Илья попов смешарики биография. Группа компаний "рики". А как в связи с этим правила игры отличаются

Офис Riki Group расположился на Петроградской набережной. «Смешарики» занимают три этажа, офис увешан изображениями героев одноимённого мультфильма, в холле посетителей встречает коллекция игрушек. Кабинет основателя бренда Ильи Попова обставлен по-домашнему: на полу - уютный ковер, в середине комнаты - огромный диван, всюду игрушки. Подкачал только вид из окон: они выходят на территорию брошенного завода.

Игровой пульт и часы

Часы и игровой пульт - это иллюстрация того, что наша деятельность связана одновременно с кино, телевидением, с игровой индустрией.

Спанч Боб, Фиксик, Смешарики

Мы работаем в партнёрстве с компанией Nickelodeon , которая является правообладателем черепашек Ниндзя и Спанч Боба. Мы занимаемся лицензированием прав на этих персонажей на территории России и стран СНГ. Смешарики и персонаж проекта «Фиксики» - это уже герои наших собственных проектов.

Мишки Bearbrick

Очень люблю дизайнерские игрушки, такие, например, как мишки Bearbrick . Вариация форм и стилей подобных дизайнерских вещей - достаточно интересное явление с точки зрения предмета современного искусства. Оно появилось чуть больше 10-15 лет назад как уличный арт, когда скульпторы создавали фигурки героев, а дизайнеры раскрашивали их в собственной стилистике. Бывает, конечно, наоборот, когда один художник, дизайнер работает со множеством различных форм. Так как я много путешествую, привожу отовсюду эти фигурки и выставляю их у нас здесь в офисе. Возможно, у нас крупнейшая коллекция таких игрушек в России.

Книга «Сверх/кино»

Вообще, сейчас наша компания переходит в режим управления разными проектами для разных целевых групп, поэтому мы активно привлекаем в работу новые молодые команды с новыми проектами. Отдельная тема - это развитие наших проектов в новых медиа, в первую очередь в интернете и на мобильных платформах. Смешарики уже сейчас есть в телефонах. Так, за несколько лет проект «Шарарам » стал крупнейшей детской многопользовательской игрой. Сейчас в нём зарегистрировано уже более 6 млн пользователей в возрасте 8-12 лет. Продолжая заниматься анимационными сериалами, будем уделять большое внимание развитию именно новых медиа.

Текст: Ника Матецкая

Президент Riki Group Илья Попов в детстве хотел стать космонавтом. Теперь он создает свои вселенные и, по собственным словам, летает в них - так что детская мечта отчасти осуществилась.


Riki Group начиналась в 1999 году с настольной игры для первоклассников «Путешествие по Санкт-Петербургу». Сейчас группа объединяет 18 компаний, включая продюсерский центр, четыре анимационные студии и интернет-издательство, в которых работают порядка 500 человек. Оборот лицензионных товаров, которые продаются под брендами «Смешарики», «Фиксики», «Пин-код» и другими, составляет около $230 миллионов в год. В целом же годовая выручка Riki Group оценивается в 7,2 млрд руб.


В рамках проекта «От идеи до миллиона» в «Лектории BBDO» Илья Попов рассказал, почему создание медиабренда - это игра «вдолгую», а с рынком и аудиторией надо быть осторожным.

Илья Попов, генеральный продюсер Группы Компаний «Рики», соавтор идеи сериала «Смешарики», Президент Ассоциации Анимационного Кино России

Я всегда хотел свой мир

Все годы, пока мы делали настольные и компьютерные игры, у меня в голове сидела идея - заняться строительством медиабренда. Придумать концепцию некого мира героев, которая живет в долгом формате. То, что называется модным словом «медиафраншиза».



К 2003 году мы уже всем, кому могли продать игры, по десять раз их продали. С другой стороны, работа с этими проектами позволила нам довольно быстро собрать одну из крупнейших в Санкт-Петербурге креативных команд - 150 человек. Мы сделали под тысячу продуктов, и масштабировать дальше их было бессмысленно. К тому же рынок сам по себе не бесконечен. А команду тема анимации тоже интересовала.


У нас был накоплен огромный архив иллюстраций и концепт-артов. Когда ты создаешь игру, одновременно ты должен придумать к ней мир, визуализировать, додумать, придумать игровые фишки, характеры, даже в логической игрушке нужен какой-то визуальный образ.

Как родились «Смешарики»

Почти год мы поэтапно отсматривали разные прошлые проекты. Одной из игр, которые мы сделали для концерна «Бабаевский», были «Сластены» (они никуда не пошли, заказчику не понравились).



Они сильно отличались от вида, в котором существуют герои сейчас, но какие-то отдаленно узнаваемые образы присутствовали. Когда мы отсматривали визуальные образы, наш арт-директор обратил внимание: смотрите, есть проект с персонажами в форме шариков. Так что «Смешарики» родились в формате отсева.

Проект для детей, который интересен взрослым

Изначально целевой аудиторией «Смешариков» были дошкольники и младшие школьники, они наиболее восприимчивы к анимации и героям. Если говорить с точки зрения глубокого маркетингового анализа:

  • Возраст 2-3 года - это период, когда родители готовы все что угодно потратить для своего чада, но само чадо не сильно восприимчиво к чему-либо.
  • От 3 до 7 лет - это когда дети тоже могут что-то хотеть.
  • После 7-8 лет наступает переход в школу, когда родители переключаются на образование.

Поначалу я пытался максимально четко позиционировать проект, и родились детские образы. Но когда начали подключаться режиссеры-сценаристы (тем более что проект сразу был запущен как сериальный), то им было интересно поэкспериментировать с разными жанрами.


По сути, первые сто серий были про всё, они никак не упаковывались в рамки. Там есть серии чисто философские, которые детям вообще не понять, есть очень детские серии, которые точно не для взрослых, но все это стало формировать вокруг проекта ореол семейного, и в тот период это хорошо работало.


Мы поняли, что «Смешарики» - это проект для детей, но он интересен взрослым. Дети с радостью смотрят всех «Смешариков», даже если не понимают, а взрослым интересно то, что несмотря на сюжет, там есть философский смысл, аллегории, шутки. Но это для нас стало миной замедленного действия.

Мимимишность для Китая

В мировой анимации есть свои законы. В полнометражной ты не можешь сделать фильм чисто детским, нужно захватить аудиторию широкую, семейную, потому что они основные деньги в кинотеатр несут. А вот сериальная телевизионная анимация - там жесткое позиционирование по возрасту. Когда мы пошли продавать «Смешариков» за рубежом, это стало неприятным открытием.


Например, в Германии - договариваемся с телеканалом, они показывают две-три серии, говорят: «Хорошо, мы заключаем контракт, присылайте 100». Присылаем 100, они 80 выкидывают, говоря: «Это не наш формат». Мы продавали проект для шестилеток, а принесли 80 серий, которые не для них.


А вот когда мы вышли в Китай, у нас был достаточно большой для выбора объем серий. Для Китая, как и для Америки, мы порой меняли смысл диалогов. Очень многие вещи сильно упрощались, и в России они говорят про одно, а в Китае и в Америке про другое.


В Китае для нас сработал кавайный принцип - мимимишность самих персонажей - все просто радостно влюблялись в визуальный образ.


А в России первые серии до сих пор ротируются на ТВ. Но в «Фиксиках» мы такой подход к аудитории сразу отмели.

Хочешь быть успешным? Откажись от лишнего

В 2008 году грянул очередной финансовый кризис, мы оказались перед дилеммой. Мы пошли в самостоятельное производство товаров под брендом «Смешарики», и у меня две трети средств компании было не в производстве контента, а в товарах.


Мы поняли, что конкурировали с собственными лицензиатами, это было плохо . И приняли решение: мы медийная компания, наш бизнес - создавать миры, а не продукты.


По той же причине мы отказались от «Лунтика». Когда проект запускался, команда, которая его создала, приходила к нам, и мы посчитали, что он, с точки зрения создания вселенной, слишком мал. Хотя, надо признать, «Лунтик» успешно завоевал свою аудиторию. По сути, это был первый и единственный проект, который был создан специально под «Спокойной ночи, малыши» и в середине 2000-х активно отрабатывал этот тайм-слот.


«Смешарики» уже выросли настолько, что мы составляем рейтинги персонажей. Крош бессменно на первом месте. А Нюша никогда не вырывалась на первые места из-за неоднозначного характера. Панда была «приглашенным гостем» на две серии, и они настолько вырвались по просмотрам вперед, что мы стали делать серии с ней дальше. В результате Панда оказалась на одном из первых мест. А Крош – просто главный траблмейкер, этим и цепляет.

Когда нужно обогнать конкурента

В 2009 году мы осознали, что аудитория классических рисованных «Смешариков» начинает сжиматься, потому что у детей появляется новый выбор. Например, «Маша и Медведь». И мы четко осознали - нужно сегментировать «Смешариков» по разным аудиториям.


Теперь у нас есть:

  • «Малышарики» - для самой младшей аудитории,
  • Классические «Смешарики»,
  • «Смешарики» в 3D,
  • «Пин-код» - проект, ориентированный на школьную аудиторию с образовательной частью, и полнометражные фильмы.

Так мы стали работать и общаться с разными аудиториями на разных языках, персонажи визуально отличаются, и эта история уникальна, мало какие проекты могут позволить себе так делать.


«Малышарики» - это было решение сделать сериал не в поддержку лицензионной программы, а потому что мы осознавали, что на аудиторию 2-4 годика такого не то, что в России - в мире нет. «Пеппа» постарше - для трех-шести лет. Двухлетние дети могут смотреть все, что движется. Даже рекламу будут смотреть с удовольствием, картинки их привлекают, но тут работает вопрос мамы или папы.


В «Малышариках» образовательное - основа проекта : есть простая трехминутная история, подходящая для малышей, и обязательно в каждой серии оригинальная песня, которая знакомит с цветами, животными, формами и так далее.


Сейчас мы готовим к запуску проект «Динозавр Рики» совместно с компанией, которая участвует в «Фиксиках». Пилотная серия будет готова к осени. Это история о мире, где живут динозавры. Есть Папазавр, Мамазавр, Бабушка Лохнеся и другие. Яркий комедийный проект, очень легкий, на 6-8 лет позиционируется, но всегда есть ядро аудитории, а дальше вопрос, насколько удается за счет визуальных образов, за счет сюжета расширить историю.

Первый полнометражный фильм или игра «вдолгую»

Каждый раз, когда мы подготавливаем проект, мы обязательно продумываем, как он будет зарабатывать деньги. Хотя это удается не всегда.


В 2011 году мы делали первых полнометражных «Смешариков». Тимур Бекмамбетов выступил продюсером по этому фильму, и мы с ним договорились снять проект «Алиса знает, что делать», рассчитанный на аудиторию 12-14 лет. По мотивам книг Булычева.


Мы купили права на экранизацию, довели до ума целую вселенную. Сняли полный сезон, и сейчас у нас завершается работа над полнометражным 3D-фильмом. Мы сразу замахнулись, чтобы этот проект был высокобюджетным, крутым, «по-бекмамбетовски».



Продакт-плейсмент для каких-то наших брендов подходит, для каких-то нет. С «Тимой и Томом» мы это не собираемся делать. А в «Фиксиках» мы выпускаем порядка трех спонсорских серий в год, когда продаем компаниям готовый упакованный проект. Так как «Фиксики» изначально про то, как устроены механизмы, техника и все вокруг, то логично и красиво получается, когда компания, производящая холодильники, заказывает серию про то, как устроен холодильник.


Наши «Хамелеоны» уже вызвали большой интерес у зарубежных каналов. Этот проект возродился из прошлого полнометражного фильма: смешарики попадают в джунгли, где встречают племя хамелеонов. Классический пример такого развития темы - «Мадагаскар», после которого сняли мультик про пингвинов. «Хамелеоны» появятся к концу 2018-началу 2019 года.


Любой анимационный проект - история долгая , важно анонсировать проект не сильно рано, не сильно поздно. Чем раньше ты начинаешь работу над проектом, тем более эффективно его продаешь.


От момента, когда мы начинаем разработку проекта до момента, когда можно сказать, что проект состоялся, нужно снять как минимум пару десятков серий. Обычно это 2-3 года.

Вселенная супергероев

Когда два года назад мне принесли первые материалы по «Защитникам», я загорелся этой темой. Мы с Сариком Андреасяном обсуждали идею создавать вселенную, запускать анимационные проекты и все вокруг, но материала было мало. Основная проблема - скорость развития. Нельзя перепрыгнуть этап построения фанатской базы.


Все первые полнометражные фильмы по супергероям выходили после комиксов, сериалов. Еще работает фактор рынка и аудитории. «Метро 2033» имеет аудиторию, но недостаточную, чтобы запустить большой проект.


С детской аудиторией все по-другому. Дети быстро «заражаются» и теряют интерес, но с ними можно в историю поиграть, они гораздо восприимчивей. Ребенок читает комиксы, вырастает, ему показываешь фильм, и слой за слоем, потратив 20 лет, можно создать вселенную российских супергероев и успешно ее развивать.


Но вопрос: а) позволяет ли это внутренний рынок, а российский рынок, маленький сам по себе, этого не позволяет; б) есть ли такие сумасшедшие инвесторы, готовые ждать 20 лет.


Я считаю, что вариант через фильм возможен, «Защитники» - значимый эксперимент для отрасли, за ним придут и следующие, и вселенная российских супергероев рано или поздно появится.

Персонажи «Смешариков» появились в программе «Спокойной ночи, малыши» в 2003 году. Тогда российская анимация переживала не лучшие времена, маленькие авторские проекты и короткометражки иногда появлялись, но студий, рассчитанных на поточное производство контента, не было. Илья Попов взялся изменить этот рынок, ориентируясь на опыт западных компаний. Те получали основную выручку от продажи лицензий на воспроизведение мультфильмов и использование образов персонажей для разных продуктов. Так появилась компания «Рики» и её непрофильная продукция - конфеты «Смешарики», йогурты с портретами Нюши и Бараша, плюшевые Кар-Карычи.

Сериал Попова показывали в Японии, Франции, Великобритании и других странах. Оборот продажи игрушек, продуктов, тетрадей и прочих товаров исчисляется сотнями миллионов долларов. Попов рассказал «Секрету», как эксплуатирует обаятельных персонажей и разрабатывает новые образы.

- «Рики» - большая структура, и, судя по перечисленным на сайте направлениям работы, вы занимаетесь анимацией, лицензированием, издательской деятельностью, промышленным дизайном. Как управляете группой?

У нас работает около 500 человек. Есть головная компания «Мармелад медиа», которая является основным оператором, но по каждому направлению менеджменту переданы максимально широкие полномочия. Весь мой контроль начинается и заканчиваются с подтверждением годовых планов развития бюджетов и основных параметров. Бесспорно, когда необходимо быстро отреагировать на изменившуюся ситуацию на рынке, мы проводим дополнительные встречи и совещания. Но в общем-то за каждым направлением есть крепкий руководитель, который отвечает за его развитие и чаще всего является в этих компаниях партнёром. В таком подходе есть определённые плюсы и сложности. Сложность в том, что приходится тратить время на то, чтобы договариваться, и не всегда вера одного руководителя в тот или иной проект получает поддержку коллег. Но всё-таки мы на одной волне, сходимся в понимании, что интересно, что нужно, что полезно. Мы - родители, у нас дети разного возраста, это тоже позволяет нам договариваться достаточно легко и быстро.

- Анимация - самое важное направление?

Студия «Петербург», которая входит в нашу группу, - одна из крупнейших в стране. Анимационное производство, конечно, наиболее ресурсоёмкое в плане инвестиций и трудозатрат, но оно же - наиболее эффективный инструмент формирования брендов.

- И оно же самое доходное?

Для нас вопрос доходности - не «Какое направление нам приносит больше денег?». Для нас первый вопрос - какая точка входа наиболее эффективна для конкретного проекта, как мы должны стартовать для развития новой медийной франшизы?

Мы не можем рассматривать проект исключительно как книжный, анимационный, игровой. Есть огромное количество сериалов, снимающихся только для телевидения, когда модель классическая: производитель создаёт анимационный контент для канала, канал работает по подписной модели, подписчики этого канала платят за доступ к этому контенту. Сериалы HBO, например, - их не надо никаким особым дополнительным способом окупать, денег подписчиков достаточно, чтобы экономика работала.

Для нас любой продукт - мультфильм для канала или ютьюба или какая-то игра - это, повторюсь, точка входа. Очень важно понять, является ли эта точка сама по себе окупаемой и принесёт ли доход на стартовой позиции. Если проект уже может самостоятельно жить и развиваться, значит, в нём есть определенный потенциал.

Сегодня медийный рынок меняется стремительно: печатные издания закрываются, появляются электронные версии, создать мультфильм и выложить его в ютьюб можно практически без затрат. Многие проекты можно делать и запускать буквально на кухне, на коленке. Все прекрасно помнят примеры компании Rovio с Angry Birds или наших коллег из Cut the Rope - они создали вместе с игрой очень популярных героев и стали дальше эксплуатировать эти образы. Рынок книг для детей, несмотря на все сложности, существует, рынок настольных игр переживает второе рождение.

Вы рассуждаете гипотетически о точках входа или есть конкретные примеры, как из книжки получилась новая медийная франшиза?

Если говорить про книги, у нас есть издательство, которое называется «Умная Маша». Это молодая команда, которая долгое время занималась исключительно поддержкой изданий, связанных со «Смешариками», потом «Фиксиками», то есть обслуживала наши медийные бренды. Когда три года назад мы подписали соглашение с Nickelodeon, издательство подключилось к расширению линейки и поддержке проектов Viacom. А сейчас они разрабатывают уже целый ряд новых проектов, например они занимаются «Малышариками». Да, этот проект принадлежит к вселенной наших героев, но с методической, и сценарной, и со всех остальных точек зрения он разрабатывался с нуля. Издательство им очень плотно занималось.

Ещё один пример - наше издательство, создав достаточно книжек по тем же «Фиксикам», в прошлом году решило, что пора давать дополнительные точки входа для аудитории и расширять рамки проекта. Они придумали книгу с очень серьёзным бюджетом, называется «Фиксология». Это такая большая энциклопедия Фиксиков, из которой можно узнать больше о деталях и нюансах этого мира, чем из сериала.

- Как у Толкина, «Сильмариллион».

Что-то такое, да. Аналогичным образом развивается, например, компания «Новые медиа», которая была создана, чтобы развивать наш интернет-портал. Мы создали многопользовательскую сетевую игру, детскую социальную сеть, которая имеет все признаки соцсети с одним отличием - там нельзя публиковать свои фотографии, а профили детей закрыты от посторонних. В каком-то смысле она более продвинутая, чем социальные сети для взрослых, потому что можно глубоко кастомизировать персональные страницы, меняя их до неузнаваемости. На базе этого ребята из «Новых медиа» развили проект, который называется «Шарарам в Стране Смешариков». Сейчас посещаемость «Шарарама» в некоторые дни превышает посещаемость сайта «Смешариков». Более того, они разработали, как раз в прошлом году завершили разработку, новую игру, которая называется «Герои космоса». Отправной точкой были наши старые герои, но сейчас это уже мало связано со «Смешариками».

- Как эти компании появлялись? Они отпочковывались или, наоборот, присоединялись к вам?

По-разному. Маша Корнилова, которая руководит издательством, много лет работала с нами, помогала создавать настольные игры, в какой-то момент даже уходила из компании. Но, когда активно начали развиваться «Смешарики», вернулась, чтобы развивать издательское направление. Издательство очень долгое время выполняло функции производственного заказа, но шагнуло дальше и на сегодняшний день является полноценным издательством популярной детской литературы, которое обслуживает не только проекты нашей компании, но и внешние.

«Новые медиа» сформировались, когда на рынке прошёл ряд сделок, связанных с появлением и успешной продажей детских онлайн-игр. Несколько компаний обратились к нам с вопросом о предоставлении лицензии на развитие похожего проекта. Мы понимали, что присутствие в интернете - очень значимая вещь для проекта. Один из концептов предложил Даниил Глушанок, который потом стал руководителем компании.

- Он был ваш сотрудник, соратник?

Нет, он никакого отношения к нам не имел. Он пришёл с вопросом, готовы ли мы предоставить права на лицензию, а в итоге мы решили, что сами инвестируем в эту компанию и поддержим её развитие. Сейчас у Даниила в подчинении около 60 человек.

- Почему вы решили сами инвестировать в это направление?

Понимаете, мы иногда можем поругаться и даже расстаться с лицензиатом, который выпустил зонтики с неправильной печатью, перепутав цветами Нюшу и Бараша, хотя коренным образом это ничего не меняет. Но если бы один лицензиат отвечал за огромное и важное направление - интернет и его видение не совпадало бы с нашим, это было бы чревато проблемами.

- Вы жёстко контролируете своих партнёров? Кто этим занимается?

У нас есть дизайн-студия, и её работа в связке с лицензионным отделом заключается не только в том, чтобы разрабатывать правила и поддерживать единый стандарт, но и потом его контролировать. Это очень существенная часть работы. Это не наше ноу-хау, так поступают, в общем-то, все. Но мы гораздо больше помогаем лицензиатам, чем это наши зарубежные коллеги. Не только жёстко контролируем соблюдение стандартов, но и, например, помогаем разрабатывать дизайн, адаптируя это в том числе под их технологические требования. Проводим периодически курс переквалификации, стараемся, чтобы процесс согласования в был простым и комфортным, занимал минимум времени, над этим у нас работает целый штат специалистов.

- У вас есть проект «Фиксики», его создаёт отдельная студия, не «Петербург», расскажите, почему так вышло?

Проект придумал продюсер Георгий Васильев, который много лет активно пытался запустить полнометражный фильм по мотивам книги Эдуарда Успенского «Гарантийные человечки». Он горел этой идеей, и мы с ним вели переговоры, когда ещё не приступили к созданию собственного первого фильма. В какой-то момент мы, рассматривая разные идеи и выбирая, какой проект запустить, вспомнили про «Фиксиков» и договорились, что правильнее и эффективнее будет стартовать не с полнометражного фильма, а с сериала. Бизнес-план, который Георгий принёс, был переработан, появился другой план развития компании, мы включились в этот процесс, и за несколько лет был снят первый сезон. Проекту уже около пяти лет, но только сейчас, в этом году, мы приступаем к производству полнометражного фильма. Девелопмент был сделан ещё в 2014 году, продакшен в этом, в конце следующего фильм выйдет на экраны.

Студия «Аэроплан», где производят «Фиксиков», находится не в Петербурге, а в Москве. На Георгия как на партнёра я могу максимально положиться, он справляется с задачами без ежедневного контроля с нашей стороны. Мы много помогали на этапе старта, наш лицензионный отдел был плотно включён в этот процесс, и издательский отдел, и студия промышленного дизайна, часть первого сезона делалась на наших мощностях. Но постепенно студия обросла всеми специалистами и сейчас самостоятельно ведёт работу, сама уже предлагает какие-то услуги.

- Вы постоянно находитесь в поиске новых проектов, почему? Устали от «Смешариков»?

Мы, бесспорно, немаленькая компания, но мы и не настолько большие, чтобы, что называется, закрывать целые полки. Или чтобы любой лицензиат мог, работая с нами, уверенно отказаться от всех остальных лицензий, зная, что мы действующими лицензиями и новыми готовы все потребности его портфеля полностью закрыть и выпускать продукцию для всех возрастов с нашими брендами. Поэтому сейчас у нас так остро стоит вопрос появления новых проектов. Но у нас нет планов по интенсивному росту, по росту объёмов лицензионной выручки или планов по поводу больших, крупных сделок. Для нас гораздо важнее провести домашнюю работу, заготовить эти проекты. Тем более сейчас не такое время, когда можно легко выходить на рынок, предлагая новые проекты. Сейчас кто-то вообще свернул программы, кто-то в некоем ожидании и не принимает решения. Для нас это замечательное время, чтобы сосредоточиться на разработке новых героев. Те же Rovio, создав игру, столкнулись с необходимостью описать мир героев, сделать его понятным и интересным аудитории. Всегда прежде всего должна быть история. Одной игры с рогаткой летающими птицами - этого мало, нужно придумывать что-то большее.

- А вы раскрыли секрет героя, который попадёт в нужные точки роста и станет вирусным?

Понимаете как… Такого секрета нет. Как раз приятная особенность нашего занятия - в том, чт,о в отличие от каких-то больших, серьёзных кинопроизводств или производств дорогих видеоигр, в этом деле есть очень большой простор для творчества, экспериментов, поэтапного формирования проекта, и мы на это тратим чаще всего приличное количество времени. Обычно долго запрягаем, можем разрабатывать проекты и год, и два, и более. Те же «Малышарики» разрабатывались больше трёх лет. Год назад мы выпустили журнал о них, который неплохо продавался, но нас не устраивала визуализация героев. Мы вернулись на шаг назад и стали дорабатывать персонажей. Мы часто проводим фокус-группы, самый эффективный способ - просто любое творение выложить в интернет и начать собирать отклики. Выпустив книжку, разместив рубрику в журнале или представив героя в интернете, мы уже можем получить отклик.

Очень много.

- Сколько в день? В месяц?

Такой статистики я не веду. Это скорее происходит волнами. Недавно проходил Суздальский анимационный фестиваль, это один из крупнейших наших смотров всего, что создано, придумано в анимации за последний год. Там проходят питчинги новых проектов, многие авторы съезжаются, чтобы установить связи. Неделя фестиваля обычно очень плотная, приходится проводить пару десятков встреч в экспресс-формате.

- Вы лично всё просматриваете?

Я, разумеется, не один этим занимаюсь, вся команда работает над отбором. Иногда мы привлекаем и сторонних экспертов, которые уже знают, что мы ищем, и помогают нам провести первый отсев. Есть какие-то международные мероприятия, куда приезжают со всего мира авторы и студии в поисках партнёров. Руководитель студии «Петербург» Надежда Кузнецова включилась в процесс. Под её руководством в течение года происходят и конкурсы, и отборы, появилось много авторских проектов. Чем хороша работа студии - возможностью ставить эксперименты. Когда мы видим, что есть какая-то интересная идея, но не очень понимаем, как она может работать, - создаём пилотную авторскую серию. Так работают многие зарубежные компании.

- К вам состоявшиеся люди приходят с видением проекта? Или совсем зелёных новичков тоже рассматриваете?

Бывает и так, что нам приходит письмо на почту - эскиз, описание проекта, и мы понимаем, что в этом есть какое-то рациональное зерно. Если автор родил что-то интересное и не очень понимает, что с этим делать, мы можем…

Фотография: Crispy Point/«Секрет фирмы»

- Купить идею?

Условно говоря, купить идею, да.

- А как к вам прийти и остаться, как остались «Новые медиа» и «Аэроплан»?

Нужно, чтобы мы поняли: к нам пришла команда. В минимальном формате достаточно трёх человек. Это сильный менеджер, который в состоянии развивать проект и быть его исполнительным продюсером. Это сильный автор, который драматург-сценарист, который держит аудиторию, хорошо понимает основу драматургии и способен создать сценарный костяк проекта. И художник талантливый, который умеет мыслить образами. Совершенно необязательно, что он имеет какой-то опыт в анимации, он может просто делать какие-то очень яркие, интересные рисунки, от которых можно оттолкнуться. Конечно, лучше всего, когда есть один человек, которому делегированы полномочия вести переговоры. Когда авторы начинают ходить каждый раз толпой по 3–4 человека, порой не доверяя до конца даже друг другу, даже неплохие идеи начинают разваливаться.

- Сколько у вас в работе проектов сейчас?

В девелопменте около 20 проектов.

- Это много, а вы ставите себе какие-то границы, типа 30 - и всё?

Нет. У нас есть, разумеется, ряд ограничений. В первую очередь чисто производственных, важно, как студия в данный момент времени загружена. Бывает ситуация, когда у нас в очереди стоят 2–3 проекта, которые мы с удовольствием запустили бы все вместе, но у студии нет ресурса. Всегда возникает финансовый вопрос. У нас есть отдельный бюджет для девелопмента новых проектов, он ограничен, поэтому иногда разработку приходится притормаживать.

Конечная цель - это создать портфель из 5–7 устойчивых брендов. «Смешарики» и «Фиксики» у нас уже есть. На разработку и вывод на рынок любого такого проекта требуется, по нашим оценкам, от трёх до пяти лет. Даже если параллельно делать несколько брендов, выпуская на рынок по проекту в год, уйдёт как минимум 5 лет. Понятно, что сделать пять успешных проектов подряд невозможно, значит, придётся выпустить 7–10, что-то провалится. Поэтому мы и ищем активно новые истории.

- А вам выручка позволяет вкладываться в это? Сколько вы тратите на девелопмент?

Девелопмент мы финансируем самостоятельно, с этим никаких проблем нет. В среднем на создание нового медиабренда уходит от 200 до 300 миллионов рублей. Это сумма, которая тратится в течение 3–5 лет, на то, чтобы реализовать проект и вывести его на окупаемость. Если проект начинает получать от продажи лицензий 50–100 млн рублей в год, для нас это хороший показатель. Дальше уже можно принимать шаги и решения о дальнейшем развитии. Это может быть территориальная экспансия, если мы хотим инвестировать в продвижение и развитие проекта на других рынках. Это может быть какое-то расширение, когда от сериалов мы переходим в полнометражный фильм или в принципе решаем более агрессивно производить - делать большее количество серий и снимать сразу не один сезон, а 2–3. Вот как-то так.

- А «Смешарики» сколько зарабатывают на продаже лицензии?

Очень много. «Смешарики», повторюсь, на сегодня являются по-прежнему основным источником дохода. Эта ситуация вполне естественная, они стартовали первыми и сформировали устойчивый пул лицензиатов. Конечно, какая-то происходит ротация, каждый год кто-то новый появляется, но в общем на протяжении последних пяти лет у нас достаточно стабильная ситуация и с выручкой, и с базовыми партнёрами. Поэтому основной точкой роста для нас являются либо новые проекты, либо территориальная экспансия за пределы России.

- Если вы будете успешно запускать ваши новые проекты, через год можете приступить к конкуренции с Viacom.

Бесспорно. Мы не считаем, что это партнёрство на века. С другой стороны, в общем-то, я не исключаю вариантов реализации совместных проектов с Viacom. То есть да, они, являясь американской компанией, имеют массу ограничений и во многих вопросах закрыты. Но при этом всё равно я не исключаю варианта, что в какие-то из проектов Viacom или Nickelodeon может зайти и как инвестор, и как партнёр. Есть пример компании Rainbow S.r.l., итальянской, владельца бренда Winx. Nickelodeon зашла в эту компанию как совладелец, инвестировав бренд. Та компания на тот момент являлась и по-прежнему остается постоянным представителем Viacom на территории Италии и ряда европейских стран.

Вы часто упоминали, что развиваться за пределами России - одна из точек роста для вас. Как у «Смешариков» дела в Китае?

Два года назад мы увеличили производство с помощью китайской студии, это позволило нам запустить третий сезон «Смешариков», буквально месяц назад он стартовал в Китае. В России он прошёл в 2013 году. В этом году мы выведем на китайский рынок наш следующий проект - «Фиксики», сейчас он проходит процесс адаптации, до конца лета выйдет на рынок. У нас в Китае работает человек 10, в основном это китайцы, причём не все хорошо знают английский язык. Управляющий - русский, мой партнёр, он в совершенстве знает китайский, потому что долго прожил в этой стране. На всех ключевых позициях - в маркетинге, продажах - сами китайцы. Сейчас мы прорабатываем вопрос создания там производственной базы.

- Какие изменения вы вносите в мультфильмы для китайского рынка?

С нуля рисуется заставка, имена персонажей придуманы заново, перерисованы все надписи с русского на китайский язык. Длина российской серии - 6 минут, а в Китае привыкли, что мультфильм должен идти полчаса, поэтому мы выпускаем продукт блоками по три серии. Ну и конечно, в Китае, как и во всём мире, мы сталкиваемся с тем, что в России анимацию «вешают в граммах», тогда как везде она продаётся килограммами. Да, они тоже создают годами свои мультфильмы, но в год они запускают по 30–50 проектов. Так что конкурировать мы должны не только качеством, но и количеством.

- А как в связи с этим правила игры отличаются?

В Китае нет практики многократной ротации, так как контента очень много. Если ты показал сезон за месяц и у тебя нет наготове нового сезона, придётся ждать целый год. С другой стороны, помимо центральных каналов в Китае есть ещё примерно 40 каналов для детей, которые демонстрируют в том числе и анимацию. Нас крутят более чем на 10 каналах, и это делает практически постоянным наше присутствие на китайском телевидении. В 2014 году смогли обеспечить непрерывную ротацию.

- Сколько вы тратите на содержание китайского подразделения?

На заключение всех договоров и контрактов ушло около пяти лет. В конце прошлого года мы вышли на самоокупаемость, но инвестиции всё ещё требуются на адаптацию, на анимацию. Надеемся, в 2015 году году студия принесёт первый доход. Расходы на её содержание - примерно $1,5 млн в год. Мы вложились в маркетинг в этом году и рассчитываем получить выручку в районе $2–2,5 млн.

Фотография на обложке: Crispy Point/«Секрет фирмы»

В 1996 году 18–летний студент Университета технологии и дизайна собрал команду однокашников и основал фирму "Центр перспективных разработок". Начали они с того, чему учились в вузе, - с дизайна интерьеров и товаров. Но самыми перспективными тогда оказались детские образовательные игры, заказы на которые через пару лет стали приходить от крупнейших на тот момент российских издательств (" ", " ", " ", "Дрофа").

Этот проект вырос в компанию Fun Game, которая за 3 года разработала более 400 игр. А в 2000 году в компанию пришли художники–аниматоры из закрывшейся студии Animation Magic, и компания переключилась сначала на компьютерные игры, а в 2001 году начала работу над проектом "Сластены", который впоследствии, в 2003 году, превратился в мультпроект " ".

Круглые и смешные

В 2003 году Илья Попов основал студию компьютерной анимации "Петербург". Успех мультсериала "Смешарики" принес студии не только сотню российских и международных наград, но и расположение , выразившееся в том числе в размещении госзаказа на создание просветительских образовательных мультфильмов.

В 2004 году Илья Попов создал компанию " ", которая стала управлять интеллектуальными правами студии. Два года спустя все права были выведены в немецкую компанию Smeshariki Gmbh, которая наводнила арбитражные суды исками к торговцам контрафактными Нюшами, Лосяшами и Крошами.


Рано фиксить прибыль

Несмотря на регулярно поступающие предложения о продаже бизнеса, расставаться с ним Илья Попов не торопится. В 2013 году лицензию на прокат "Смешариков" купили французы, а в 2016 году - американцы. В 2010 году Илья Попов объединил все свои компании в ГК "Рики", которая стала создавать, лицензировать, продвигать медиабренды и управлять ими. Помимо "Смешариков" в ее портфель вошли еще девять проектов, среди которых "Фиксики", "Пинкод", "Малышарики" и другие.

Кроме мультфильмов "Рики" выпускает компьютерные игры, печатную продукцию, а также управляет сетью детских игровых площадок "Клуб друзей Смешарики". В 2015 году совокупный оборот группы превысил 7,2 млрд рублей.

Бизнес для меня - в первую очередь любимое дело, а заработанные деньги - ресурс для развития бизнеса и в определенной мере оценка успеха. В жизни я стремлюсь попробовать и испытать как можно больше всего интересного. Я не работаю с подчиненными. У меня есть коллеги, партнеры по бизнесу, но не подчиненные. И от них я жду прежде всего умения самостоятельно принимать решения и брать на себя ответственность. А еще я стараюсь находить тех людей и работать с теми, кто может научить меня чему–то новому. Семья помогает мне в бизнесе. Это две части моей жизни, которые неразрывно связаны друг с другом. Без моей семьи я был бы совсем другим человеком. В нашей стране бизнес в креативной индустрии еще пока в принципе сложно кому–либо оценивать (нет принятых норм и правил оценки брендов, товарных знаков и уж тем более анимационных персонажей). Единственное, что поддается оценке, - это публичные сделки с инвесторами.

Илья Попов

Совладелец ООО "Продюсерский центр "Рики"

Выделите фрагмент с текстом ошибки и нажмите Ctrl+Enter

Возглавляет группу компаний «Рики», абсолютного лидера российского рынка анимации. В 2016 году права на показ двух частей кино­франшизы «Смешарики. Начало» и «Смешарики. Легенда о золотом драконе» приобрели 25 стран.

Многие думают, что «Смешарики» - московский проект. Но мы-то с вами в курсе, что именно Петербург - столица современной российской анимации.

Самые крупные и известные студии находятся в Петербурге, это факт. Но об этом знают только в индустрии. А зрители первое время не воспринимали нас даже как российскую компанию. И сейчас, хотя русская анимация и переживает период роста, она все-таки находится еще пока не на пике своего развития. Уже не в младенчестве, но еще и не зрелая.

У вас крепкая команда?

Да, костяк сложился с самого начала, пятнадцать лет назад. Новые люди появляются, но в основном они приходят на такие же новые позиции. Мы ведь развиваемся. Приятно, что меня ассоциируют со «Смешариками», а нашу компанию - с анимационной студией «Петербург». Но у нас есть целые подразделения, которые заняты издательским направлением, лицензированием, мероприятиями. В общей сложности трудятся около пятисот человек, анимационная студия из их числа - не больше половины.

Обычно тяга к детским образовательным темам появляется в стадии родительства. Как вышло, что вы начали работать над анимацией в восемнадцать лет?

Да я просто из детства не выходил. Вначале мы делали настольные и компьютерные игры и сами же в них играли. Мультфильмы, конечно, тоже были в зоне внимания.

Вы полагались на свои ощущения при работе над первыми «Смешариками» или привлекали для консультации детских психологов?

С первого дня это был не проект одного автора, а коллективный поиск. Наш худ­рук Анатолий Прохоров - культуролог; в издательской сфере педагогический бэкграунд есть у Марии Корниловой и Марии Большаковой. На стадии разработки «Смешариков» мы приглашали заведующего кафедрой психологии личности факультета психологии МГУ Александра Асмолова. Через три года после старта проекта у нас появился образовательный центр, который функционировал как детсад, но также стал и площадкой для фокус-групп. А сейчас все еще проще: не нужно даже собирать детей и родителей, чтобы узнать их мнение о новой серии, - можно просто выложить ее в социальную сеть и сразу увидеть реакцию. Но опросы мы все равно проводим. Например, «Малышариков», наш сериал для раннего детского развития, тестировали на пятистах миллионах просмотров.

Не думаю, что все «зеленое» движение - абсолютное благо

А сами вы до сих пор фанат анимации? Или уже смотрите ее только на предмет «как это сделано»?

Удовольствие от качественной картинки я все еще получаю, но оно, наверное, уже не такое, как у обычного зрителя. Кино воспринимаю так же. Собственно, визуальные искусства сейчас срастаются, поэтому интересны они все. Постоянная прокачка контентом мне жизненно необходима.

То есть вы визуал?

Люблю то, что находится на стыке новых технологий и классного дизайна. Так что и в контенте, который я создаю, зрительная часть мне понятнее. В драматургии я не силен, но это не проблема - никто не может быть экспертом во всех областях.

Значит между книжным бестселлером и инструкцией к новому гаджету вы выберете последнюю?

Конечно. Я вообще гаджетоман. В юности друзья подарили мне сегвей: я помню, какое счастье было рассекать на нем по городу. Потом хотелось купить, покопаться и освоить абсолютно все новые айфоны и андроиды. Одно время я увлекался Tesla, хотел ввезти ее в Россию, но отказался в последний момент.

Почему? Вы не разделяете идею об этичном потреблении энергии?

Я считаю тезис о том, что Tesla улучшает экологическую обстановку в мире, полным враньем. Потому что для производства автомобильных батарей нужно потратить не меньше, а то и больше драгоценной энергии. Вообще, не думаю, что все «зеленое» движение - абсолютное благо. Хотя темы с ношением меха, как и гринписовцам, мне кажутся дикими.

В анимации часто поднимаются этические проблемы - не только про экологию. Есть ли в вашей компании какие-то скрижали для сценаристов о том, что такое хорошо?

В этом смысле у нас все достаточно свободно. Отвечать при приеме на работу на десять вопросов о ключевых гуманистических ценностях не нужно. «Смешарики» ведь еще и про то, что все мы разные и как важно уметь принимать разные точки зрения. Мир интереснее познавать со всех сторон. Сейчас мы углубляем образовательную часть, разделяя аудиторию: есть уже всем знакомые «Смешарики» и «Фиксики», есть «Пин-Код» для старших детей про науку и технику, и «Малышарики» - для совсем маленьких.

А в творческой части бывают споры?

У нас есть золотое правило: каждый отвечает за свой блок. Любой вправе высказать свое мнение, но принимать решение будет тот, кто несет за него ответственность. За возражения по сценарию режиссера никто не меняет. Это корпоративная культура нашей компании: мы ведь не только делаем проекты, но и вместе проживаем жизнь. Будь у нас военная дисциплина, и мультфильмы бы получались другие. А у нас вместо нее - постоянная движуха.

МЕСТО СЪЕМКИ

Адмиралтейство
Адмиралтейский проезд, 1

Адмиралтейский проезд, 1 Третье по счету здание Адмиралтейства на этом месте по проекту Андреяна Захарова было закончено в 1823 году. К грандиозному зданию (протяженность главного фасада составляет 407 метров), состоящему из двух П-образных корпусов, внешнего и внутреннего, сходятся три главные магистрали города. Центральную арку у башни, внутри которой, как в футляре, сохраняется башня прежней постройки 1738 года, фланкируют две статуи нимф, несущих огромные глобусы (скульптор Феодосий Щедрин). Адмиралтейский сад на месте бывших фортификационных сооружений был открыт в 1874 году (посаженный по такому случаю Александром II дуб можно видеть и сегодня).

Текст: Алла Шарандина

Пост-продакшн: студия Paragon Retouch

Стиль: Полина Апреликова, Р оман Кянджалиев

Прическа: Иван Иванов (PARK by OSIPCHUK)

Похожие публикации