на расстояние до двух регионов. (2 ОП)

Знаменосцы:

Все военные юниты в игре одного цвета. Знаменосцы используются для того что бы определить принадлежность военных юнитов. Когда вы передвигаете свои военные юниты на регион (море) на котором не расположен один из ваших городов, выставляйте вместе с ними знаменосца, чтобы показать что эти юниты принадлежат вам. Используемые толька в этом качестве, знаменосцы не имеют других целей в игре.

Игровые маркеры:

В существует два различных типа маркеров:

Исследовательские маркеры: Монеты:

Исследовательские маркеры:

Исследовательские маркеры могут открыть ваши поселенцы в регионе с таким маркером. Бывает четыре основных типа исследовательских маркеров:

Ресурсы

Событие

Местность

Бесполезный

Ресурсы:

Существует восемь различных типов ресурсов которые вы можете найти на исследовательском маркере: вино, лошади, железо, драгоценные камни, специи, нефть, уголь, и редкие металлы. Когда вы находите ресурс, положите исследовательский маркер обратно на регион. Он остается перевернутым пока в этом регионе не будет построено поселение. Когда поселение построено, переверните исследовательский маркер лицом вверх. Маркер прикреплен к региону, и хозяин поселения в этом регионе получает карточку города со значком такого ресурса на ней. Как описано в усложненных правилах, городская карточка со значком ресурса производит больше золота в фазу производства.

Вот значки ресурсов:

Вино:

Лошади:

Железо:

Драгоценные камни:

Специи:

Нефть:

Уголь:

Редкие металлы:

События:

Существует четыре типа событий которые могут быть найдены на исследовательских маркерах: бесплатная технология, сокровища, местное племя и чума. Когда вы находите событие, объявите какого типа оно и уберите его с игровой карты. Эффекты событий бывают следующие:

Бесплатная технология : Ваши мудрые люди сделали великое открытие! Вы немедленно и бесплатно получаете технологию из текущей эры. Если вы играете по усложненным правилам, то вы сможете выбрать только из тех технологий на которые есть пререквизиты.

Сокровища : Ваши поселенцы открыли богатую, но небольшую жилу золота! Вы немедленно и бесплатно получаете 10 монет золота.

Местное племя : Ваш поселенец может обнаружить местное племя. Когда вы переворачиваете этот маркер, все игроки, включая вас, кидают два кубика и прибавляют к получившемуся числу количество своих поселений. Тот у кого сумма получится больше получает контроль над местным племенем. Он немедленно устанавливает новую деревню и новый военный юнит в этом регионе (он может выбирать любой юнит из доступных на данный момент).

Чума : Чума является вспышкой заболевания, и ее эффект зависит от степени развития. Во время древней эры чума действует только на регион, где этот маркер был найден. В средневековье, чума действует на регион, где маркер был найден, а также на все соседние регионы. В пороховую/индустриальную эру, чума действует на регион, где был найден маркер, а также на глубину в два региона на все смежные. В современную эру чума действует на регион, где маркер был найден и на глубину в три региона на все смежные.

Эффект чумы очень силен. Все военные юниты и поселенцы в регионе подверженном чуме устраняются. Сокращается уровень поселений подверженных чуме на один, в случае если это не деревня (поселение единичного размера). Деревни не могут быть уничтожены чумой. Эффект чумы не может проникать или пересекать моря.

Пример: Пороховая/индустриальная эра. У Анжелы город в Таганьике, деревня в Эретрии, два драгуна в Калахари, и поселенец с неоткрытым маркером в Фуне. У Брэда один мушкетер и одна пушка в Атлантии, и большой город в Нигерии. У Хрисы поселенец, пушка, и город в Ефрате.

Анжела решила взглянуть на исследовательский маркер в Фуне и открыла чуму. Анжела объявляет об этом всем игрокам. Поселенец Анжелы в Фуне и два драгуна в Калахари уничтожены чумой, также как и мушкетер и пушка Бреда в Атлантии. Поселенец и пушка Хрисы в Ефратах находятся в трех регионах от Фуны и поэтому уцелели.

Город Анжелы в Таганьике сократился до деревни, но ее деревня в Эретрии выжила, потому что деревни не могут быть сокращенными/уничтоженными чумой. Большой город Брэда в Нигерии также сократился на один уровень до города. Так же как поселенец и пушка Хрисы в Ефрате, ее город находится в трех регионах и поэтому выжил.

Местность:

Различная местность может сделать заселение региона более простым или сложным. Существуют четыре типа местности: пустыня, горы, джунгли/лес, и плодородная. Объявите о типе местности и положите маркер назад на регион лицом вверх. Эффекты местности:

Пустыня: Эта местность не поддерживает поселений, поэтому вы не можете размещать деревень в этом регионе.

Горы: Эта местность не поддерживает поселений больше деревни. Нельзя развить поселение до уровня крупнее изначальной деревни.

Джунгли/Лес: Эта местность не поддерживает поселений выше города. Однажды развив деревню до города, вы больше не сможете развить поселение.

Плодородность/Продуктивность: Поселение построенное в плодородном регионе производит больше обычного. Когда определяете количество продукции для поселения построенного в этом регионе:

  • Считайте так как будто ваше поселение на один размер больше чем по стандартным правилам.
  • Используйте значение в скобках (следующее, с символом шестеренки в карточке города) когда используете усложненные правила. Разместите карточку Продуктивность следующей под картой города что бы обозначить экстра-продуктивность.

Нет события: Исследовательский маркер с точкой содержащейся на нем не несет открытий. Вы можете выбирать убирать маркер или нет.

Замечание: Количество маркеров “Нет события” в конкретной игре может быть сокращено для обеспечения большего количества ресурсов и событий. Перед началом игры, уберите по два маркера “Нет события” со стола на каждого игрока в игре.

Чума, пустыни, и местное племя не имеют эффекта и игнорируются если они открыты в одном из начальных регионов игрока. Просто уберите их.

Монеты:

Так же как и в компьютерной игре, валютой в игре является “золото” (даже если некоторые из монеты медные или серебряные). Монеты используются для обозначения продукции каждой цивилизации. Когда вы суммируете ходовую продукцию своей цивилизации, вы получаете дополнительное золото. Во время фазы покупок игрового хода, вы можете использовать ваши монеты для покупки военных юнитов, поселенцев, поселений, городских улучшений, и новых технологий.

Игровые карточки:

В Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре существует четыре различных типа игровых карточек:

  • Карточки технологий
  • Карточки чудес света
  • Карточки городов
  • Карточки улучшений

Замечание: Не все игровые карточки используются во всех наборах правил!

Карточки технологий:

Карточки технологий представляют собой различные достижения цивилизации. В игре существует 53 различных карточек технологий.

Карточки чудес света:

Карточки чудес представляют некоторые из различных достижений вашей цивилизации которые вы можете совершить.

В игре существует 25 различных карточек чудес света.

Карточки городов:

Карточки городов имеют два принципа использования в игре в зависимости от правил. В стандартных правилах, карточки городов используются для отображения ресурсов. Используются только карточки городов с ресурсами.

В усложненных правилах, карточки городов используются для каждого поселения в вашей цивилизации. Каждый раз когда вы основываете новое поселение, вы получаете карточку города для отображения этого поселения. Разместите эту карточку перед собой с надписью “Size one” сверху.

Карточки улучшений:

Карточки улучшения описывают различные строения которое имеет ваше поселение. Карточки улучшений бывают двух типов: улучшение счастливости или улучшение продуктивности. Эти карточки используются только в усложненных правилах.

Карта-памятка:

В Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре существует две карты-памятки:

  • Одна карточка с полезной информацией
  • Одна карточка развития технологий

Карта-памятка:

Карта отображает полезную информацию, такую как стоимость военных юнитов, количество их ходов и т.д.

Карточка развития технологий:

Карточка развития технологий отображает как бы дерево технологий или какие технологии необходимы для того, что бы совершить еще более продвинутые открытия. Карточка развития технологий используется только в усложненных правилах.

Замечания:

  • Если у вас закончились поселения, поселенцы, или знаменосцы вы можете использовать таковых неиспользованного цвета. Количество единиц вашего цвета не является ограничивающим фактором.
  • Уничтоженные единицы возможно построить заново.
  • Вы можете разменять ваше золото на более крупные или мелкие монеты бесплатно и в любой момент игры.
  • Переговоры за столом разрешены и поощряются. Однако вы не обязаны держать свое слово.
  • Возможны перемещения с левого края карты на правый и наоборот. Другими словами, карта соединена своими левым и правым краем.

Стандартные правила

Обзор игры

Целью игры является создание наиболее внушительной цивилизации на конец игры. Во время игрового хода вы будете иметь возможность передвигать свои войска, воевать в боях, торговать, открывать новые технологии, и создавать новые военные юниты, поселенцев и поселения. Умело совмещая экономическое развитие, военную мощь, дипломатию, и выгодную торговлю вы сможете создать величающую цивилизацию и победить в игре!

Примечание: Грамотное использование военных сил может помочь вам в росте вашей цивилизации или в защите ее границ. Однако непрекращающийся рост вооружений может подорвать мощь вашей цивилизации и вызвать ее падение на фоне более миролюбивых и процветающих культур. Война это только один из инструментов в вашем распоряжении. Не полагайтесь на нее слишком сильно.

Кроме того, постоянные перемещения войск существенно замедлят игру. Технологическое развитие будет сокращаться по мере расходования золота на нужды армии.

Эры:

  • Древняя эра
  • Средневековье
  • Пороховая/Индустриальная эра
  • Современная эра

Игра начинается в древнюю эру. Эта эра заканчивается когда:

Любой из игроков покупает свою третью технологию из текущей эры, или

Любой из игроков покупает последнюю оставшуюся технологию из текущей эры.

Следующая эра начинается в начале следующего хода. Чудеса света, технологии, и военные юниты доступны только в течение соответствующей эры. Таким образом, вы можете закупать рыцарей, галеоны, и средневековые технологии только в течение средневековой эры. Когда эра закончилась, все ее чудеса света, технологии, и военные юниты становятся недоступными.

Технологии:

В стандартных правилах, все карточки технологий из одной эры являются “родовыми” и считаются одинаковыми. Игнорируйте описания каждой технологии на карточках. Несмотря на то, что являются “родовыми”, технологии это главное что необходимо для успеха в стандартной игре. Технологии помогают вашим войскам сражаться лучше, увеличивают продуктивность вашей цивилизации и приносят победные очки в конце игры.

  • За каждые две технологии, которые у вас есть (вне зависимости от их эры), ваши военные юниты могут прибавить себе +1 к значению, которое выпало на кубиках.
  • В течение фазы производства, для того, чтобы подсчитать какое количество золота вы произвели, вы должны перемножить общее количество принадлежащих вам технологий на общее количество ваших уникальных ресурсов.
  • Каждая технология, которая вам принадлежит, принесет вам два победных очка в конце игры.

Чудеса света:

В стандартных правилах, все чудеса света из одной эры считаются одинаковыми. Игнорируйте описание каждого чуда света на карточках.

Когда вы достигаете одного из ключевых моментов текущей эры (описаны ниже), объявите об этом всем остальным игрокам и расположите одну из карточек чудес света перед собой. Достижение ключевого момента не достаточно – вы должны также сделать объявление. Если другой игрок сделает объявление перед вами, это игрок получает чудо света, даже если вы достигли ключевого момента раньше него!

Каждое чудо света может принадлежать только одному из игроков (всего 12 чудес света, по 3 на эру). Если два и более игроков претендуют на чудо света одновременно, они кидают по два кубика. Игрок с наибольшей суммой получает чудо света.

Помните! Как только эра закончилась, любые чудеса света из этой эры становятся недоступными.

Ключевые моменты:

Древняя эра

Средневековье

Пороховая/

индустриальная эра

Современная эра

6 деревень

2 средневековых технологии

2 пороховых технологии

10 Мегаполисов

2 древних технологии

2 средневековых флота

2 пороховых флота

2 Современные технологии

8 древних армий

60 золота

80 золота

100 золота

Растановка

Перед началом игры перемешайте все исследовательские маркеры и разместите по одному, лицом вниз, на каждом регионе игрового поля. Не смотря на них, соберите все разложенные маркеры и сложите их обратно в игровую коробку.

Раздайте каждому игроку по двадцать (20) золота, две деревни, два мечника, и два поселенца выбранного игроком цвета.

Теперь каждый игрок бросает по два кубика. Тот, кто выбросил наибольший результат ходит первым. Если получилась ничья, киньте кубики снова.

Первый игрок выбирает свой начальный регион. Другие игроки также по очереди выбирают начальный регион по часовой стрелке вокруг стола. Каждый из них ставит деревню, мечника, и поселенца в выбранный регион. Когда все игроки выбрали начальный регион, последний выбиравший игрок указывает сразу свой второй регион и размещает на нем свои второю деревню, мечника и поселенца. Размещение теперь продолжается в обратную сторону, против часовой стрелки, пока каждый из игроков не выберет по два начальных региона.

Пример: Анжела является первым игроком. Она выставляет деревню, мечника и поселенца в Миссиссипи. Бред – второй игрок. Он ставит свою деревню, мечника и поселенца в Стиппи. Хриса третий и последний игрок. Она ставит свою деревню, мечника и поселенца в Гран Чако. Теперь порядок расстановки меняется на обратный. Хриса ставит свою оставшуюся деревню, мечника и поселенца в Ориноко. Бред следующий и выбирает Юннан для размещения своих оставшихся фишек. Анжела последняя и выбирает Мексику в качестве своего второго начального региона.

Теперь каждый переворачивает исследовательский маркер на своих начальных регионах. Они начинают действовать немедленно. Однако если вы находите местное племя, пустыню, и/или чуму, уберите исследовательский маркер обратно в игровую коробку. Эти события игнорируются и не имеют эффекта, если были открыты при расстановке.

После того как каждый расставит свои начальные фишки на карте, снова кидаются два кубика. Тот, кто выбросил наибольший результат ходит первым. В случае ничьи, кидайте заново. Игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола.

Теперь вы готовы начать игру!

Последовательность ходов.

Игровой ход разделен на игровые фазы. В течение каждой фазы все игроки, начиная с первого и далее по часовой стрелке, могут совершить все действия этой фазы игры. Когда все фазы закончены, ход считается законченным. Игрок слева от первого игрока данного хода становится первым игроком и игровая последовательность повторяется.

Пример: Анжела выкинула одиннадцать после расстановки и становится первым игроком. Бред сидит слева от нее, и Хриса сидит слева от Бреда и справа от Анжелы.

Примечание: Так как первый игрок будет постоянно меняться в течение игры, вы можете захотеть выдать текущему первому игроку какой-либо маркер для того, что бы обозначить, что именно он/она является первым игроком.

Фазы игрового хода:

1. Фаза передвижения и боя

2. Фаза торговли

3. Фаза производства

4. Фаза покупок

Фаза перемещений и боя:

Военные юниты:

К военым юнитам относятся армии и техника. В каждой эре существуют свои специфические армии и техника. Армии разделены на пехоту, кавалерию и артиллерию. Техника также разделена на флот и авиацию.

Таблица ниже показывает каждый юнит и его принадлежность к типу и эре.

Таблица военных юнитов

Армии

Техника

Пехота

Кавалерия

Артилерия

Флот

Авиация

Древняя эра

Мечник

Конник

Катапульта

Галера

Средневековье

Пикинер

Рыцарь

Катапульта

Каравелла

Пороховая/

Индустриальная эра

Мушкетер

Драгун

Пушка

Фрегат

Современня эра

Автоматчик

Танк

Гаубица

Линкор

Истребитель

Обратите внимание что древняя и средневековая эра имеют одинаковую фигурку для артиллерийского юнита. Древняя артиллерия (катапульта) - единственный юнит, который переходит в следующую эру.

Передвижения:

В течение фазы передвижений и фазы боев вы можете передвигать часть или все свои военные юниты и поселенцев. Они могут быть перемещены на такое количество регионов, сколько у них есть очков перемещений (ОП). Вы можете перемещать юниты в регионы или моря с фишками, принадлежащими другому игроку. Юниты более чем одного игрока могут находиться в одном регионе и не сражаться друг с другом. Сражения начинаются, когда любому из игроков с военными юнитами в регионе захочется биться в сражении. Как только вы начали биться в сражении, вы не можете больше перемещать сражающиеся фигурки! Убедитесь что вы закончили все перемещения, перед тем как драться. Также, взглянув на исследовательский маркер, вы не можете более передвигать своего поселенца на другой регион!

Для передвижения армий и/или поселенцев через моря, вам необходимо иметь флот на море примыкающем к ним. Ваши армии и поселенцы должны потратить одну единицу передвижения на то чтобы попасть или сойти с флота. Таким образов, армии всегда тратят как минимум один ход на погрузке/разгрузке флота, но для поселенцев возможно загрузиться и разгрузиться с флота за один и тот же ход.

Пример: Анжела начинает свою фазу передвижений и сражений с двумя поселенцами и катапультой в регионе Меконг. Она двигает свою каравеллу на одну морскую зону в район между Меконгом и Танами. Теперь она размещает свою катапульту и поселенцев в морской зоне на каравелле. Анжела может:

  • Передвинуть одного из своих поселенцев в Танами, посмотреть там на исследовательский маркер, и передвинуть другого своего поселенца в Тасманию.

Воздушные перемещения:

Вы можете передвигать истребители на расстояние в три смежных региона или моря. Истребители должны закончить свое перемещение в регионе с военным юнитом или поселенцем, или на море с одним из ваших военных кораблей.

Сражения:

1. Когда вы закончили свои перемещения, вы можете объявить о сражении в любом месте, где у вас имеются военные юниты.

2. Когда вы передвигаете любые игровые фигурки в место, где один или более игроков уже имеют военные юниты, любой из этих игроков может объявить о сражении. Разместите свои игровые фигурки на своей стороне что бы обозначить что о сражении было объявлено.

Когда другой игрок объявляет о сражении против вас, игровые фигурки которые вошли в область, где было объявлено о сражении прекращают свои перемещения. Однако вы можете передвигать любые игровые фигурки, которые еще не передвигали, пока у вас не закончатся легальные ходы.

Как только о сражении будет объявлено, все другие игроки с военными юнитами в этом месте могут присоединиться к любой из сторон. Однако, в течении сражения эти игроки передают контроль над своими юнитами оригинальному защищающемуся или наступающему. Если более одного игрока в области хотят сражаться против игрока который передвинул военные юниты в данную область, то игрок у которого большее количество юнитов будет управлять сражением. Если два или более игроков имеют одинаковое число военных юнитов, то кидайте два кубика. Игрок с наибольшим результатом будет возглавлять сражение.

Как происходят сражения:

Каждый, и наступающий, и обороняющийся должен:

  1. Убрать экран.

Как только сражение началось, ни одна из сторон не может отступить! Повторяйте пункты со второго по шестой (один раунд сражения) пока у одного из вас не закончатся юниты. Если вы сражаетесь флотами в море, любой военный юнит и/или поселенец перевозимый флотом, который был уничтожен, так же считается уничтоженным. Не флотские юниты в море не могут сражаться против вражеских флотов (они считаются беззащитным грузом).

Примечание: Город может быть захвачен только тогда, когда у его хозяина не осталось военных юнитов в этом регионе.

Кубики и модификаторы:

Кубики:

Модификаторы:

Всего три типа модификаторов может быть добавлено к результату выпавшему на кубиках.

Превосходство на поле боя:

Каждый тип армий (пехота, кавалерия, артиллерия) превосходит один из других типов и уступает другому. Если юнит, который вы выбрали, превосходит тип, который выбрал ваш оппонент, вы можете добавить номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках (от 1 до 4).

Научное превосходство:

  • Добавьте по одной единице за каждые две технологии которыми вы владеете (владели за раунд до этого).

Авиация:

Авиация, в отличие от армий и флотов, не сражается непосредственно против других военных юнитов. Вместо этого вы можете приказать авиации и военному юниту сражаться вместе. Авиация добавляет один кубик к броску за военный юнит. Все остальные модификаторы продолжают действовать. Если вы проигрываете бой, обеи и армия и авиация считаются уничтоженными!

Авиация может двигаться на три региона/моря в ход. Хотя вы можете передвигать свои воздушные силы как через наземные регионы так и через моря, тем не менее вы должны закончить их перемещение в регионе который содержит один из ваших городов, или в регионе который содержит одну из ваших армий, или на море которое содержит один из ваших боевых кораблей.

Авиация не может быть остановлена и атакована юнитами другого игрока во время перемещения. Это значит, что она может летать над пространством занятым противником совершенно беспрепятственно.

Авиация считается автоматически уничтоженной, в случае если при нападении вражеской армии или флота вместе с ней не оказалось дружественной армии или флота.

Пример: Бред подвинул два танка (кавалерия), гаубицу (артиллерия) и истребитель (авиация) в Ориноко. У Хрисы там мушкетер (пехота), один танк (кавалерия), одна пушка (артиллерия), три поселенца, и мегаполис. Бред решил сражаться с Хрисой.

После размещения своей армии за экраном Бред выбирает один из своих танков и истребитель для схватки. Хриса выбирает пушку. Теперь они убирают экран.

Бред бросает пять кубиков: 4 кубика на танк, армию современной эры, плюс один экстра кубик за свой истребитель. Результат – двадцать.

Хриса кидает три кубика, так как пушка относится к пороховой/индустриальной эре, и добавляет четыре к результату, потому что ее артиллерия пороховой/индустриальной эры сражается с кавалерией (танк является современной кавалерией). Хриса выкидывает шестнадцать, когда она добавляет свой бонус четыре (текущей эрой является современная) к результату броска кубиков, то конечный результат равен двадцати. Так как результатом оказалась ничья, то все три военных юнита считаются уничтоженными.

Далее Бред выбирает другой свой танк. Хриса тоже выбирает танк. Когда они убирают экран, оба кидают по четыре кубика, без бонусов. Бред выкидывает семнадцать. Хриса выкидывает двенадцать. Танк Хрисы считается уничтоженным.

Бред теперь может выбрать между оставшимся танком или гаубицей. Так как он знает, что у Хрисы остался только один военный юнит – мушкетер, он выбирает свой танк против мушкетера, что бы получить бонус к своему броску. После удаления экрана, Бред кидает четыре кубика и выбрасывает тринадцать. После добавления бонуса у Бреда получается семнадцать. У Хрисы остается одна надежда – выкинуть восемнадцать на трех кубиках, но она выкидывает двенадцать. Бред выигрывает сражение!

Так как Бред теперь контролирует Ориноко, он уничтожает трех поселенцев Хрисы и обменивает ее мегаполис на собственный.

Пример: Хриса передвигает два линкора в морскую зону, где у Бреда находится фрегат и каравелла. У Бреда на каравелле кроме того располагаются автоматчик и гаубица, считается что каравелла их перевозит.

Хриса выбирает один из своих линкоров. Бред выбирает фрегат. После этого убирается экран. Хриса кидает четыре кубика и выкидывает семь! Бред кидает три кубика и выкидывает шесть. Фрегат Бреда уничтожен.

Теперь Бред выбирает каравеллу для боя с одним из линкоров Хрисы. Бред кидает два кубика и выкидывает двенадцать! Хрисы кидает четыре кубика и выкидывает шестнадцать. Каравелла Бреда и его автоматчик с гаубицей уничтожены.

Торговая фаза:

В течение торговой фазы вы можете заключать сделки с другими игроками (в независимости от того, где они находятся на карте). Наиболее распространенные торговые сделки это одна карточка ресурсов на другую. Эта сделка длится до тех пор, пока не закончится фаза производства. Главной причиной вступления в торговлю ресурсами является получение производственных преимуществ. Игроки которые контролируют три, четыре или пять одинаковых карточек ресурсов получают дополнительное золото в течении фазы производства. Также у вас есть возможность торговать ресурсами, которые могут оказаться критическим ресурсом в фазу производства.

Постоянные торговые соглашения на другие вещи также разрешаются. Поселенцы, военные юниты, города, золото, технологии и даже чудеса света могут быть использованы в торговле. Сделки не обязательно должны быть равными, и любые данные обещания сдерживать не обязательно. Однако любое соглашение, которое может быть выполнено в этой фазе (торговля золотом и/или карточками, например) должно быть выполнено. Карточки ресурсов должны быть возвращены владельцу в конце фазы производства.

Фаза производства:

В течение фазы производства вы подсчитываете, сколько золота ваша цивилизации произвела. Существует три компонента доходов вашей цивилизации.

  1. Производство городов и критический ресурс.
  2. Технологии и уникальный ресурс.
  3. Монополии.

Все три компонента учитываются при вычислении суммарного дохода вашей цивилизации.

Производство городов и критический ресурс:

Каждый город производит золото в соответствии с его размером. Таким образом деревня производит одну единицу золота, город производит два золота, большой город – три, а мегаполис – четыре. Помните о том, что поселение в регионе с плодородием считается так словно оно на один уровень больше! Таким образом мегаполис в плодородном регионе будет производить пять единиц золота.

Просуммируйте доход от всех городов. Игрок начинавший ход теперь бросает два кубика и сверяется с таблицей критических ресурсов приведенной ниже. Критическим ресурсом на этот ход будет являться тот, чей номер выпал на кубиках в соответствии с текущей эрой. Если у вас имеется карточка города с данным видом ресурса, вы удваиваете общую сумму произведенную вашими городами!

Таблица критических ресурсов

Результат броска кубиков

9-10

11-12

Древняя эра

Вино

Лошади

Железо

Драгоценные камни

Специи

Средневековье

Вино

Драгоценные камни

Специи

Железо

Лошади

Пороховая/ Индустриальная эра

Нефть

Драгоценные камни

Уголь

Железо

Лошади

Современная эра

Уголь

Редкие металлы

Нефть

Нефть

Железо

Пример: Средневековье. Анжела начальный игрок. У нее три деревни, каждая в регионе с исследовательским маркером с вином.

Анжела складывает продукцию своих городов: каждая деревня приносит по одному золоту, итого 3 золота.

У Бреда одна деревня в регионе с исследовательским маркером с вином, город в регионе с исследовательским маркером со специями и город в регионе с исследовательским маркером плодородия.

Бред складывает продукцию своих городов: его деревня в регионе с исследовательским маркером с вином приносит одно золото, его город в регионе с исследовательским маркером со специями приносит два золота, и его город в регионе с исследовательским маркером плодородия приносит золота на одну единицу больше чем обычный, т.е. три золота. Итоговая продукция городов Бреда шесть золота.

У Хрисы два города, один в регионе без ресурсов и другой в регионе с нефтяным исследовательским маркером.

Хриса суммирует продукцию своих городов, которые приносят по два золота каждый и в итоге получает четыре золота

Теперь Анжела кидает два кубика, выкидывает восемь, и смотрит таблицу критических ресурсов выше. Восемь соответствуют специи. Бред - единственный игрок, имеющий карточку города со специями. Бред удваивает продукцию своих городов и получает двенадцать золота.

Технологии и уникальные ресурсы:

Перемножьте общее число уникальных ресурсов (не количество индивидуальных карточек с ресурсами) на общее число технологических карточек имеющихся у вас.

Пример: Продолжаем предыдущий пример, Анжела имеет три городских карточки с вином. Так как Анжела имеет три идентичных ресурса (вино), у ней только один тип ресурсов. Она также имеет две технологии (одна из древней эры и одна из средневековья). Она перемножает один (свой уникальный ресурс) на два (ее технологии) и в результате получает два, т.е. она получает дополнительно два золота.

У Бреда одна карточка города с вином и одна карточка со специями (два уникальных ресурса). У Бреда также есть четыре технологии (две из древней эры и две из средневековья). Он перемножает два уникальных ресурса на четыре технологии и результатом будет сколько дополнительно золота он получит: восемь единиц золота.

Хриса имеет одну карточку города с нефтью и четыре технологии (три из древней эры и одну из средневековья) Она перемножает один тип ресурсов на четыре технологии и результатом будет сколько дополнительно золота она получит: четыре единицы золота.

Добавляем это золото к предыдущему результату. У Анжелы теперь пять монет, у Бреда двадцать и у Хрисы восемь монет.

Монополии:

Если у вас три или более карточки ресурсов одного типа, вы получаете бонус за монополию.

Если вы имеете…

  • Три одинаковых карточки, вы получаете дополнительно двадцать (20) золота.
  • Четыре одинаковых карточки, вы получаете дополнительно сорок (40) золота.
  • Пять одинаковых карточек, вы получаете дополнительно восемьдесят (80) золота.

Пример: В примере, приведенном выше, только Анжела имеет много ресурсов одного вида. Ее три карточки ресурсов с вином означают, что она получает еще двадцать золота дополнительно к своей сумме. Таким образом, Анжела теперь получает двадцать пять золота, тогда как у Бреда и Хрисы все еще двенадцать и восемь соответственно.

Минимальное производство золота:

Ваша цивилизация никогда не может получать менее чем десять золота в этой фазе. Если вы производите золота девять или меньше, вы получаете десять золота в конце этой фазы.

Пример: В примере, приведенном выше, доход Хрисы составлял восемь золота, но она получает полных десять монет из банка. Таким образом, окончательное производство таково:

Анжела: двадцать пять золота

Бред: двадцать золота

Хриса: десять золота

После суммирование всех трех типов производства, игроки получают из банка свое золото и добавляют его к уже имеющемуся у них с предыдущего хода золоту.

Фаза покупок:

В течение фазы покупок вы используете накопленное вами золото для покупки военных юнитов, поселенцев, поселений, технологий, и так далее. Таблица ниже показывает сколько стоит каждый предмет в зависимости от эры.

Обычно, вы просто складываете общую стоимость всех вещей которые вы хотите приобрести и заплатив ее в банк, вы получаете свои новые приобретения. Однако часть вещей подчиняется специальным правилам:

Таблица покупок

Древняя эра

Средневековье

Пороховая/ индустриальная эра

Современная эра

Армии

Флот

Авиация

Поселенцы

Деревни

Раширение до следующего уровня поселений

5 (с деревни до города)

10 (с города до большого города)

20(с большого города до мегаполиса)

Технологии

10 + 10 за каждую имеющуюся у вас технологию

Покупка военных юнитов:

Вы можете покупать военные юниты только текущей эры. Таким образом в течение средневековья вы можете приобрести только пикинеров, рыцарей, катапульты, и каравеллы.

Покупка новых поселений:

Для постройки новых поселений вы должны иметь поселенца в регионе в которым вы хотите разместить новую деревню. Обменяйте поселенца на деревню, и оплатите стоимость деревни в банк.

Примечание: Поселенцы убираются с карты после того как были использованы для создания новой деревни.

Улучшение поселений:

Вы можете улучшить любое количество поселений каждую фазу покупок, но вы можете улучшать каждое поселение только на один уровень за ход. Стоимость улучшения поселения не увеличивается каждую новую эру, но постоянно увеличивается в зависимости от текущих размеров поселения.

Покупка технологий:

Вы можете приобретать технологии только текущей эры. Ваша первая технология стоит десять золота и каждая последующая технология, которую вы приобретаете, будет стоить на десять золота больше. Таким образом, ваша первая технология стоит десять золота, вторая двадцать, третья тридцать и так далее.

Когда эра закончилась (смотрите Эры , выше) вы можете закупать технологии новой эры в фазу покупок на следующий игровой ход. Технологии старой эры могут быть куплены до конца хода.

Когда каждый игрок закончил свою фазу покупок, не забудьте вернуть карточки ресурсов, которые вы выторговали во время фазы торговли их владельцам.

Конец и Победа в игре:

Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра заканчивается в конце игрового хода, когда любой из игроков владеет тремя технологиями современной эры. Когда все игроки закончили свою фазу покупок, подсчитайте сколько победных очков вы набрали. Игрок с наибольшим количеством победных очков выигрывает игру.

Победные очки:

Вы получаете победные очки за:

  1. Количество и размер ваших поселений
  2. Количество технологий которыми вы владеете, и
  3. Количество чудес света имеющихся у вас.
  1. Размер поселений

Вы получаете победные очки за каждое поселение которое вы контролируете:

  • Каждая деревня приносит одно победное очко.
  • Каждый город приносит по два победных очка
  • Каждый большой город приносит по три победных очка
  • Каждый мегаполис приносит по четыре победных очка.
  1. Технолгии
  2. Вы получаете по два победных очка за каждую имеющуюся у вас технологию.

  3. Чудеса света

Вы получаете по три победных очка за каждое чудо света, которым вы владеете.

Пример: Бред имеет две технологии современной эры. В течение фазы покупок он покупает третью современную технологию, заканчивая игру. Как только Хриса закончит свою фазу покупок, все игроки подсчитывают свои победные очки.

У Анжелы две деревни, один город, два больших города, и один мегаполис. У нее также есть восемь технологий, и одно чудо света. Ее победные очки составляют:

  • Два победных очка за две деревни
  • Два победных очка за ее город
  • Шесть победных очков за два больших города
  • Четыре победных очка за мегаполис
  • Шестнадцать победных очков за восемь технологий
  • Три победных очка за мировое чудо света

Ее общее количество очков составляет тридцать три (33) победных очка.

У Бреда нет деревень, городов, но есть четыре больших города и три мегаполиса. У него также двенадцать технологий и четыре чуда света. Его победные очки составляют:

  • Двенадцать победных очков за четыре больших города
  • Двенадцать победных очков за три мегаполиса
  • Двадцать четыре победных очка за двенадцать технологий
  • Двенадцать победных очков за четыре чуда света

Его итоговый результат составил шестьдесят (60) победных очков.

Хриса улучшила все свои поселения и купила новые технологии для того, что бы увеличить свой результат. У нее нет деревень, но есть два города, три больших города и три мегаполиса.

У нее также одиннадцать технологий и пять чудес света. Ее победные очки составляют:

  • Четыре победных очка за ее города
  • Девять победных очков за ее три больших города
  • Двенадцать победных очков за ее три мегаполиса
  • Двадцать два очка победных очка за одиннадцать технологий
  • Пятнадцать победных очков за пять чудес света

Ее итоговый результат составил шестьдесят два (62) победных очка.

Хриса имеет больше всех победных очков и выигрывает игру!

Это конец стандартных правил.

Усложненные правила

Обзор игры

Целью в Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре является создание самой большой, наиболее развитой, и наиболее мощной цивилизации. В течение игрового хода вы получаете возможность передвигать свои игровые фишки, драться в боях, торговать, открывать новые технологии, и строить новые военные юниты, поселенцев и поселения. В усложненных правилах, вы получаете больше контроля над будущим вашей цивилизации, но вам все еще необходимо осторожно балансировать все нужды своего народа и отношения с другими цивилизациями для того чтобы выиграть.

Эры:

Игра разделена на четыре эры:

  • Древняя
  • Средневековье
  • Пороховая/индустриальная
  • Современная

Игра начинается в древней эре. Эра заканчивается по окончания хода в котором игрок покупает первую технологию из следующей эры. Новая эра начинается по началу следующего хода.

Когда новая эра начинается, имеют место следующие вещи:

  1. Все оставшиеся технологии из прошлой эры имеют стоимость в половину обычной цены
  2. Все чудеса света из прошлой эры больше не имеют эффекта. (Но сохраняйте их, так как они приносят победные очки в конце игры)
  3. Городские улучшения из прошлой эры больше не действуют. Верните карточки для того, что бы они могли быть снова использованы. (Каждая карточка имеет одно из улучшений для каждой эры и соответственно может быть использована в каждой эре).
  4. Цены на новые юниты и улучшения увеличиваются.

Карточки городов:

Каждое ваше поселение представлено карточкой города. Когда вы строите новую деревню в регионе с ресурсом, вы получаете карточку города с данным ресурсом отображенным на ней. Если вы строите деревню в регионе без какого-либо ресурса ваша карточка города не будет отображать ресурсов.

Каждая карточка города квадратная и имеет четыре грани. Каждая грань соответствует размеру поселения. Когда вы строите деревню вы получаете новую карточку города. Разместите карточку перед собой с надписью “size one” на верхней грани. Когда вы увеличиваете поселение до второго размера (города), поверните карточку так, что бы грань с надписью “size two” была сверху.

Каждая карточка города также имеет две поверхности. Одна поверхность обозначает то, что поселение является “счастливым” (желтое улыбающееся лицо), а другая обозначает, что поселение “несчастно” (красное хмурящееся лицо). Вы можете сделать поселения счастливыми путем назначения городских улучшений делающих поселения счастливыми (такими как Храм и Суд) или чудо света (такие как “Сикстинская Капелла” или “Всеобщее Избирательное Право”).

Счастливость:

Все поселения начинают как “несчастные” и могут быть сделаны счастливыми (за исключением поселений с вином или драгоценными камнями – они всегда автоматически счастливы). Вы можете сделать ваши поселения счастливыми следующими путями:

  1. Выбрать одно из несчастливых поселений как ваше единственное “бесплатно” счастливое поселение. Каждая цивилизация получает одно “бесплатно” счастливое поселение в дополнение к поселениям с вином и драгоценными камнями.
  2. Назначить осчастливливающее городское улучшение или чудо света к одному из несчастливых поселений. Просто разместите городское улучшение или чудо света следующим за карточкой выбранного города и переверните карточку города с несчастной стороны на счастливую.
  • Эти назначения не постоянны и могут быть изменены в любое время.
  • Если на улучшении или чуде света нарисованы два счастливых лица, оно может быть использовано для превращения двух поселений в счастливые.

Примечание: Карточки технологий не могут быть использованы для превращения поселений в счастливые. Счастливые лица на карточках технологий означают, что после приобретения данной технологии можно будет строить новое осчастливливающее городское строение.

Пример: Анжела имеет три поселения. Одно из них деревня в регионе с маркером винного ресурса. Другое поселение – город в регионе с нефтяным маркером. Ее третье поселение – деревня в регионе без маркера ресурса.

Деревня Анжелы производит вино, поэтому это поселение автоматически счастливо. Она выбирает свой город производящий нефть, как свое “бесплатно” счастливое поселение и переворачивает его карточку на счастливую поверхность. Последняя деревня без ресурсов остается несчастной. Таким образом у нее есть два счастливых и одно несчастное поселение. Если она построит храм, она может назначить его на последнюю деревню и также сделать ее счастливой.

Продуктивность:

Цифры на каждой грани городской карточки показывают сколько золота город способен произвести когда он достигнет такого размера. Красные цифры используются большую часть времени. Черные цифры в скобках с символом шестеренки используются когда поселение имеет городское улучшение увеличивающее продуктивность или специальное чудо света.

(На таких улучшениях продуктивности или Чудесах света нарисована маленькая шестеренка.)

Назначение городского улучшения продуктивности, карточки плодородной местности, и чудес света увеличивающих продуктивность различным поселениям: Просто разместите улучшение, плодородие или карточку чуда света следующей за соответствующим поселением. Поселение теперь становится продуктивным и цифры в скобках могут быть использованы при подсчете производства золота для этого города.

  • Эти назначения не постоянны и могут быть изменены в любой момент

(за исключением плодородной земли – смотрите ниже)

  • Если на улучшении или чуде света нарисованы две шестеренки, они могут быть использованы для улучшения продуктивности сразу в двух поселениях
  • Карточка плодородия должна быть назначена городу который соответствует поселению на карте. (Тому, которому на карте соответствует маркер плодородной земли)

Городские улучшения:

Городские улучшения могут влиять на счастливость и продуктивность поселений. На осчастливливающих улучшениях напечатаны счастливые лица, а на улучшениях продуктивности напечатаны шестеренки. Также как и карточки городов, каждая грань карточек городских улучшений несет на себе имя улучшения. Когда вы покупаете городское улучшение, возьмите карточку с напечатанным на ней данным городским улучшением и разместите ее перед собой, с городским улучшением которое вы только что купили на верхней грани карточки. Три другие грани силы не имеют. Только улучшение на верхней грани карточки (из текущей эры) находится в игре.

Вы не можете иметь два или более одинаковых городских улучшений. Каждый игрок может купить только одно городское улучшение каждой разновидности. Вы можете иметь замок и кафедральный собор, но не два замка или два кафедральных собора. Также, на каждое поселение можно назначить только одно улучшение данного типа – одно осчастливливающее улучшение и одно улучшение продуктивности.

Что бы назначить городское улучшение на поселение просто положите карточку улучшения под карточку выбранного города. Осчастливливающее поселение улучшение позволяет вам перевернуть карточку города на который она назначена на счастливую сторону. Улучшение продуктивности позволяет вам использовать значение большей продуктивности на городской карточке на которую оно было назначено (черное число в скобках). Городское улучшение с двумя счастливыми лицами или двумя шестеренками может быть использована сразу для двух различных поселений.

Нельзя торговать городскими улучшениями. Если одно из ваших поселений было захвачено, вы не теряете какие-либо улучшения назначенные на данное поселение. Они просто переназначаются на другой город.

Технологии:

В усложненных правилах технологии имеют различную стоимость и различное действие. Стоимость приобретения каждой технологии приведена на правой грани карточки технологий внутри изображения бронзовой монетки. Как только вы покупаете технологию, вы получаете карточку технологии и любую пользу указанную на карточке с надписью “владелец(Owner)”.

Вы также в праве собирать плату с игроков которые используют вашу технологию.

Платежи:

Каждый военные юнит или городское улучшение в игре соответствует технологии. Когда любой из игроков покупает соответствующую технологию, каждый игрок может покупать военный юнит или городское улучшение соответствующее этой технологии (но не ранее). Однако если вы не владелец этой технологии и вы покупаете военный юнит и/или городское улучшение соответствующее ей, за этой придется платить определенное количество золота владельцу технологии. Количество (или плата) равна 5 золота в Древнюю эру и Средневековье, и 10 золота в Пороховую/Индустриальную и Современную эру. Это плата является частью обычной стоимости, не являясь добавочной стоимостью. Примечание: Владелец технологии не вносит плату, но платит полную стоимость юнита или улучшения в банк.

Пререквезиты:

Большинство технологий имеют пререквезиты и не могут быть куплены пока необходимые технологии, которые доступны ранее, не будут куплены. Эти пререквезиты отображены на каждой карточке технологии после надписи: “PREQ:”. Последовательность технологий и пререквезиты можно увидеть на карточке развития технологий (“дереве технологий”).

Бонус владельца:

Большинство технологий дают игроку который их покупает бонус, обычно это военные юниты или чудо света. Бонус написан внизу карточки технологии после слова “Владелец(Owner)”. Бонус получается сразу же после приобретения технологии.

Ключевое открытие:

Четыре технологии помеченные “ключевое открытие” (звездочка). Эти технологии, в добавление к пользе которую они могут нести, также приносят четыре победных очка в конце игры.

Чудеса света:

В Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре существует 25 чудес света. Вы получаете чудо света, когда приобретаете определенную технологию в течение фазы покупок игрового хода. Если вы купили технологию с чудом света, возьмите соответствующую карточку чуда света и положите ее перед собой.

Все эффекты чуда света начинают действовать немедленно. Ели вы покупаете технологию которая дает вам чудо света и эффектом этого чуда света являются новые игровые фишки, вы получаете эти фишки сразу же, как только получаете чудо света. Напротив, если технология награждает вас игровым преимуществом, вы можете использовать это преимущество только до конца эры.

Пример: Анжела покупает Феодализм. Она получает чудо света “Военная академия Сун Тзы” (“SUN TSU’S ART OF WAR”) в то же время. “Военная академия Сун Тзы” сразу же предоставляет своему владельцу два бесплатных средневековых пехотных юнита, Анжела сразу же получает их, так словно она приобрела их в фазу покупок.

Бред покупает Строительство (Construction). Он сразу же получает чудо света “Великая Стена” (“Great Wall”). Так как “Великая Стена” награждает своего владельца бонусом +2 при защите поселений вместо обычного +1, он получает этот бонус до конца Древней эры и начала Средневековья. Когда Средневековье начнется, Бред потеряет свой бонус +2 и останется с обычным бонусом +1.

Потеря поселений:

Когда вы теряете поселения после их захвата другим игроком, тот игрок получает вашу карточку города, но не какие-либо карточки городских улучшений или чудес света которые вы назначили на этот город.

Если вы потеряете последнее поселение, ваша цивилизация падет и вы покидаете игру. Если это случиться:

  • Игрок, который вас уничтожил, получает все ваше золото и чудеса света.
  • Ваши технологии поступают в банк. Даже если ими никто не владеет, они все равно могут быть использованы для строительство юнитов, городских улучшений и как пререквезиты.

Растановка

Длина игры:

Перед расстановкой на игровой доске, решите какую по длине игру вы хотите играть.

  1. Короткая игра: короткая игра длится между двумя и тремя часами.
  2. Средняя игра: средняя игра длится между тремя и четырьмя часами.
  3. Длинная игра: длинная игра длится между четырьмя и шестью часами.

Короткая игра заканчивается в средневековье. Когда игрок покупает средневековую технологию, кидайте один кубик. Если выпавший результат равен или меньше количества средневековых технологий всех игроков, то игра кончается на этом ходу.

Средняя игра заканчивается в Пороховую/Индустриальную эру. Когда игрок покупает технологию Пороховой/Индустриальной эры, кидайте один кубик. Если результат равен или меньше, чем число технологий Пороховой/Индустриальной эры всех игроков, то игра кончается этим же ходом.

Длинная игра заканчивается, когда случается одно из приведенных ниже событий:

  1. Тотальное завоевание.
  2. Дипломатическая победа.
  3. Военная победа.
  4. Технологическая/космическая победа.

Дипломатическая, Военная и Технологическая/космическая победы каждая присуждает различное количество победных очков в добавление к обычным победным очкам полученным в конце игры (смотри “Побеждая в Игре” ниже)

Тотальное завоевание:

Если в конце хода существует только один игрок, у которого остались поселения на карте, этот игрок объявляется победителем.

Дипломатическая победа:

Ели вы владеете чудом света “Организация Объединенных Наций” (“United Nation”), вы можете объявить игру законченной в любой момент. В конце хода, в котором вы сделали заявление, все игроки подсчитывают победные очки и объявляется победитель.

Военная победа:

Если вы владеете чудом света “Программа Аполлон” (“Program Apollo”), вы можете в любой момент объявить, что игра закончена. В конце хода, в котором вы сделали заявление, все игроки подсчитывают победные очки и объявляется победитель.

Технологическая/космическая победа:

Когда любой игрок покупает чудо света “Колонизационный корабль Альфа Центавра” (“Alpha Centauri Colony Ship”), игра заканчивается немедленно в тот же ход.

Примечание: Чудо света “Колонизационный корабль Альфа Центавра” является единственным чудом света, которое можно купить. Как только соответствующая технология (делающая доступным “Колонизационный корабль Альфа Центавра”) будет куплена, любой игрок может купить колонизационный корабль за 200 золота.

Подготовка к игре:

Как только вы определились с продолжительностью игры, перемешайте все исследовательские маркеры, разместите по одному, перевернутому лицом вниз, на каждом, имеющем название, регионе на карте. Не смотря на них, соберите все маркеры и положите обратно в игровую коробку.

(Примечание: Если вы хотите играть в мире с большим количеством ресурсов, перед тем как разместить исследовательские маркеры, уберите по два “бесполезных” маркера на каждого игрока в игре)

Раздайте каждому игроку по двадцать (20) золота, две деревни, два мечника, и два поселенца выбранного цвета.

Теперь каждый игрок бросает по два кубика. Тот, кто выкинет максимальный результат будет выбирать первым. В случае ничьи перекиньте результат.

Первый игрок выбирает один начальный регион. В ваш ход вы сделаете тоже самое. Просто разместите деревню, мечника и поселенца в выбранной вами области. Когда все игроки выбрали один начальный регион, последний выбиравший игрок выбирает второй регион и ставит свою вторую деревню, мечника и поселенца. Размещение теперь продолжается против часовой стрелки, до тех пор пока каждый игрок не выберет себе два начальных региона.

Каждый игрок начинает игру с одной древней технологией. Соберите все древние технологии на которых нет пререквезитов. Перемешайте их и раздайте по одной каждому игроку.

Пример: Анжела является первым игроком. Она выставляет деревню, мечника и поселенца в Миссиссипи. Бред – второй игрок. Он ставит свою деревню, мечника и поселенца в Стиппи. Хриса третий и последний игрок. Она ставит свою деревню, мечника и поселенца в Гран Чако. Теперь порядок расстановки меняется на обратный. Хриса ставит свою оставшуюся деревню, мечника и поселенца в Ориноко. Бред следующий и выбирает Юннан для размещения своих оставшихся фишек. Анжела последняя и выбираете Мексику в качестве своего второго начального региона.

Теперь Анжела тасует карточки технологий Колесо (Wheel), Каменная кладка (Masonry), Обработка бронзы (Bronze Working), Алфавит/Письменость (Alphabet/Writing), Гончарное дело/Специализация (Pottery/Specialization) и Церемония Сожения (Cerimonial Burial). Она раздает каждому по одной. Анжеле достается технология Каменной кладки. Бред получает Обработку Бронзы, и Хриса получает Гончарное Дело/Специализация.

Теперь каждый переворачивает исследовательский маркер на своих начальных регионах. Они начинают действовать немедленно. Однако если вы найдете местное племя, пустыню, и/или чуму, уберите исследовательский маркер обратно в игровую коробку. Эти события игнорируются и не имеют эффекта, когда были открыты в течении расстановки.

Как только все растравят свои игровые фишки на карте, снова кидайте два кубика. Тот, кто выкинет наивысший результат, будет ходить первым. В случае ничьи перекиньте кубики. Игра будет продолжаться по часовой стрелке вокруг стола. Теперь вы готовы начать игру!

Процесс игрового хода

Игровой ход разделен на игровые фазы. В течение каждой фазы все игроки начиная с первого и далее по часовой стрелке могут совершить все действия этой фазы игры. Когда все фазы закончены, ход считается законченным. Игрок слева от первого игрока данного хода становится первым игроком и игровая последовательность повторяется.

Пример: Анжела выкинула одиннадцать после расстановки и становится первым игроком. Бред сидит слева от нее, и Хриса сидит слева от Бреда и справа от Анжелы.

После первого игрового хода, Бред становится первым игроком. Когда закончен второй ход, Хриса становится первым игроком. После третьего хода Анжела снова становится первым игроком.

Примечание: Так как первый игрок будет постоянно меняться в течение игры, вы можете захотеть выдать текущему первому игроку какой-либо маркер для того что бы обозначить что именно он/она является первым игроком.

Фазы игрового хода:

Игровой ход разделён на четыре фазы:

1.Фаза передвижения и боя

2.Фаза торговли

3.Фаза производства

4.Фаза покупок

Каждая из этих фаз более детально описана ниже.

Фаза перемещений и боя:

Передвижения:

В течение фазы передвижений и фазы боев вы можете передвигать часть или все свои военные юниты и поселенцев. Они могут быть перемещены на такое количество регионов, сколько у них есть очков перемещений (ОП). Вы можете перемещать юниты в регионы или моря с фишками принадлежащими другому игроку. Юниты более чем одного игрока могут находится в одном регионе и не сражаться друг с другом. Сражения начинаются, когда любой из игроков с военными юнитами в регионе захочет биться в сражении. Как только вы начали биться в сражении, вы не можете больше перемещать сражающиеся фишки! Убедитесь что вы закончили все перемещения перед тем как драться. Также, взглянув на исследовательский маркер, вы не можете более передвигать своего поселенца в другой регион!

Для передвижения армий и/или поселенцев через моря, вам необходимо иметь флот в море примыкающем к ним. Ваши армии и поселенцы должны потратить одну единицу передвижения на то чтобы попасть или сойти с флота. Таким образов, армии всегда тратят как минимум один ход на погрузку/разгрузку с флота, но для поселенцев возможно загрузиться и разгрузиться с флота за один и тот же ход.

Пример: Анжела начинает свою фазу передвижений и сражений с двумя поселенцами и катапультой в регионе Меконг. Она двигает свою каравеллу на одну морскую зону в район между Меконгом и Танами. Теперь она размещает свою катапульту и поселенцев в морской зоне на каравелле, Анжела может:

  • Передвинуть своих поселенцев в Танами и посмотреть там на исследовательский маркер,
  • Передвинуть одного из своего поселенца в Танами, посмотреть там на исследовательский маркер, и передвинуть другого своего поселенца в Тасманию.
  • Передвинуть своего поселенца в Танами, посмотреть там на исследовательский маркер, и передвинуть свою каравеллу и катапульту на море соприкасающееся с Явой и Тасманией.
  • Передвинуть каравеллу, поселенца, и катапульту в морскую зону соприкасающуюся с Явой и Тасманией и далее передвинуть своего поселенца в Тасманию и посмотреть там на исследовательский маркер.
  • Передвинуть свою каравеллу, поселенца и катапульту в другую морскую зону и оставить их всех в этой новой морской зоне.

Обратите внимание, что если бы поселенец Анжелы начал фазу в Гималаях, она должна была бы сначала передвинуть поселенца в Меконг и затем на море с каравеллой. Она не сможет затем высадить поселенца в другой регион после погрузки на каравеллу, потому что она уже совершила своим поселенцем два перемещения за эту фазу.

Важно! Каждый юнит флота может нести на борту до трех армий и/или поселенцев! Размещайте флот и юниты поближе друг к другу, что бы обозначить какой флот что везет.

Примечание: Карта мира соединена левым и правым краем. В связи с этим возможны перемещения с морей у правого края на моря у левого и наоборот.

Воздушные перемещения:

Вы можете передвигать истребители на расстояние в три смежных региона или моря. Истребители должны закончить свое перемещение в регионе с военным юнитом или поселенцем, или на море с одним из ваших авианосцев.

Сражения:

Когда вы заканчиваете свои перемещения, вы сражаетесь в объявленных сражениях. Сражения в игре могут случиться в двух случаях:

1. Когда вы закончили свои перемещения, вы может объявить о сражении в любом месте, где у вас имеются военные юниты.

2. Когда вы передвигаете любые игровые фигурки в место, где один или более игроков уже имеют военные юниты, любой из этих игроков может объявить о сражении. Разместите свои игровые фигурки на своей стороне, что бы обозначить, что о сражении было объявлено.

Когда другой игрок объявляет о сражении против вас, игровые фигурки, которые вошли в область, где было объявлено о сражении прекращают свои перемещения. Однако вы можете передвигать любые игровые фигурки которые еще не передвигали, пока у вас не закончатся легальные ходы. Все сражения проходят после того как вы закончите передвижения.

Как только о сражении будет объявлено, все другие игроки с военными юнитами в этом месте могут присоединиться к любой из сторон. Однако в течении сражения эти игроки передают контроль над своими юнитами оригинальному защищающемуся или наступающему. Если более одного игрока в области хотят сражаться против игрока, который передвинул военные юниты в данную область, то игрок у которого большее количество юнитов будет управлять сражением. Если два или более игроков имеют одинаковое число военных юнитов, то кидайте два кубика. Игрок с наибольшим результатом будет возглавлять сражение.

Как происходят сражения:

Каждый и наступающий и обороняющийся должен:

  1. Убрать все военные юниты с области, где происходит сражение.
  2. Поставить экран между вами и вашим оппонентом (карта-памятка для этого вполне подходит).
  3. Вы и ваш оппонент должны выбрать по одному военному юниту для сражения и поставить их перед остальными.
  4. Убрать экран.
  5. Кинуть соответствующее число кубиков для выбранного военного юнита, и прибавить модификаторы к полученному результату.
  6. Игрок с наибольшим результатом выигрывает бой. В случае ничьи, оба юнита считаются уничтоженными.

Как только сражение началось ни одна из сторон не может отступить! Повторяйте пункты со второго по шестой (один раунд сражения) пока у одного из вас не закончатся юниты. Если вы сражаетесь флотами в море, любой военный юнит и/или поселенец перевозимый флотом, который был уничтожен, так же считается уничтоженным. Не флотские юниты в море не могут сражаться против вражеских флотов (они считаются бесполезным грузом).

Примечание: Авиация является исключением. Она может сражаться и поддерживать боевые корабли в бою (см. ниже).

Примечание: Города могут быть захвачены только тогда, когда у его хозяина не осталось военных юнитов в этом регионе.

Кубики и модификаторы:

В каждом бою для выбранного военного юнита каждый игрок кидает соответствующее количество кубиков и добавляет соответствующий модификатор перед тем как сравнивать полученный результат.

Кубики:

Для военных юнитов из древней эры кидается по одному кубику.

  • Для военных юнитов из средневековья кидается по два кубика.
  • Для военных юнитов из пороховой/индустриальной эры кидается по три кубика.
  • Для военных юнитов из современной эры кидается по четыре кубика.

Модификаторы:

Три типа модификаторов могут быть добавлены к результату броска кубиков.

Защищая Поселения:

  • Когда защищается армия в регионе с одним из ваших поселений, добавьте один к результату броска кубиков.

Превосходство на поле боя:

Каждый тип армий (пехота, кавалерия, артиллерия) превосходит один из других типов и уступает другому. Если юнит который вы выбрали превосходит тип который выбрал ваш оппонент, вы можете добавить номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках (от 1 до 4).

  • Когда кавалерия сражается с пехотой, добавляйте номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках для кавалерии.
  • Когда пехота сражается с артиллерией, добавляйте номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках для пехоты.
  • Когда артиллерия сражается с кавалерией, добавляйте номер текущей эры к результату выпавшему на кубиках для артиллерии.

(Текущая эра: Древняя эра – 1, Средневековье – 2, Пороховая эра – 3, Современная эра – 4).

Примечание: Вы можете легко запомнить, какая из армий имеет превосходство, запоминанием трех букв КПА: К(авалерия) превосходит: П(ехоту) превосходящую: А(ртиллерию) превосходящую кавалерию.

Модификаторы Юнитов:

Некоторые типы юнитов имеют специальные модификаторы. Это показано после значка плюс (+) в описании юнита на карточке технологии и в таблице ниже.

Модернизация военных юнитов:

Военные юниты не могут быть модернизированы для следующей эры (в другую фигурку) за исключением катапульты которые все модернизируются в требушеты сразу же, как только средневековая технология “Инженерное дело (Engineering)” будет куплена (потому что одинаковая фигурка используется для обоих юнитов).

Военные юниты автоматически модернизируются до лучшего типа доступного в их эре. Как только покупается новая технология которая позволяет строить новый, лучший тип данной эры, все старые типы из этой же эры автоматически модернизируются.

Пример: У Бреда есть 2 Мечника (древняя пехота), 1 Колесница (древняя кавалерия), и 1 Катапульта (древняя артиллерия)

  • Хриса покупает Верховую Езду. Колесница Бреда автоматически модернизируется до Всадника.
  • Позднее, Анжела покупает Феодализм (Feudalism), который делает доступными Пикинеров (средневековая пехота). Мечники Бреда не модернизируются, так как Пикинеры – пехотные юниты из другой эры в которой используется другая фигурка.
  • Вскоре Бред покупает Инженерное дело (engineering), который позволяет строить Требушеты. Его катапульта автоматически модернизируется до Требушета. (другая эра, но одинаковая фигурка).

Таблица силы военных юнитов

Эра

Тип юнита

Уровень 1

Уровень 2

Уровень 3

Уровень 4

Древняя

Пехота

Копейщик

(1 куб.)

Мечник

(1 куб. +1)

-

-

Кавалерия

Колесница

(1 куб.)

Всадник

(1 куб. +1)

-

-

Артиллерия

Катапульта

(1 куб. +1)

-

-

-

Флот

Галлера

(1 куб.)

-

-

-

Средневековье

Пехота

Пикинер

(2 куб.)

-

-

-

Кавалерия

Рыцарь

(2куб.)

-

-

-

Артиллерия

Требушет

(2 куб.)

-

-

-

Флот

Каравелла

(2 куб.)

Галеон

(2 куб. +2)

-

-

Пороховая/ Индустриальная

Пехота

Мушкетер

(3 куб.)

Стрелок

(3 куб. +2)

-

-

Кавалерия

Драгун

(3 куб.)

-

-

-

Артиллерия

Пушка

(3 куб. +1)

Артиллерия

(3 куб. +3)

-

-

Флот

Фрегат

(3 куб.)

Броненосец

(3 куб. +2)

-

-

Современная

Пехота

Автоматчик

(4 куб.)

Механизированная пехота

(4 куб. +2)

-

-

Кавалерия

Танк

(4 куб.)

Современный танк

(4 куб. +3)

-

-

Артиллерия

Ракетная артиллерия

(4 куб. +2)

Крылатая ракета

(4 куб. +4)

-

-

Флот

Линкор

(4 куб. +1)

Авианосец

(4 куб.)

-

-

Авиация

Биплан

(добавляет 1 куб.)

Моноплан

(добавляет 2 куб.)

Реактивный

Добро пожаловать, О Великий!Ты собираешься вести свой народ сквозь тысячелетия в будущее. Дипломатия, война,экономический рост, и технические достижения – все эти инструменты в твоемраспоряжении. Поддерживай баланс этих четырех элементов и увидишь свой народпроцветающим. Ошибешься, и твоя цивилизация будет сокрыта под пылью времен.

Обзор игры

Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра длится четыре эры. Самая ранняя – древняяэра, далее следует средневековье, пороховая/индустриальная эра, и, наконец, современнаяэра. Каждая эра имеет свои собственные, уникальные военные силы, городские постройки,технологии, и чудеса света, и в каждой последующей они превосходят достиженияпредыдущей эпохи.

Игровая карта

Игровая карта разбита на области с целью обозначить передвижения войск и разделитьпромышленность. Области на земле такие как Ориноко или Гоби, называются регионами.Синие области - это океаны и они разбиты на моря.

Военные юниты

Военным юнитом является любая армия или техника. Для каждой эры существует свояспецифичная армия. Армии разделены на пехоту, кавалерию или артиллерию. Техникатакже разделена на флот и самолеты. В таблице ниже показан каждый юнит иклассифицирован по типу и эре.

Поселенцы

Поселенцы похожи на армии. Наибольшее отличие в том что они немогут сражаться в боях.Тем не менее, поселенцы очень важны. Поселенцы это единственнаяигровая фишка которую вы можете использовать для исследованияземель и постройки поселений.Когда ваш поселенец заканчивает свое передвижение на регионе с перевернутымисследовательским маркером, вы можете поднять исследовательский маркер и взглянутьна него. Исследовательский маркер показывает содержит ли регион ресурсы, специальныйтип местности, местное племя, или другие спецместа.Вы можете построить поселение во время производственной фазы игорового хода. Что быпостроить поселение замените поселенца на поселение и заплатите соответствующуюцену в банк. На каждом регионе может быть только однопоселение!

Знаменосцы

Все военные юниты в игре одного цвета. Знаменосцы используютсядля того что бы определить принадлежность военных юнитов. Когда выпередвигаете свои военные юниты на регион (море) на котором нерасположен один из ваших городов, выставляйте вместе с нимизнаменосца, чтобы показать что эти юниты принадлежат вам.Используемые только в этом качестве, знаменосцы не имеют другихцелей в игре.

Исследовательские маркеры

Исследовательские маркеры могут открыть ваши поселенцы в регионе с таким маркером.Бывает четыре основных типа исследовательских маркеров:
  • Ресурсы
  • Событие
  • Местность
  • Бесполезный
  • Ресурсы

    Существует восемь различных типов ресурсов которые вы можете найти наисследовательском маркере: вино, лошади, железо, драгоценные камни, специи, нефть,уголь, и редкие металлы. Когда вы находите ресурс, положите исследовательский маркеробратно на регион. Он остается перевернутым пока в этом регионе не будет построенопоселение. Когда поселение построено, переверните исследовательский маркер лицомвверх. Маркер прикреплен к региону, и хозяин поселения в этом регионе получаеткарточку города со значком такого ресурса на ней. Как описано в усложненных правилах,городская карточка со значком ресурса производит больше золота в фазу производства.

    События

    Существует четыре типа событий которые могут быть найдены на исследовательскихмаркерах: бесплатная технология, сокровища, местное племя и чума. Когда вы находитесобытие, объявите какого типа оно и уберите его с игровой карты. Эффекты событийбывают следующие:
  • Бесплатная технология: Ваши мудрые люди сделали великоеоткрытие! Вы немедленно и бесплатно получаете технологию изтекущей эры. Если вы играете по усложненным правилам, то высможете выбрать только из тех технологий на которые естьпререквизиты.
  • Сокровища: Ваши поселенцы открыли богатую, но небольшую жилузолота! Вы немедленно и бесплатно получаете 10 монет золота.
  • Местное племя: Ваш поселенец может обнаружить местное племя.Когда вы переворачиваете этот маркер, все игроки, включая вас,кидают два кубика и прибавляют к получившемуся числу количествосвоих поселений. Тот у кого сумма получится больше получаетконтроль над местным племенем. Он немедленно устанавливаетновую деревню и новый военный юнит в этом регионе (он можетвыбирать любой юнит из доступных на данный момент).
  • Чума: Чума является вспышкой заболевания, и ее эффект зависит отстепени развития. Во время древней эры чума действует только нарегион, где этот маркер был найден. В средневековье, чума действуетна регион, где маркер был найден, а также на все соседние регионы.В пороховую/индустриальную эру, чума действует на регион, гдебыл найденмаркер, а также на глубину в два региона на все смежные. Всовременную эру чума действует на регион, где маркер был найден ина глубину в три региона на все смежные.
  • Похожие публикации