Игры меткость в цель. Игры на меткость. Мастерство достигается тренировками

Чтобы стать профи в шутерах, вам нужно выработать полезные привычки и научиться «правильно держать свою мышку».

Всем понятно, что мастерство достигается тренировками, и чем больше вы играете, тем лучше вы это делаете. Вряд ли можно чему-нибудь научиться, проводя все время игры за созерцанием таймера возрождения. Улучшение меткости – это не наращивание голого навыка. Это и формирование полезных привычек, и избавление от вредных, правильные тренировки и даже то, как именно вы держите мышь.

Игра Overwatch принесла огромный успех компании Blizzard. Благодаря яркому миру и всесторонним персонажам, Overwatch выводит жанр совсем на новый рынок. Если Overwatch (либо какой-нибудь иной шутер от первого лица) - первая игра, в которой вы пытаетесь «вешать хэдшоты», полагаясь на клавиатуру и мышь, то это руководство объяснит вам, как улучшить точность стрельбы в шутерах от первого лица.

Очевидно, что постоянная практика пойдет вам на пользу. Чем больше вы играете в шутеры, тем лучше становятся ваши навыки. Но чтобы получить некоторые советы по ускорению этого процесса, я обратился к профессиональному игроку и участнику команды Splyce, Реми “Adetonian” Кабресин.

Улучшение точности вашей стрельбы зависит не только от вашего скилла. Нужно также научиться практиковаться и правильно держать мышь, уделить внимание полезным привычкам и избавиться от вредных.

Во-первых, ваш навык хорош лишь настолько, насколько позволяет ваше оборудование. Две самых важных его части, когда дело касается меткости, это мышь и коврик. К счастью, нынешние технологии позволяют попасть белке в глаз, не повредив шкурку. Обращать внимание стоит на диапазон DPI, вес и раскладку клавиш. Обычно рекомендуют мышь полегче и попроще. В шутерах вам потребуются, скорее всего, одна или две клавиши для основных функций, а легкую мышь проще гонять по коврику.

Вам понадобится ещё и минимально возможное время отклика, потому как невозможно делать хедшоты, когда мышь работает медленнее ваших рефлексов. И есть разница между откликом разных мышей, о чем мы в прошлом уже писали. Мы считаем, что существуют самые лучшие игровые мыши, но правильным выбором будет та, которая вам по руке.

Дальше вам нужно выбрать хороший коврик. Рекомендую взять самый большой, какой только войдёт на ваш стол, потому как поднимать и переставлять мышь посреди перестрелки – не самый лучший вариант. По большей части это проблема игроков, использующих самые низкие значения DPI, требующие гораздо больше движений рукой.

Физический комфорт

Ваше оборудование в порядке, пришла пора заняться телом. Некоторые игроки утверждают, что на эффективность влияет способ хвата мыши (самые обсуждаемые – коготь, ладонь и хват кончиками пальцев), но Adetonian считает, что важнее этого то, насколько комфортно вы себя чувствуете. Существует множество спорных инфографик, но, по большей части, все сводится к размеру руки и тому, насколько хорошо в ней лежит мышь.

Самое важной – общая эргономика вашего сетапа. Если вы горбитесь из-за усталости, это скажется на игре. И убедитесь, что для ваших запястий достаточно места.

Чувствительность

Чувствительность мыши – самая важная вещь для меткой стрельбы в FPS. Вот только нет , автоматически повышающих навык. Всё дело в том, чтобы найти те значения параметра, с которыми вы будете чувствовать себя комфортно, при этом сохраняя полный контроль над ситуацией.

Как я уже разбирал в , высокий DPI не всегда лучший. Некоторые манипуляторы действительно хуже работают на максимальных величинах DPI, когда малейшее движение кисти превращается в размашистые резкие рывки курсора. Не добавляет ясности и то, что приходится выбирать между DPI в драйвере мыши и настройками чувствительности в самой игре. Обычно наиболее удачным решением оказывается установка её в Windows и настройка по ощущениям уже в игре.

Низкая чувствительность позволяет лучше контролировать курсор, совершать более точные движения, но при этом в управлении больше участвует локоть, чем запястье. Советую начинать с 400-800 DPI, постепенно повышая до комфортного значения. (На мониторах с высоким разрешением более подходящим для Windows будет значение в 1000 DPI.) Вот наглядный пример разницы между низким и высоким значением чувствительности.

Движение с одного края коврика до другого при 400 DPI:

То же самое движение, но уже с 1600 DPI:

Если вы видите, что при стрельбе уводите прицел в сторону, попробуйте уменьшить внутриигровую чувствительность. И наоборот, если ваш прицел не успевает за врагом, или вам приходится совершать рукой слишком широкие движения для обычных поворотов, повысьте значение чувствительности.
Важный момент: не слишком увлекайтесь настройками этого параметра. Не советую менять их после каждой неудачной игры – это лишь запутает вашу мышечную память. Занимайтесь этим только при затяжных полосах проигрышей, давайте себе шанс притереться к настройкам прежде, чем вы решите, что они не для вас.

Техника и чутье

Существует два основных типа прицеливания: ведение и навскидку. Ведение есть попытка держать перекрестье на противнике всё время – полезно для дамагеров с автоматическим оружием, вроде Солдата 76 и Трейсер из Overwatch.

Второй тип – быстрое прицеливание, выстрел, и возвращение перекрестья в нейтральное положение. Пользуется популярностью у обладателей оружия с низкой скорострельностью, вроде снайперов или Маккри.

Независимо от того, каким персонажем вы играете, рекомендую держать под прицелом те места, откуда вы ожидаете появление врага. Без этого вы, скорее всего, промахнётесь или будете недостаточно быстры, чтобы успеть выстрелить.

Когда вы не в бою, держите прицел на углу, откуда вы ждёте противника. Зайдя за этот угол, берите на прицел следующий. Так и передвигайтесь.

Мастерство достигается тренировками

Ну, вот вы подобрали чувствительность себе по руке, пора поработать над мышечной памятью. От неё, в частности, сильно зависит стрельба навскидку, но, кроме того, это касается и всех аспектов шутера: передвижение по карте, верчение вокруг себя при атаке со спины или стрельба по быстро движущейся цели.

Некоторые люди считают, что меткость можно улучшить в некоторых браузерных играх, но всё, что они делают, это прокачивают рефлексы. Всё дело в том, что внутриигровая чувствительность и скорость движения курсора в Windows – не одно и то же, и это прекрасно отражается в мышечной памяти.

Меткость лучше всего тренировать в самой игре. Ведение – наведите перекрестье на выбранную точку и начните двигаться. Имитируйте свои движения во время перестрелки, при этом удерживая прицел на точке. По словам Adetonian’a, именно так тренируется мышечная память.

Когда вы научитесь держать прицел неподвижно на статичной цели, придёт пора учиться на мишени подвижной. Ваша задача: научиться попадать в неё, оставаясь при этом мобильным, так что продолжайте стрейфиться, держа противника на мушке. Не ждите, пока он сам окажется в вашем прицеле, враг будет стараться двигаться хаотично и непредсказуемо, как должны и вы.

Вот тут пригодятся частные игры с ботами. Сложный режим ИИ ботов заставит их бегать более-менее реалистично, убедитесь только, что отключили им урон. Нет нужды беспокоиться о том, что боты зверски порвут вас на куски, когда вы всего лишь хотите немного попрактиковаться.

Частные игры в Overwatch отлично подходят для тренировки стрельбы навскидку. Создайте игру с шестью ботами Ана во вражеской команде и измените настройки на «только хедшоты». Герой Ана не умеет этого делать, поэтому противники будут лишь бегать по карте, давая вам возможность поучиться без риска отправиться на возрождение.

Если вы предпочитаете, скажем, CS:GO, то и там можно устроить подобные практики. В CS:GO тренировка меткости заключается в изучении уникальных паттернов разброса каждого оружия. Но, в целом, вышеупомянутый метод тренировки подкачает ваш навык, важно лишь помнить, что практиковаться нужно именно в той игре, в которой вы желаете блеснуть скиллом.

Наработав мышечную память, можно заняться её закреплением, чтобы она не покинула вас после смены игры или «переезда» на новую мышь или монитор с более высоким разрешением. Лучший способ для этого – измерить расстояние, которое проходит ваша мышь для поворота в игре на 180 градусов, а затем настраивать чувствительность в новой игре (или на новом оборудовании), пока два этих значения не совпадут. Либо замерять, насколько поворачивается ваш персонаж при пробежке мыши от одного края коврика к другому.

Заключение

Само собой, что даже простая игра в различные FPS положительно влияет на навыки. Следуйте вышеприведенным советам, поищите больше информации по вашему любимому шутеру, и вы сможете прострелить голову противника ещё быстрее.

Людмила Белоусова

Образовательная область : «Физическое развитие »

Цель : Разнообразить игры и упражнения детей на свежем воздухе.

Задачи :

1. Развивать меткость , глазомер.

2. Воспитывать стремление к совершенству.

3. Учить детей играть в команде и добиваться поставленной цели.

Нестандартное спортивное оборудование – пособие для метание. Пособие изготовлено из пластиковых бутылок, наполненных песком и небольших крышек, вырезанных внутри. Крышки заизолированы цветной изолентой.

Правила игры : Играющие с расстояния должны набросить кольцо на стержень (бутылку) . Для усложнения можно увеличивать расстояние до цели. После того, когда дети освоили и научились метать, можно предложить командные соревнования. Дети делятся на две группы. Выигрывает тот , кто больше забросит колец. Попадание – одно очко, промах – 0, подсчитывается общекомандный результат и выявляется победившая команда.

Публикации по теме:

Истоки способностей и дарований детей Находятся на кончиках пальцев. В. А. Сухомлинский. Основной целью представленных игр является развитие.

Игры на развитие мелкой моторики рук с использованием нестандартного оборудования. Цель: развитие координации движений мелкой моторики рук.

Игры для развития мелкой моторики рук с использованием нестандартного оборудования "Истоки способностей и дарований детей находится на кончиках пальцев. " В. А. Сухомлинский Совершенствование мелкой моторики - совершенствование.

Конспект НОД по физкультуре с использованием нестандартного оборудования «Художники» Конспект НОД по физкультуре с использованием нестандартного оборудования «Художники». Программные задачи: учить отталкивать мяч симметрично.

Конспект прямой ОД по физической культуре с использованием нестандартного оборудования «Подарки осени» Скобелева Татьяна Анатольевна. Конспект прямой образовательной деятельности по физической культуре с использованием нестандартного оборудования.

Конспект спортивного соревнования с использованием нестандартного оборудования. «Детское многоборье» Конспект спортивного соревнования с использованием нестандартного оборудования. «Детское многоборье» Участники: дети старшей группы..

Проект: «Игры для развития мелкой моторики рук с использованием нестандартного оборудования» Актуальность: С каждым годом жизнь предъявляет все более высокие требования не только к нам, взрослым, но и к детям: неуклонно растет объем.

Проект «Развитие мелкой моторики рук с использованием нестандартного оборудования» В последнее время немало дошкольных учреждений работает по новым комплексным программам, но они к сожалению ограничиваются рамками физического.

Методическая разработка.

«Спортивное ориентирование в играх»

Спортивное ориентирование - это поиск на местности контрольных пунктов с помощью карты и компаса. Ориентирование как вид спорта подходит для детей разных возрастов, способностей, интересов, так как по своей сути является подвижной игрой с поиском предметов. Такая деятельность формирует исследовательские способности, умение самостоятельно выполнять задачи, которые ставит местность, карта и правила поиска, где необходимо наряду с физической подготовкой использовать интеллектуальные возможности

Цель: обучение ориентированию на местности по основным видам ориентирования.

Север, юг, запад, восток

Играют 10-15 человек, построенные в 2 шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу указывают играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называют какую-либо сторону горизонта, например <север>, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Руководитель называет другие стороны горизонта. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.

Кто быстрее доставит пакет

На участке местности намечают 2-3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту , ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в <штаб> По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику. Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.


Веселый волейбол

Как вы уже догадались из названия речь пойдет о волейболе, НО с изюминкой.

Что потребуется для игры:

Вам необходимо собрать две команды по 5 или более человек, также естественно потребуется волейбольный мяч. Изюминка заключается в том, что вместо обычной сетки необходимо натянуть плотную ткань и в итоге игра будет проходить так сказать вслепую что, несомненно, добавит в нее пикантность и азарт. Также за игрой будет весьма любопытно наблюдать болельщикам . Вторая изюминка это провести игру уже с обычной волейбольной сеткой, но вместо волейбольного мяча нужно взять обычный надувной шар, добавить в него несколько грамм воды и надуть, естественно такую игру необходимо проводить в безветренную погоду, либо в зале.

Командные игры

Командные игры – это веселые, азартные, динамичные командные соревнования, которые быстро и эффективно включают детей в игру, а также позволяют почувствовать преимущества командной работы и дают возможность раскрыть творческий потенциал каждого из участников.

Для детей это возможность: отдохнуть весело, интересно и увлекательно на свежем воздухе; пообщаться со своими ровесниками; почувствовать преимущества командной работы и ощутить поддержку ровесников;

План проведения игры

Вожатые (переодетые в пиратов или индейцев) в игровой форме объединяют детей в команды по 10 человек. Команды делятся по парам, придумывают название, девиз и приветствуют друг друга. После этого звучит старт и «Игра» начинается. Команды в режиме соревнований проходят испытания, и за победу в задании получают золотые орехи или дротики, (в зависимости от выбранного сценария). Наши герои могут посостязаться в силе и ловкости, а также проявить смекалку и находчивость, отгадывая загадки и ребусы, проверить свою меткость, метая дротики. Затем полуфинал, в который попадают победители из каждой пары, и финал. Перед финальными соревнованиями все команды обменивают золотые орехи или дротики на ключи от клада. После финала происходит награждение победителей, вручение призов и памятных дипломов. Затем команды собираются вместе, открывают все замки на сундуке (сколько команд – столько и замков) и становятся обладателями всего содержимого (спиртные напитки, послание компании, огромная бутылка шампанского, фейерверк, стая голубей и т. д.) Таким образом, все команды, независимо от того, выиграли они в эстафете или нет, получают общий приз.

Игра проходит около 2-3 часов, в течение которых участники получают огромный заряд положительных эмоций, чувство сплоченности, уверенности в собственных силах и чувство победы.

Сокровища Флинта.

При подготовке мероприятия используются приключенческие сценарии, атрибуты. За правильно выполненные упражнения участники получают «артефакты», карту или «денежки», после чего команда находит клад.

Открытие Америки

Было выдвинуто предположение, что на другой стороне океана существует неизведанная земля. Большая экспедиция собирается в далёкое плавание на поиски неизвестного. Спустя много недель скитаний по бескрайним просторам океана на горизонте показались очертания суши. Команда кинула якорь, и морской десант высадился на землю. Это был целый материк. В последствии его назвали Америка. Команда отправилась исследовать окрестности, но далеко им пройти не удалось. Вся «Компания» была захвачена в плен племенем индейцев. Индейцы долго не хотели отпускать наших первооткрывателей, но потом решили даровать им свободу, но только в случае успешного прохождения всех испытаний, которые они сами всегда проходят, когда готовятся к боевым действиям с соседними племенами. На том и порешили. И теперь наших путешественников ждут серьёзные испытания, пройдя которые они получат свободу и разнообразные иноземные подарки.


Во всех вышеперечисленных сценариях команды будут выполнять такие задания:

Приблизительный список заданий:

Задания на ловкость, смекалку и быстроту.

1. “Сапер” – Перенос мячика на резиновых растяжках

2. “Кольца” - Метание колец в цель

3. “Перетягивание каната”

4. “Пазл” – Задача собрать из фрагментов мозаики квадрат.

5. "Змейка" - Необходимо провести вертикально стоящее бревно по лабиринту при помощи оттяжек из веревок.

6. "Палочки" - Встав друг за другом, и поставив между собой палочки необходимо пройти некоторое расстояние, не уронив палочки.

7. "Болото" (низкое) - команда должна пройти из пункта А в пункт Б перебираясь с кочки на кочку с помощью досок.

8. "Лыжи" - находясь на групповых лыжах, команда должна пройти указанный инструктором маршрут.

9. "Вездеход" - встав друг за другом на специальные площадки, связанные между собой необходимо пройти по указанному инструктором маршруту.

10. "Нога в ногу" - Команда должна перешагнуть через препятствия, не задевая их. При этом игроки команды стоят в линию перед препятствием со связанными ногами. Ноги связываются следующим образом: правая нога одного игрока с левой ногой другого игрока и т. д..

11. "Сто дюймов" - команда должна отпилить бревно длиной сто дюймов с максимальной точностью. При этом нельзя использовать никаких измерительных приборов.

12. “Звезда” – Команде необходимо переправиться по бревнам не касаясь земли используя шест и держась, друг за друга.

13. “Встреча” – Задача - разойтись на бревне, не касаясь земли.

14. “ Растяжка” - команда проходит по двум бревнышкам, упираясь друг в друга руками.

15. «Лабиринт» - Все участники держат в руках огромный лабиринт, по которому необходимо провести шарик

16. ”Рыбалка” – С помощью гигантской удочки поймать пятикилограммового карася.

17. ”Качели” – Вся команда встает на качели и уравновешивает их.

18. “Бабочка” – Необходимо пролезть по веревкам натянутым крест на крест.

19. “Паутина” – Команде необходимо пролезть через паутину, натянутую между деревьями не касаясь ее.

20. «Черный ящик» – угадывание предметов на ощупь находящихся в черном ящике.

21. "Ходули" - необходимо пройти указанный маршрут на групповых ходулях.

22. «Морской волк» - каждой команде дается длинная веревка, на которой в течении 2 минут игроки должны будут завязать столько узлов, сколько участников в команде. Затем команды обмениваются веревками. Теперь участникам необходимо развязать узлы, завязанные командой – соперницей.

23. «Змея» - участники встают в круг и держатся за руки. Между ними висит по одному обручу(в месте сжатия рук). Задача команд:собрать все обручи на одном человеке(это может быть любой человек из команды).

24. «Волейбол» - команды играют в волейбол огромным (диаметром около 1.5 м) мячом. Игра ведется до 10 очков.

25. «Зимняя рыбалка» - перед каждой командой будет около 20ти геометрических фигур. У каждого из участников в руке будет прототип зимней удочки. Задача команды выловить все предметы, а затем собрать из них ровный квадрат 1.5*1.5.

26. «Переправа» - на некотором расстоянии друг от друга стоят две площадки. Команде необходимо переправиться с одного куба на другой с использованием подвешенной веревки. При этом участники не должны касаться земли.

27. «Городки» - Это старинная русская игра, где участники смогут проверить себя на точность. Им предстоит сбить несколько фигур.

Игра проходит от 2 до 3 часов.

Али-Баба

Все желающие поиграть в эту игру делятся на две команды. Каждая команда выстраивается в шеренгу, повернувшись лицом к противнику. Расстояние между командами – не меньше 5 м. Затем происходит диалог:

1-я команда. Али-Баба!

2-я команда. О чем слуга?

1-я команда. Пятого, десятого такого-то сюда (называют имя того, кто им нужен).

После этого все в первой команде берутся за руки. А игрок из второй команды, тот, чье имя назвали, должен разбежаться и с первой попытки прорвать в любом месте ряд первой команды. Если ему это удается, он забирает в свою команду одного из тех, через кого прорвался. А если он не сумел разорвать цепь игроков, то сам переходит в команду противника.

Побеждает команда, которая сумела собрать у себя всех игроков.

Казаки-разбойники

Классическая командная игра, прабабушка всех военно-спортивных игр. Для этой игры чем больше участников, тем лучше.

Все, кто собирается играть, определяют границы территории, на которой будет происходить игра, и делятся на две приблизительно равные команды – казаков и разбойников. Команды выбирают себе отличительные знаки. Казаки, например, могут играть с нарукавными повязками или в похожих кепках, а разбойники могут повязать на головы платки-банданы или ленты.

Теперь можно начинать игру. Разбойники бегут прятаться. По дороге они рисуют стрелки и оставляют другие метки, которые предназначены не столько для того, чтобы показать, куда они побежали, сколько для того, чтобы запутать преследователей, сбить их со следа.

Казаки тем временем выбирают и готовят место для тюрьмы, в которую будут заточать пойманных разбойников. Размеры тюрьмы должны быть такими, чтобы в ней могли поместиться все разбойники. Границу тюрьмы либо обводят чертой, либо обозначают палками или камнями.

Когда тюрьма готова, пора ловить разбойников. Дело это совсем не простое, ведь разбойника нужно не только увидеть, но и запятнать. Если казак сумеет дотронуться до разбойника, тот должен немедленно остановиться. Взяв пленника за руку, его ведут в темницу. Вырываться нельзя, но если казак сам отпустит руку разбойника, тот может убежать. Постепенно в темницу попадает несколько разбойников.

Но не все так просто. Разбойника, которого ведут в тюрьму, могут выручить товарищи. Для этого им нужно подкрасться к казаку-конвоиру и запятнать его. В этом случае казак должен отпустить пленного и не имеет права преследовать убегающих разбойников. Впрочем, все может кончиться и по-другому. Ведь если казак первым запятнал разбойника-выручальщика, то он отведет в тюрьму сразу двоих.

Разбойники, попавшие в темницу, могут покинуть ее только в одном случае – если кто-либо из непойманных товарищей коснется их рукой. Поэтому казаки всегда оставляют около темницы нескольких часовых.

Вызволить разбойника из темницы – дело очень трудное и опасное. Ведь самое большее, что может сделать пленный, который заметил приближающегося товарища, – это подойти к границам тюрьмы (но не пересечь их). А охрана может перемещаться как угодно.

Поэтому обычно на освобождение пленных отправляется целая группа разбойников: одни отвлекают караул, а другие пятнают узников.

Игра ведется либо до поимки всех разбойников, либо, что бывает гораздо чаще, до тех пор, пока казакам и разбойникам не пора будет идти домой.

Волки и медведи

Командная игра в догонялки, в которой самым важным качеством является не скорость, а самообладание, сообразительность и хорошая реакция.

Все участники игры делятся на две команды. Первая команда – волки, а вторая – медведи.

На земле или на асфальте отмечаются 4 линии: 2 стартовые (засады) и 2 финишные (дома).

Звери занимают места по линии старта лицом друг к другу. Ступня одной ноги каждого участника должна быть в нейтральной зоне.

Ведущий (самый старший или просто опытный игрок), никого не предупреждая, выбирает одну из команд и громко говорит: «Раз, два, три… Волки!» (или: «Медведи!»).

Игроки названной команды устремляются в погоню, а другие убегают в сторону дома. Тот, кто перешел линию финиша, может чувствовать себя в безопасности – пятнать его уже нельзя. А те, кого успели запятнать, выбывает из игры. Так заканчивается первый кон. Оставшиеся занимают свои места в засаде, и игра начинается снова.

Игра продолжается до тех пор, пока в командах есть хотя бы по одному игроку. Если долгое время не удается никого запятнать, игра заканчивается. Побеждает та команда, в которой осталось больше игроков.

Море волнуется… Раз

Ведущий на время игры становится повелителем морской стихии. Он громко произносит: «Море волнуется, раз!» Все участники бегают вокруг. «Море волнуется, два!» – говорит ведущий. Участники, двигаясь, начинают изображать кого-либо или что-либо, связанное с морем: кита, чайку, парусник, медузу и т. д. «Море волнуется, три!.. Морская фигура, на месте замри!» Все играющие замирают в позах, изображающих выбранные фигуры. Ведущий обходит участников и выбирает самую выразительную фигуру, автор которой становится новым ведущим.

Игра повторяется сначала. Но на этот раз ведущий может задать тему для создания фигур, сказав, например: «Фигура… осьминога, на месте замри!»

Каждый следующий ведущий придумывает для фигур все новые и новые образы, которыми могут стать звери, птицы, растения, сказочные персонажи, герои мифов и мультфильмов, представители разных профессий, популярные артисты и т. д.

Воробьи и вороны

В этой игре могут принимать участие 6–12 игроков. Чем больше участников, тем интереснее игра. А еще для игры понадобятся предметы двух видов, например кубики и мячики.

Участники игры выстраиваются на площадке в колонну по одному на расстоянии шага друг от друга. Они делятся на две команды, рассчитываясь на первый-второй. С правой стороны колонки выкладывают в линию кубики, с левой – мячики. Предметов с каждой стороны должно быть вдвое меньше, чем игроков.

Игра начинается с того, что все по команде ведущего выполняют разные упражнения: «руки вверх», «руки в стороны», «присесть» и т. д. Затем ведущий громко по слогам произносит одно из слов: «воробьи» или «вороны». Если он говорит «Во-ро-ны», то на слог «ны» все играющие бросаются к кубикам и стараются захватить их. Если ведущий говорит: «Во-ро-бьи!», то при слоге «бьи» все бросаются к мячикам. Каждый игрок, который захватил предмет, приносит своей команде один балл. Обычно проводят 7 конов игры. После этого подсчитывают баллы и определяют победителя.

Карусель

Участники игры встают в круг. Некоторые держат в руках спортивные снаряды (мячи или летающие тарелки, а еще лучше – и то и другое). Количество спортивных снарядов зависит от количества игроков. Если участников от 2 до 6, достаточно 2 снарядов, если участников больше 6, число снарядов можно увеличить до 3. Участники начинают одновременно перебрасывать мяч и тарелку друг другу в одном направлении. Бросают всегда ближайшему товарищу. Если он замешкался, партнер должен подождать.

Барсуки, или Прятки наоборот

Это, наверное, самый забавный вариант игры в прятки.

Игроки разыгрывают, кто из них будет барсуком, а также очередность выхода на охоту. Затем все отворачиваются, закрывают глаза и считают до 24, а барсук тем временем прячется.

После этого на его поиски отправляется первый охотник (остальные в это время должны стоять отвернувшись). Если за оговоренное время (например, за 1 минуту) барсук не найден, то игрок возвращается к охотникам. Причем разговаривать ему нельзя.

Но если барсук обнаружен, охотник, вместо того чтобы выгнать его из норы, сам прячется вместе с ним! Через минуту искать барсука идет второй охотник, потом – третий и т. д. Надо сказать, что к концу игры в норе бывает довольно тесно. А самое трудное для всех – не расхохотаться и не выдать свое убежище охотникам.

Бег по станциям

Правила игры: В этой игре проверяется возможность выполнять задания быстро и хорошо. Маршрут следования идёт вдоль лесной дороги. Группы отправляются одна за другой. У каждой - свой путевой лист, где отмечается время старта и финиша, а также делаются пометки на станциях (если нужно). Станции:

100 - в песке зарыты теннисные шарики. Нужно найти как можно больше за 30 секунд;

200 - перевязать несчастного раненого;

400 - всей группой задуть свечу, стоящую на определённом расстоянии;

500 - в близлежащих кустах найти знакомого человека;

600 - за 1 минуту закидать шишками как можно больше шариков, подвешенных на дереве, шарики должны лопнуть;

700 - за 30 секунд написать как можно больше качеств человека;

800 - собрать определённое количество рассыпанных горошин за 1 минуту;

900 - встать в круг и по кругу сказать друг другу что-нибудь приятное;

1000- финиш.

Необходимые материалы: Теннисные шарики, перевязочный материал, печенье, горящая свеча, воздушные шарики , бумага, ручка, горох.

Вид ориентирования: Заданное направление

Навыки и умения: выбор рациональных путей движения между КП

Средства: определение направления, чтение карты, контроль движения по опорным ориентирам.

Вместе с руководителем проходят дистанцию в заданном направлении по парку. Учащиеся определяют направление на контрольный пункт по компасу, выбирают цепочку опорных ориентиров на пути следования к КП, определяют привязку и местоположение КП, рисуют выбранный путь следования до контрольного пункта на своей карте и выходят на маршрут. Двигаясь по маршруту учащиеся определяют своё местонахождение на карте. Найдя контрольный пункт, руководитель рассказывает о правилах ориентирования на местности. В конце пути руководитель делит учащихся на команды и проводит викторину на тему «Правила соревнований»

Вопросы викторины «Правила соревнований»

1. При отметке на КП Вы случайно отметили КП5 в клетке с номером 6. Где Вы будете делать отметку на КП 6. (А. В клетке с номером 5. В. в клетке с номером 7, далее будете отмечаться со сдвигом со сдвигом на одну клетку. С. в резервной клетке.)

2.Пройдя последний КП, Вы бежите на финиш и обнаруживаете, что выронили карту. Что Вы будете делать? (А. финишируете, а потом вернётесь за картой. В. финишируете, скажите судьям, что потеряли карту.С. вернётесь за картой, найдёте её, после чего финишируете .)

3.Прибежав на КП, Вы обнаружили, что призма упала и лежит в нескольких метрах от него. Что Вы будете делать? (А. повесите призму на место. В. Не станете поднимать упавшую призму, а после финиша скажите судьям, что призма на КП упала. С. Не будете предпринимать никаких действий по этому поводу.)

4.После финиша Вам разрешили оставить карту у себя. К Вам подходит ещё не стартовавший участник и просит показать карту, Выполните ли Вы его просьбу? (А. нет. В. Да. С. Да, если он будет стартовать по другой дистанции.)

5. Пройдя несколько КП, Вы обнаружили, что у Вас карта с дистанцией другой группы. Вы возвращаетесь на старт, просите заменить карту и дать Вам повторный старт. Будет ли выполнена Ваша просьба? (А. Нет . В. Да. С. Да, если судьи признают, что карта другой дистанции получена Вами в результате судейской ошибки.)

6.Разрешается ли выходить на старт в сандалях, босаножках, туфлях на каблуках. (А. нет . В. Да С. Да, если это соревнования проходят в ясную погоду.)

7. Что из перечисленных ниже устройств нельзя использовать при прохождении дистанции? (А. только прибор спутниковой навигации(GPS) В. Только альтиметр (прибор, измеряющий высоту над уровнем моря) С. оба этих прибора. )

Темами викторины могут быть: флора и фауна сада; садово-парковая культура СПб; жизнь замечательных людей; условные знаки спортивных карт; легенды КП; правила соревнований; олимпизм и олимпийское движение и др.

Задание 2 «Следопыты»

Участвуют две команды по 2-7человек. Руководитель вручает капитанам команд карты парка(1-7шт.) с нанесёнными контрольными пунктами (КП), которые надо найти в заданном порядке. Карточку участника для отметки на КП. По условиям задания каждая команда преодолевает маршрут в противоположных направлениях 1-1,5км с 5-7 КП. По сигналу руководителя команды определяют направление на 1-ое КП по компасу, выбирают путь следования до КП, наносят его на карту и выходят на маршрут. На контрольном пункте, оборудованном призмой с вписанным вопросом и вариантами ответов, команда должна ответить на вопрос и вписать в карточку шифр ответа. Преодолев всю дистанцию, команда финиширует и сдаёт руководителю карту и карточку. Руководитель проверяет правильность ответов и начисляет штраф. Выигрывает команда, которая раньше финиширует в полном составе и получит меньший штраф.

Задание 3 «Звёздочка»

Участники стартуют парами или по одному. Руководитель предлагает учащимся ответить на вопрос викторины и записать шифр ответа в карточку участника. Задача участника ответить на все вопросы и нанести все КП на свою карту, соединить их по порядку номеров в дистанцию. Пробежать дистанцию, отмечаясь на КП компостером в карточке участника. Если учащийся ошибся при ответе на вопрос, он соединяет пункты, нанесённые на карту в дистанцию и выходит на маршрут. После финиша продолжает отвечать на вопросы и переносить КП на карту. Снова соединяет КП в дистанцию и пробегает её. Результат определяется по времени затраченного на выполнение задания.

Вид ориентирования: Выбор

Навыки и умения: планирование оптимального маршрута с заданным количеством КП.

Средства: Проектирование маршрутов

Задание 1 «Перерисовка».

Выполнять задание учащиеся могут командами, парами, по одному. Стартуют все одновременно. Руководитель предлагает учащимся перерисовать все КП с контрольной карты на свою рабочую карту и в произвольном порядке по своему усмотрению найти заданное руководителем количество пунктов. Задача учащихся спланировать дистанцию из заданного количества КП с минимальной длиной маршрута, выбором пути по чётким опорным ориентирам, с легко отыскиваемыми КП на местности с привязки. На контрольных пунктах, оборудованных призмой с вписанными вопросами викторины и вариантами ответов, участники должны ответить на вопрос и вписать в карточку шифр ответа. Результат определяется: беговое время + штраф за вопросы

Задание 2 «Рассеивание»

Учащимся выдаётся карта, где первый КП задаётся руководителем, остальные пункты они находят по выбору, планируя дистанцию самостоятельно. Старт общий, вариантов рассеивания столько, сколько стоит КП. Контрольные пункты оборудованы призмами с вопросами викторины и вариантами ответов, участники должны ответить на вопрос вписать в карточку шифр ответа. Результат определяется: беговое время + штраф за вопросы.

Задание 3 «Челнок»

Учащиеся с контрольной карты по выбору перерисовывают один контрольный пункт, находят КП, отмечаются на КП, и возвращаются на старт, далее перерисовывают два пункта, находят, отмечаются, возвращаются, перерисовывают три КП и. т.д. пока не найдут все контрольные пункты.

Вид ориентирования: Маркированная трасса

Навыки и умения: точное определение учащимся своего местонахождения и определение местоположения КП.

Средства: Сличение карты с местностью

Задание 1 «Лепестки»

Учащийся получает карту с нанесённым маршрутом следования и контрольными пунктами на нём, двигаясь по маршруту участник следит за своим местонахождением по карте и встретив на своём пути КП, оборудованное призмой с вопросами викторины и вариантами ответов, участник должен сверить местоположение КП на местности с нарисованным контрольным пунктом на карте и если их легенда совпадает ответить на вопрос и вписать в карточку шифр ответа. Если не совпадает, то это ложный пункт, учащийся продолжает путь. На финише учащийся получает карту со следующей петлёй и уходит на дистанцию. После прохождения последней петли учащийся сдаёт карточку на проверку руководителю. Результат определяется по времени выполнения задания + штраф за КП.

Задание 2 «Маршрут»

Учащиеся разбиваются на команды по 4-5человек, назначается ведущий. Руководитель выдаёт ведущим карты с разными маршрутами, но проходящими через одинаковые контрольные пункты, остальные получают чистую карту с нарисованным местом старта. Команды стартуют одновременно. Ведущие команд выполняют роль лидера. Их задача бежать по нарисованной нитке, фиксируя на карте местоположение КП, встречающихся на маршруте, опережая команду. Роль остальных членов команды не отставать от ведущего, следить по карте за своим местонахождением и определять местоположение КП с фиксацией их на карте. Результат определяется по времени затраченному на выполнение задания + штраф на КП.

Задание 3 « Маркир»

Рекомендуется выполнять задание зимой на лыжах, используя лыжную трассу в парке. Учащимся выдаётся чистая карта с обозначенным местом старта, их задача, двигаясь по лыжной трассе, определять своё местонахождение на местности и нанести на карту маркером местоположение всех установленных на дистанции КП. Результат определяется по времени затраченному на выполнение задания + штраф на КП.

Вы видите перед собой разбросанные части чертежа. Вращая их в пространстве вам необходимо получить целое изображение.

Тест на реакцию,необходимо удержать об шара в поле.

Тест на реакцию.Необходимо усыпить овечку, как только она начнет движение. Жми на стрелу.

Тест на реакцию и внимание.Средний результат 20 сек.

Тест на реакцию.Нажать на кружок при смене цвета. Отлично при результате от 0,1 до 0,2.

Тест на реакцию и внимание. Собираем черные квадраты избегаем красных.

Ваша задача - указать все чёрные числа в порядке возрастания от 1 до 13. Приготовьтесь, сконцентрируйтесь.

Тесты на память и внимание из «Науки и жизни»

Укажите все 50 чисел в порядке: 11 чёрное, 11 оранжевое , 12 чёрное, 12 оранжевое , …, 35 чёрное, 35 оранжевое . Если вы сделаете это быстрее 3-х минут и быстрее последнего рекорда из таблицы рекордов, то появится кнопка со словом «Ура!», щёлкнув по которой, вы сможете ввести свои имя, фамилию, страну и отправить свой результат на сервер для записи в таблицу рекордов.

Тест на реакцию.Необходимо нажать на звездочку как можно быстрее.

Game for development of attention and memory. Free online.

Это онлайн игра на развитие скорости счёта.

Не тот пазл

Это не обычный Пазл, он тестирует ваши возможности обработки визуальной информации. задание в основном задействует теменную долю головного мозга, зрительную зону коры и височную долю.

ОНЛАЙН ТЕСТ НА ЗНАНИЯ ГЕОГРАФИИ

Данный географический онлайн тест поможет разобраться, где на карте находятся разные страны, какие у них столицы и флаги.

Есть русский язык и отключение звука.

ОНЛАЙН ТЕСТ НА УМЕНИЕ ВОСПРИНИМАТЬ ЦВЕТА

тест на умение воспринимать цвета и находить их на палитре цветов. Всё что вам нужно - это быстро найти на палитре такой же цвет, какой предлагает этот онлайн тест. Или что-то похожее. Это не только тестирование мозга, но и проверка работоспособности правой половины мозга, которая отвечает за восприятие цвета.

Игры с необходимой регистрацией

Запутанные фигуры

Различные предметы, такие как цветы, фрукты, животные, геометрические фигуры

или амебы при составлении образуют сложную фигуру.

Определите предметы, из которых она состоит.

Для возможности игры нужно зарегистрироваться бесплатно и сохранить пароль. И только после этого игры будут доступны бесплатно. .

Пение птиц

Соедините название птиц с их изображением и пением.

Для возможности игры нужно зарегистрироваться бесплатно и сохранить пароль. И только после этого игры будут доступны бесплатно.

Такие игры прекрасно подойдут для развития крупной моторики, точности, скорости, укрепление мышечной системы и памяти, умение сопоставлять движения рук с нужным результатом.

Печки.

Проводится старинная игра на природе, на пляже. Количество игроков от 3-х и более. В земле/песке делаются небольшие углубления, желательно взять небольшую лопатку. Каждому участнику соответствует своя «печка». Первый участник катит мячик по ямкам, последний игрок ловит и запускает обратно. В какой лунке он остановится, тот игрок быстро хватает мяч и бросает в ближайшего участника. Все разбегаются в рассыпную, а выбитый должен не сходя с места попасть в своего товарища. Если он промахнулся, то становится на место первого игрока и продолжает попадать в печки. После 3-х неудачных бросков ямку отмечают линией. Каждый следующий промах обозначается палочкой (цыпленком) вокруг лунки. Когда игрок набирает 5 палочек, их прячут, а самый «меткий» их ищет. Когда цыплята находятся, игрок догоняет остальных и дотрагивается палочкой. Все пойманы, игра начинается снова.

Эстафета.

Участники делятся на команды. Оптимально от 2 до 4, в каждой должно быть равное количество игроков. Отмечаются линия старта и финиша (7-10м), в конце эстафеты делается углубление для мяча или снежка. Первые игроки становятся на старт и по сигналу начинают бросать мяч\снежок стараясь попасть в лунку. Кому повезло, стремительно мчится к ямке, забирает мяч\снежок и возвращается на старт, передавая право броска следующему игроку своей команды. Победа за самыми быстрыми и меткими. Такая игра особо популярна у школьников, ее можно проводить в любое время года.

Водяной.

Игра проводится в пруду, бассейне, реке, море. Чем больше игроков, тем лучше (от 7 человек разного возраста). Жеребьевка определяет водяного. Он становится в цент, а остальные образуют круг. Участники стараются выбить водяного, с помощью легкого мяча. Самый меткий меняется с центральный игроком местами, и забава начинается вновь. Мяч не должен касаться воды, если так случается, то неудачно бросивший лишается на время право броска. Водяной может прятаться под водой, но не больше 10 секунд.

Дупло.

1-й вариант.
Такую забаву проводят в парке, лесу в теплый ясный день. Для игры необходимо дерево и хула-хуп. Обозначается старт и финиш (дерево). На ветку вешается хула-хуп и на расстоянии 40 см от дерева выкапывается ямка. Игроки в порядке очереди бегут с мячом, бросают его через круг, стараясь попасть в лунку. Самый меткий и станет победителем.
2-й вариант.
То же дерево и кольцо. Бегущий участник бросает в обруч мяч и ловит его с другой стороны. После возвращается на исходную позицию. Игра проводится на время, кто быстрее получает звание победителя.

Фрисби.

Для этой игры понадобится пластиковая или резиновая тарелка диаметром 50 см. Количество участников не ограниченно. Расчерчивается старт и финиш (5-15 м), на последнем устанавливается «башня» (высота около 1 м). Она может быть построена из пластиковых бутылок, снега или других подручных материалов. Каждый игрок по очереди запускает фрисби пытаясь сбить башню. Выигрывает тот, кто попал в мишень 10 раз.

Кольца.

Для игры понадобится небольшой хула-хуп и две спортивные палки. Участники становятся друг напротив друга, первый с помощью палки бросает кольцо другому. Второй пытается его словить. Расстояние между игроками в начале 1 м, по мере мастерства можно увеличивать до 3 м. Веселей ловить кольца на ходу, когда игроки бегут параллельно друг, другу сохраняя дистанцию.

Где бы не находилась компания, двор, парк, река, урок физкультуры, всегда можно совершенствовать свой глазомер, меткость и умение сотрудничать.

Похожие публикации