Neverwinter nights 2 влияние на спутников. История любви. Шахта драгоценных камней

Влияние на компаньонов, 2 часть
Невервинтер.

Порт.

Если при разговоре с Бишопом вы спросите его мнение о предстоящем суде и провалите спасбросок на Дипломатию, когда скажете «Если бы я все время делал(а) все, что мне говорили другие...», то потеряете 1 очко влияния с Бишопом. Если же ваш спасбросок удастся, то вы приобретете 1 очко влияния на него.

В этом же разговоре согласитесь с Бишопом, что лучшим выходом из ситуации было бы убить ласканского посла Торио Клэйвен – и вы получите 1 очко влияния на него – и минус 1 очко, если вы не согласитесь.

В этом же разговоре Бишоп предложит вам сбежать из Невервинтера и отправиться вместе с ним в лесные просторы на пару лет. Вы получите + 1 очко влияния с ним, если согласитесь и -1 очко влияния, если откажетесь.

При первом же разговоре с Касавиром спросите его, почему он выглядит встревоженным в последнее время, и паладин поделится с вами своими сомнениями насчет Бишопа. Поблагодарите его за заботу (+ 1 очко влияния) или велите не вмешиваться не в свое дело (- 1 очко влияния). (Эта опция разговора доступна только ГГ женского пола.)

При разговоре с Бишопом он спросит вас, что вам нужно от него, что вы не можете получить от Касавира. Если в процессе разговора вы скажете, что небезразличны к паладину, то потеряете 1 очко влияния с Бишопом и приобретете 1 очко влияния с Касавиром даже если его на данный момент не будет в вашей группе (за дверью он подслушивает, что ли?). Если вы уверите Бишопа, что вам нет дела до паладина, то получите + 1 очко влияния с Бишопом и – 1 очко влияния с Касавиром. (Эта опция разговора доступна только ГГ женского пола и только, если у вас очень высокое влияние с Касавиром и очень низкое – с Бишопом.)

При разговоре с Шандрой выберите опцию «Ты выглядишь немного растерянной...» и в процессе разговора заверьте ее, что вы не сомневатесь в ее способностях (+ 1 очко влияния) или что вам все равно (- 1 очко влияния).

При разговоре с Шандрой выберите опцию «Ты снова выглядишь немного растерянной...» и она извинится за то, что была резка с вами до этого. Если вы вежливо примите ее извинения, то получите + 1 очко влияния с ней, а если будете грубы, то – 1 очко влияния.

При разговоре с Шандрой спросите ее об ее семье и в ответ расскажите ей о том, что Данкан раньше был искателем приключений (+ 3 очка влияния), а в ответ на ее дальнейшие вопросы расскажите, что рано потеряли мать (+ 3 очка влияния).

После разговора с Ташей, когда Нишка заявит о своем намерении обобрать Коллекционера, согласитесь с ней (+ 2 очка влияния) или попробуйте ее отговорить (- 2 очка влияния).

Торговый Район.

Если вы поговорите с Офалой, владелицей Маски Лунного Камня, о Торио Клэйвен и ее обвинении против вас, у Офалы не будет никаких сомнений, что Санд может оказать вам большую помощь. Согласитесь с ней (+ 1 очко влияния на Санда) или возразите (-1 очко влияния на Санда).

Блэклейк.

При встрече с художником Пеппином Поло он предложит написать портрет Шандры. Если вы предложите купить портрет, то потеряете 1 очко влияния с Нишкой и Элани (одновременно). Если вы предложите художнику 500 золотых за картину, то потеряете еще 1 очко влияния на Нишку. Если вы предложите купить картину за 150 золотых, то потеряете 1 очко влияния на Шандру, а если заявите, что это все было пустой тратой времени, это будет стоить вам потери 2 очков влияния на нее.
Если вы играете ГГ мужского пола, то в конце разговора получите + 4 очка влияния на Шандру, если предложите купить ее портрет за 500 золотых и + 2 очка, если вы купите его за 300. Если вы играете героиней, то получите только + 2 очка влияния с Шандрой вне зависимости от того, заплатите ли вы художнику 300 или 500 золотых.. Вы также можете избежать потери влияния с Элани и Нишкой, если не предложите купить картину сразу, а сначала поинтересуетесь, сколько вам это будет стоить. (Но если вы заплатите за картину 500 золотых, то потеряете 1 очко влияния с Нишкой в любом случае.)

Если при встрече с Кайли Брюс в вашей группе будет находиться Элани, предложите отправиться в склеп и найти ее сестру, а затем скажите «Не волнуйся, Кайли...» и вы получите + 1 очко влияния с Элани. Если в вашей группе нет Элани, тогда вы получите + 1 очко влияния на Шандру.

При встрече с Кайли Брюс скажите ей, что «Лизбет вольна поступать так, как ей вздумается...» - и вы получите + 1 очко влияния на Нишку. Если вы скажете, что Лизбет нуждается в дисциплине, то потеряете 1 очко влияния на Нишку.

Когда вы будете разговаривать с Лизбет в склепе Брюсов, скажите, что она «была готова отдать душу за пару красивых слов и поцелуев» – это принесет вам + 1 очко влияния с Бишопом и – 1 очко влияния с Элани.

Во время соревнования бардов попросите Гробнара сыграть с вами на пару – это принесет вам + 3 очка влияния на него.

Во время соревнования бардов попросите Квару устроить на сцене фейерверк – это принесет вам + 1 очко влияния на Квару.

Во время соревнования бардов попросите Санда высмеять Кэйна – это принесет вам + 1 очко влияния на Санда.
Примечание: во время соревнования бардов вы можете попросить помочь вам только одного соратника, так что выбирайте того, чье влияние вам важнее.

Если при встрече с Дженксом в вашей группе будет находится Квара, он узнает ее и начнет высмеивать. Вы получите + 1 очко влияния на Квару, если скажите «Жги его, я тебя прикрою...» и – 1 очко влияния на Квару, если вместо того, чтобы вступиться за нее, вы начнете отстаивать честь «Затонувшей Бутылки». («Эй! Затонувшая Бутылка – никакая не дыра!»)

При встрече с Дженксом скажите, что лучший способ обращения с животными – доброта, и вы получите + 1 очко влияния с Элани. (Эта опция разговора доступна только, если Квары не будет в вашей группе.)

Поляна Утешения.

Когда Шандра заговорит с вами во время вашего обряда, поблагодарите ее за заботу или скажите, что не хотите вовлекать ее в неприятности (+ 1 очко влияния с Шандрой). Если вы скажете, чтобы она сидела тихо и не мешалась под ногами, то потеряете 1 очко влияния.

После схватки с ласканцами поблагодарите Шандру за помощь (+ 2 очка влияния) или скажите, что она уже и так причинила вам достаточно неприятностей. (- 2 очка влияния).

Порт Лласт.

Если при входе в Порт Лласт вы скажете Санду, что рады иметь его в своих рядах, то получите + 2 очка влияния с ним. Если вы прикажете ему молчать, то потеряете 2 очка влияния.

Если при встрече с Элейн вы будете с ней грубы, то потеряете 1 очко влияния на Шандру, а если заверите ее, что вы только хотите помочь, то приобретете 1 очко влияния.

Если после разговора с Элейн вы решите оставить ее в покое, то получите + 1 очко влияния с Шандрой и – 1 очко влияния с Сандом. Если вы решите использовать ее в своих интересах, это будет стоить вам потери 1 очка влияния с Шандрой.

При разговоре с Малин в таверне скажите ей «Если у тебя какие-то проблемы с Бишопом, лучше забудь о них...» (+ 1 очко влияния с Бишопом) или велите Бишопу придержать язык (- 1 очко влияния).

При разговоре с Малин скажите Бишопу «Хорошо, что со мной именно ты, а не она...» для получения 1 очка влияния. Если вы велите ему выбирать слова, то потеряете 1 очко влияния.

При получении награды у Нийи скажите, что будете хранить ее амулет, чтобы получить + 2 очка влияния с Элани (для ГГ мужского пола) или + 2 очка влияния с Касавиром (для ГГ женского пола). Вы также потеряете 2 очка влияния с Бишопом. Если вы во всеуслышание поинтересуетесь, сколько можно будет получить за амулет, это будет стоить вам потери 2 очков влияния на Элани/Касавира и вы приобретете + 2 очка влияния с Бишопом. Если вы скажете, что вам все равно, то потеряете 1 очко влияния с Элани/Касавиром и приобретете + 1 очко влияния на Бишопа.
Примечание: опция разговора с возможностью получения влияния возникает только, если в вашей группе находится Элани/Касавир.

Эмбер.

Когда Санд обнаружит странный труп, похвалите его за наблюдательность (+ 1 очко влияния) или не придайте значения его находке (- 1 очко влияния).

Дасквудский лес.

При входе в Дасквуд предложите исследовать проблему леса и, если возможно, разрешить ее – и вы получите + 3 очка влияния с Элани. Если вы скажете, что опасаетесь за здоровье Элани и предложите вернуться, это принесет вам + 1 очко влияния с ней. Если вы отмахнетесь от предостережения Элани, то потеряете 3 очка влияния с ней.

Когда Санд объявит, что здесь не действует никакая магия, если в вашей группе находится Квара, то между ней и Сандом тут же возникнет спор, в котором вы можете поддержить Квару (+ 2 очка влияния с Кварой, – 2 очка влияния с Сандом) или Санда (+ 2 очка влияния с Сандом, - 2 очка влияния с Кварой). Если вы попытаетесь уладить дело миром («Никто не хотел причинить никому вреда...»), то приобретете + 2 очка влияния с Сандом и потеряете 2 очка влияния с Кварой. Если вы пригрозите им обоим, то, соответственно, потеряете влияние с обоими (- 2 очка влияния с Сандом и Кварой одновременно).
Если Квары нет в вашей группе, то вы можете либо поблагодарить Санда за предупреждение (или поинтересуйтесь подробностями данного явления), и вы получите + 2 очка влияния с ним. Если вы обвините его в том, что он не предупредил вас ранее, то вы потеряете 2 очка влияния.

При разговоре с карликами у пещеры скажите Гробнару, что вы предпочли бы, чтобы он остался с вами – и вы получите + 1 очко влияния на него. Если вы скажете, что предпочли бы, чтобы он ушел, то потеряете 1 очко влияния.

Если при встрече с дриадой Лиссой вы притворитесь Лорном, то потеряете 1 очко влияния с Касавиром. Если вы заявите, что вы не Лорн, то потеряете 1 очко влияния с Сандом и получите + 1 очко влияния с Касавиром.

Если ваш Блеф пройдет успешно и вы получите волшебный порошок, то приобретете 1 очко влияния с Сандом.
Если вы согласитесь на предложение дриады украсть магический камень гоблинов, то получите 1 очко влияния с Сандом. Если вы откажетесь от сделки с Лиссой, то потеряете 1 очко влияния с Сандом.

Пещера гоблинов.

После того, как вы скормите пауку Кистрелю коллекцию насекомых и пригласите его с собой, скажите, что всегда будете рады союзникам, которых посылает природа, и вы получите + 1 очко влияния с Элани. Если вы заявите, что намерены использовать паука исключительно в личных целях, то потеряете 1 очко влияния на нее.

Если вы заявите сторожащим Сияющий Камень гоблинам, что намерены забрать его себе, то потеряете 3 очка влияния с Элани.

Замок Невер – до суда.

Если при получении квеста «Подозрительные связи» от сэра Неваля вы скажете, что ваш долг – служить Невервинтеру, то получите:
+ 1 очко влияния с Касавиром,
- 1 очко влияния с Бишопом,
- 1 очко влияния с Сандом (если в вашей группе не будет Бишопа).

Если вы откажетесь от задания Неваля, то получите + 1 очко влияния с Бишопом и + 1 очко влияния с Сандом (одновременно).

Замок Невер – суд.

Если вы скажете Санду, как вам не повезло иметь его вашим адвокатом, то потеряете 1 очко влияния с ним.

Если вы спросите совета у Санда, как вести себя во время процесса, а после его ответа назовете его совет бесполезным, то потеряете 1 очко влияния с Сандом.

Если вы поблагодарите Санда за то, что он согласился представлять ваши интересы в суде, то получите + 1 очко влияния с Сандом.

Если перед началом слушания вы успешно примените свои дипломатические способности, чтобы вывести из себя Торио, то получите + 1 очко влияния с Сандом. Вы потеряете 1 очко влияния с ним, если ваша попытка провалится.

Если во время вашего собственного допроса вы успешно примените свои дипломатические способности, чтобы заставить слушателей поверить в нечестные намерения ласканцев, то получите + 1 очко влияния с Сандом (- 1 очко, если ваша попытка будет неудачной).

Храм Тира - перед поединком.

Когда Келгар предложит вам себя в качестве замены для поединка с Лорном, согласитесь (+ 3 очка влияния с Келгаром) или скажите что вам нужен тот, кто не будет в сражении полагаться на инстинкт (- 3 очка влияния). Если вы велите Келгару покинуть храм, то потеряете 3 очка влияния.

Когда Санд предложит вам зелья как помощь в поединке с Лорном, примите их (+ 1 очко влияния с Сандом) или откажитесь (- 1 очко влияния).

Когда Квара предложит вам себя в качестве замены для поединка с Лорном, согласитесь (+ 1 очко влияния) или откажитесь (- 1 очко влияния, даже если вы будете очень и очень вежливы).

Когда Нишка явится в храм Тира, скажите, что вы рады ее обществу (+ 1 очко влияния) или велите ей уйти (- 1 очко влияния).

Когда Нишка изложит вам свой план по порче доспехов и меча Лорна, согласитесь с ее идеей (+ 2 очка влияния) или скажите, что вы предпочитаете биться честным путем (- 1 очко влияния).

Арена.

Спросите у Шандры, действительно ли она волновалась за вас из-за вашего поединка с Лорном и либо поблагодарите ее за заботу (+ 1 очко влияния с Шандрой), либо скажите, что ее участие вам не нужно (- 1 очко влияния с Шандрой).

Замок Невер – после суда.

При разговоре с лордом Нашером и Сидни Наталь настаивайте на том, чтобы Ласкан признал свою ответственность за случившееся в Эмбере (+ 4 очка влияния с Шандрой Джерро) или согласитесь оставить это в прошлом (- 4 очка влияния с Шандрой Джерро).

Особняк Таворика.

Скажите, что вы собираетесь использовать найденные вами взрывчатые шары для обороны дома – это принесет вам + 1 очко влияния с Гробнаром. Если Гробнара нет в вашей группе, то вы получите + 1 очко влияния на Санда.

Если вы решите открыть бочку с шарами на свой страх и риск, это принесет вам + 2 очка влияния с Гробнаром.

Если вы велите своим спутникам не прикасаться к бочкам, то потеряете 1 очко влияния с Гробнаром.

Замок Кроссрод (Крепость на Перекрестке). Первый визит.

У поля рядом с замком вы увидите труп крестьянина.
Если вы скажите, что это все лишь еще один мертвец, то получите + 2 очка влияния на Бишопа и – 2 очка влияния с Шандрой. Если вы велите Бишопу проявить уважение к покойнику, то потеряете 2 очка влияния с ним и получите + 2 очка влияния на Шандру.
Если вы предложите предать тело крестьянина погребению, то получите + 2 очка влияния с Шандрой. (Эта опция разговора доступна только, если в вашей группе не будет Бишопа.)

После того, как Гариус начнет свой ритуал, скажите Вэйлу, чтобы он не путался у вас под ногами, и это принесет вам + 1 очко влияния с Бишопом.

Замок Кроссрод. После вступления во владение.

Когда Пентин начнет говорить об уходе, пригрозите ему, чтобы принудить его остаться (+ 1 очко влияния с Бишопом, если ваша попытка Угрозы будет успешной) или убейте его (+ 2 очка влияния с Бишопом, - 2 очка влияния с Касавиром). Если вы заявите, что он должен вам деньги и успешно вытащите из него долг, то это принесет вам + 1 очко влияния на Санда.

Когда Гробнар предложит использовать Книгу Илтказара для починки голема, согласитесь с ним и похвалите за идею (+ 1 очко влияния с Гробнаром) или велите не копаться в големе (- 1 очко влияния с Гробнаром).

Когда Гробнар закончит починку голема, похвалите его за труды (+ 2 очка влияния с Гробнаром) или скажите, что голем выглядит так, словно вот-вот развалится на куски (- 2 очка влияния с Гробнаром).

Если вы решите усовершенствовать вашего голема, но провалите спасбросок на Алхимию, Санд предложит сделать это за вас. Если вы согласитесь, то получите + 1 очко влияния с Сандом, а если велите ему не трогать голема, то потеряете 1 очко влияния.

Развалины Арвана.

Если вы успешно примените Дипломатию в разговоре с Утанком («Я не знал, что Лограм был твоим братом....), то получите + 1 очко влияния на Санда.

Если в разговоре с Утанком вы выберете опцию Угрозы/Intimidate («Лограм проиграл, потому что был слаб...»), это принесет вам + 1 очко влияния с Келгаром.

Замок Ривергард.

Если при встрече с Геллу вы будете вежливы и скажете «Приветствую тебя...», это даст вам + 1 очко влияния на Санда и – 1 очко влияния с Келгаром.

Если вы согласитесь на предложение Геллу убить Утанка, то получите + 1 очко влияния с Бишопом.

Если вы согласитесь на предложение Геллу убить Утанка, и при этом в составе вашей группы будет находиться Касавир, то он попробует отговорить вас от помощи Геллу. Если вы скажете, что это ваше решение или что смерть Утанка покончит с орками в данной местности, то потеряете 1 очко влияния с Касавиром. Если вы заявите, что Утанк – всего лишь дикарь, то потеряете 1 очко влияния с паладином и приобретете 1 очко влияния с Бишопом. Если вы согласитесь с Касавиром, то получите 1 очко влияния с ним и потеряете 2 очка влияния на Бишопа.

Если вы попросите Ребролома разбить для вас дверь, за которой находится иллефарнская статуя и позволите ему ломать ее, пока он не умрет от повреждений, то получите (одновременно):
+ 1 очко влияния с Бишопом;
– 1 очко влияния с Шандрой;
- 1 очко влияния с Касавиром.

Если вы попросите Ребролома сломать дверь, но остановите его после того, как он начнет получать повреждения, мотивируя это тем, что он может погибнуть, это принесет вам (одновременно):
+ 1 очко влияния с Касавиром;
+ 1 очко влияния с Шандрой;
- 1 очко влияния с Бишопом.

Если вы сами сломаете дверь, чтобы добраться до статуи, то получите + 2 очка влияния с Жиэйви.

Шахта драгоценных камней.

При разговоре с Мастером Айзимом о Страже скажите, что считаете его жертву благородной (+ 2 очка влияния с Касавиром, - 2 очка влияния с Бишопом). Если вы скажете, что считаете патриотизм глупостью или что никакой народ не стоит такой жертвы, то получите + 2 очка влияния с Бишопом и - 2 очка влияния с Касавиром.

Храм Времен Года.

Когда Касавир затеет с вами разговор около статуи, скажите, что вы видите в нем благородство или что простые жители Невервинтера совершают благородные поступки каждый день - и вы получите + 2 очка влияния с ним. Если вы велите ему замолчать или скажете, что его сомнения вас не интересуют, то потеряете 2 очка влияния с паладином.

Разрушенный Вест Харбор.

В разговоре с Шандрой скажите, что вы покинули Вест Харбор, чтобы защитить жителей деревни, и вы получите + 3 очка влияния с ней. Если вы скажете, что терпеть не могли свою деревню и ее обитателей, это будет стоить вам потери 2 очков влияния с Шандрой.

Если после того, как Шандра выскажет вам свои соболезнования, вы велите ей не отвлекаться или прикажете замолчать, то потеряете 2 очка влияния с ней.

В этом же разговоре с Шандрой скажите, что и она может прославиться в будущем (+ 1 очко влияния с Шандрой).

В последующем разговоре с Шандрой о Вест Харборе скажите, что вы надеетесь, что ваши действия предотвращают больше бед, чем причиняют их (+ 1 очко влияния с Шандрой) или скажите, что надеетесь причинить больше ущерба в будущем (- 1 очко влияния).

Убежище Аммона Джерро – подступ к крепости.

Если при приближении к гейзеру вы скажите, что странный запах – это сульфур, то получите + 1 очко влияния с Элани. (Этот вариант будет доступен только при высокой Интеллигентности).

Если при попытке набрать воду из гейзера вы не провалите спасбросок на Ловкость/Уклонение, то получите + 2 очка влияния с Нишкой.

Если вы решите не убивать шамана варваров и скажете, что это кажется вам несправедливым, то это принесет вам
+ 2 очка влияния с Касавиром;
+ 2 очка влияния с Шандрой;
- 1 очко влияния с Бишопом.

Если вы скажете шаману «Тем легче будет тебя убить», то это принесет вам:
- 2 очка влияния с Касавиром;
- 1 очко влияния с Шандрой;
+ 2 очка влияния с Бишопом.

Вариант ответа «У меня нет выбора...» принесет вам + 1 очко влияния на Бишопа.

После того, как голем у входа потребует крови Джерро, скажите Шандре, чтобы она выполнила его требование только, если она сама того желает (+ 1 очко влияния с Шандрой) или пригрозите, что вы сделаете это сами, если она не поторопится (- 1 очко влияния).

Убежище Аммона Джерро – внутри крепости.

Когда Нишка ввяжется в спор с Баалбизаном, скажите ей «Помолчи...» или «Тебе следовало бы прислушаться к собственным советам...», и вы потеряете 2 очка влияния с Нишкой. Если вы скажете «Моя подруга права...» или «Несколько угроз будут вполне к месту...», то получите + 2 очка влияния с тифлингом.

Если вы играете героем мужского пола, то получите возможность предложить Баалбизану наглядно продемонстрировать перед ним вашу принадлежность к сильной половине человечества. Если вы выберите эту опцию, Нишка постарается поддержать вас перед демоном. Если вы велите ей замолчать, то потеряете 2 очка влияния с тифлингом. Если вы заявите Баалбизану «Нишка вольна говорить все, что захочет...», то получите + 2 очка влияния с Нишкой.

Когда Нишка станет высмеивать Заксиса, велите ей замолчать или скажите, что ее речи вам не помогут (- 2 очка влияния). Если вы скажете, что Заксису стоит прислушаться к Нишке или что она все делает просто замечательно, то получите + 2 очка влияния с Нишкой.

После того, как вы узнаете Истинное Имя Заксиса, велите ему прекратить разговаривать о себе в третьем лице, и это принесет вам + 1 очко влияния на Нишку.

После того, как вы согласитесь на сделку с суккубом Бладен, Касавир выскажет свое недоверие к демонессе. Если вы согласитесь с ним (или поблагодарите за предупреждение), то получите + 3 очка влияния на паладина. Если вы заявите, что командир здесь вы, то потеряете 3 очка влияния с ним.

Если вы играете героем мужского пола, Бладен постарается очаровать вас («Боги, какой великолепный экземпляр...»), а Элани – всеми силами воспрепятствовать этому очарованию («Даже и не пытайся манипулировать им, суккуб..»). Если вы заявите Элани, что не нуждаетесь в ее защите или что вы способны постоять за себя сами, то потеряете 3 очка влияния с ней. Если вы ответите Бладен «Элани права – не трать на меня свои чары...», то приобретете + 3 очка влияния с Элани.

Если после того, как Бладен заявит, что ваш разговор начинает наводить на нее скуку, вы примените опцию Дипломатии и скажете, что она – одна из самых красивых женщин, которых вы когда-либо видели, то потеряете 3 очка влияния с Элани. (Только для героев мужского пола.)

Когда Бладен попросит вас развлечь ее, выберите опцию ответа «Что-нибудь интересное», а после этого – «Ты очень неуравновешенна», и Гробнар вмешается в ваш разговор и попросит разрешения исполнить песню, которую напомнила ему ваша беседа с суккубом. Если вы согласитесь выслушать песню Гробнара, это принесет вам + 3 очка влияния на него. Если вы велите ему замолчать, то потеряете 3 очка влияния с Гробнаром.

После того, как вы выполните условие Хезебель и откроете ей Истинное Имя матроны рода Баалбизана, Касавир скажет, что он не стал бы доверять эринии. Если вы согласитесь с ним или просто поблагодарите за предупреждение, это принесет вам + 3 очка влияния. Если вы заявите, что не спрашивали его мнения, то потеряете 3 очка влияния с паладином.

Таверна замка Кроссрод по возвращению из Убежища Джерро.

Если в разговоре с Аммоном Джерро вы попытаетесь применить Блеф, сказав, что желаете защитить жителей Невервинтера, то потеряете 1 очко влияния на Аммона., если провалите спасбросок.

Спросите Аммона Джерро, почему он так стремится победить Короля Теней. Если вы согласитесь с его принципами, то получите +1 очко влияния на Аммона, а если попытаетесь возразить, то потеряете 1 очко влияния с ним.

Спросите Аммона об его прошлом и почему он сражался с вами вместо того, чтобы попытаться объединить ваши усилия. Если вы успешно примените Дипломатию, чтобы отстоять свою точку зрения, то получите + 3 очка влияния на Аммона. Если вы провалите спасбросок или выберете любой другой вариант ответа кроме «Наверное, ты прав...», то потеряете 3 очка влияния с ним.

После того, как вы спросите Аммона, почему ему так не нравится Жиэйви, он обвинит ее в слепом фанатизме. Вы можете согласиться с ним или сказать, что Жиэйви всего лишь полезна вам - так же, как и сам Аммон (+ 1 очко влияния на Аммона) или встать на защиту Жиэйви (- 1 очко влияния).

Объясните Аммону, почему гитцерай не могут вмешиваться в вашу битву с Королем Теней, и вы получите + 1 очко влияния на Аммона. (Эта опция разговора возникнет только, если вы уже поговорили об этом с Жиэйви.)

Когда в этом же разговоре Аммон весьма иронично отзовется о мудрости гитцерай, которые не вмешиваются конфликт, скажите, что вы не согласны с политикой гитцерай (+ 1 очко влияния с Аммоном) или признайте, что они правы (- 1 очко влияния).

Одно из достоинств серии Neverwinter Nights — многогранные интригующие персонажи. Они сопровождали нас в каждой части игры — добрые и злые, хитрые и простые, ловкие и неуклюжие, задорные и серьезные, язвительные и восприимчивые, чувствительные и черствые. В Neverwinter Nights 2 мы постоянно наблюдали за их перебранками, с улыбкой успокаивая союзников. И если мы принимали чью-то сторону конфликта, то обязательно росли в глазах избранника. Свое влияние можно было увеличить и во время продолжительных диалогов, вот только толку от этого было мало. Наши усилия обретали смысл лишь в финале, когда спутники выбирали — остаться с нами или переметнуться во вражий стан.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer унаследовала как многогранность персонажей, так и систему влияния на них. С одной поправкой: теперь наши действия действительно играют роль в дальнейшем развитии событий и отражаются как на союзниках, так и на нас.

И кроме всего прочего, главный герой может завести настоящий роман с NPC. Если вы выбрали персонажа мужского пола, вашей спутницей может стать волшебница Сафия. Если женского — красавец Ганн.

Сафия (Safiya)

    Раса человек;

    Мировоззрение нейтральное;

    Класс волшебница;

    Престиж-класс красная волшебница.

Характеристики:

    Сила (Strength) 9;

    Ловкость (Dexterity) 15;

    Выносливость (Constitution) 14;

    Интеллект (Intellect) 19;

    Мудрость (Wisdom) 11;

    Обаяние (Charisma) 14.

Сафия встретит вас в пещере духов и там же объяснит, что она — красная волшебница из Тэя (Thay), присланная вам в помощь матерью, которая руководит одной из Академий. Без лишних подробностей девушка расскажет, куда вас занесло после битвы с Королем Теней, и намекнет, что пора делать ноги — обитатели пещеры нам не рады.

В придачу к магии Сафии вы получаете и проворные лапки ее гомункулуса Каджи (Kaji). Он — опытный воришка, отлично взламывает замки и обезвреживает ловушки. Ничего в инвентаре хранить не может, зато отлично справляется с разведкой и периодически кусает врагов. При желании Каджи можно использовать как пушечное мясо, чтобы ненадолго затормозить неприятеля.

Первая встреча с Сафией — она находит главного героя в полубессознательном состоянии в Пещере духов.

Это важно: в городах Рашемена не любят выходцев из Тэя, поэтому Сафия вынуждена маскироваться и носить простенькую мантию вместо своей красной. На первых порах ее основная одежда — отличный вариант, поэтому не забывайте об этом, как только выйдете за пределы города.

Эта парочка незаменима в команде, если ваш персонаж безнадежен по части воровских навыков, а его магические опыты приводят к неожиданным последствиям. Сафия открыто симпатизирует главному герою. И даже если она не в вашем вкусе, ее умения — это совсем другое.

Это важно: есть некоторые места и определенные сюжетные ходы, где присутствие Сафии обязательно . Например, Академия волшебников, куда бесполезно идти без боевой подруги.

Интересно, что в локализованной версии игры предостаточно недочетов, но один из них тесно связан с Сафией. Когда вы решите, что ей пора отдохнуть и на ее место возьмете другого персонажа, на экране загорится надпись: «Сафия будет ждать вас у ворот Мулзантира». На самом же деле она будет стоять в театре «Вуаль», в комнате, где открывается портал на Теневой план города.

Как покорить волшебницу?

С первого же диалога вы сможете вырасти в глазах подопечной. Основные рычаги давления на Сафию — сострадание, понимание, поддержка, всепрощение, флирт, использование навыков Знание (Lore) и Колдовство (Spellcraft), ласковое обращение с Каджи.

Итак, когда вы познакомитесь с волшебницей и она представит вам своего питомца, заметьте, что Сафия хорошо ухаживает за ним и явно привязана к гомункулусу. Это принесет вам 6 очков влияния. Спросите у Каджи, что он умеет, и скажите, что его навыки вам пригодятся. Это добавит еще 6 очков в вашу копилку.

Это важно: максимальное количество очков влияния — 100. Нередко случается так, что вы уже набрали вожделенный максимум, а в диалогах все еще начисляются баллы. И вот вы неудачно пошутили — и уважение падает на 11 пунктов. В таком случае, несмотря на то, что вы уже давно перешагнули предел, произойдет спуск до отметки 91. Картина выглядит следующим образом: 100+35-11=100-11. Несправедливо, но факт.

Наша разношерстная компашка где-то между мирами.

Затем, когда придет время оживить голема, вы можете либо использовать навык Колдовство (Spellcraft) , назвав необходимый элемент, либо позволить Сафии осмотреть стальную тушку и озвучить вердикт. В первом случае вы заработаете 11 очков, во втором — 6 . Работа сделана, пора двигаться дальше — и вот герои приближаются к суровому духу медведя Окку. Сафия начнет слышать голоса, и ей станет плохо. Поинтересуйтесь, все ли в порядке, — это принесет вам еще 6 пунктов влияния.

Выбравшись из пещер, вы направляетесь к Мулзантиру (Mulsantir). Возле ворот завяжется разговор, во время которого вы можете проявить эрудицию (навык Знание не ниже 23 уровня ) и упомянуть о набегах тэйцев на Рашемен. Получите 6 очков, распишитесь. Итак, вы в городе. Поговорите с Каджи и заявите, что он глупый. Зверьку палец в рот не клади — он колко ответит вам. Согласитесь, что он вас сделал, — и это добавит еще 6 единиц влияния на Сафию.

Затем речь зайдет о жителях Рашемена. Скажите, что они понимают духов, и получите еще 6 единиц. Спросите, чем теперь Сафия намеревается заняться. Услышав в ответ, что она собирается помогать вам, поблагодарите ее и заслужите еще 6 баллов.

Итак, вы уже заработали 50 очков влияния. Волшебница скажет, что собирается обучать вас. Обрадуйтесь этой новости — и получите дополнительные 6 единиц. Теперь Сафия достаточно расположена к вам, чтобы расспросить ее о таинственных голосах. В конце монолога поблагодарите девушку за откровенность — плюс 6 пунктов в копилку.

Пришло время заключить союз с Ганном. Когда зайдете в его камеру, заметьте, что защитные руны были изменены изнутри (Колдовство не ниже 15-го уровня ). Познания в магии принесут 6 очков влияния. Когда вы посетите портовый трактир «Шлюп» (Sloop), то столкнетесь с пиратами, которым не по нраву ваша напарница. Посоветуйте им держать язык за зубами — это даст вам 11 пунктов влияния.

Теперь пора вновь отправиться на Теневой план. Напротив театра «Вуаль» вы увидите дом с открытой дверью. За ней скрывается недолич Хейлари (Heilari). Поручите закончить ритуал превращения Сафии — вы завоюете еще 6 очков расположения. В самом театре вы познакомитесь с големом, Хранителем врат (Keeper of Doors). Спросите волшебницу о нем и пополните копилку на 6 баллов.

Женщины в красном вызывали у пиратов недоверие...

Сафия решила отдать дань друзьям-пироманам.

Через некоторое время она поинтересуется, каково быть Пожирателем духа. Вместо прямого или скучного ответа начните флиртовать с ней. В случае успеха вы получите 6 единиц влияния. Чуть позже вы окажетесь в Гарнизоне озера Слез (Lake of Tears Garrison). Во время диалога с ведьмой Надаж (Nadaj) скажите, что соратники заставляют вас проявлять себя с лучшей стороны. Сафия будет польщена, а шкала влияния вырастет еще на 6 пунктов.

После беседы с Древнем (Лесовиком в локализованной версии и Wood Man — в английской) во время диалога выберите любую реплику, подразумевающую, что вы не собираетесь сдаваться и всеми силами будете бороться с голодом. Это прибавит 6 очков к общему результату. На берегу перед входом в Затонувший город вы встретите рыбака Фентоми (Fentomy). Если у вас достаточно развит навык Знание или Колдовство , заметьте, что перед вами не кто иной, как джинн. Волшебница будет приятно удивлена вашими познаниями, и вы получите 11 очков влияния. Неподалеку вы найдете гроб с местным Дракулой — попросите Каджи открыть его, и вы завоюете еще 11 баллов.

Вскоре вы попадете в лабиринт Скейн (Skein). Тут вы можете починить три древних устройства. За первые два будет начислено по 6 очков, за последний — 15 .

После того как вы решите все вопросы со Спящим Ковеном (Slumbering Coven), появится целых четыре возможности увеличить влияние:

    Пофлиртуйте с Сафией (6 очков);

    Расскажите о своих снах (11 очков);

    Выразите поддержку, когда она поведает о своих видениях (6 очков);

    После того как вы упомянете сон об Арамане и женщине в красном, объясните, что это было обычное видение (6 очков).

Очень скоро вы со своей маленькой армией доберетесь до Академии магов.

Это важно: в Академию нет смысла соваться без Сафии — одно из сюжетных заданий невозможно выполнить без ее участия. К тому же здесь вы сумеете заработать внушительное количество дополнительных очков влияния, так что пользуйтесь возможностью.

После встречи с Древнем мы решили сделать фото на память...

Когда вы заговорите с мастером Джафи (Master Djafi), он предложит вам рассказать массу компрометирующих сведений о волшебнице. Оно-то, конечно, интересно, но лучше не смущать девушку — это увеличит шкалу влияния на 11 пунктов.

Как только вы откроете дверь в башне директрисы, на вашу команду нападут красные маги, среди которых будет и Джафи. Убедите его перейти на вашу сторону и встать на защиту Сафии. В благодарность она увеличит свое расположение к вам на 15 единиц. После расправы над Миркулом волшебница задаст вам несколько вопросов. Главное — ответить на них, не важно как. Это принесет 6 очков влияния.

Довольно скоро вы встретите Основательницу (Founder). Во время ее рассказа скажите, что поступили бы точно так же на ее месте (11 очков), поблагодарите Сафию за то, что она с вами (6 очков), и наконец пощадите несчастную женщину (35 очков).

Это важно: если вы убьете Основательницу, Сафия возненавидит вас, а влияние упадет на 70 пунктов. Исправить это уже нереально.

Ну вот и все. Вы стоите перед Вратами Предателя, Сафия признается в любви, вы отвечаете взаимностью — и рука об руку проходите на поле последней битвы. А в финале вас ждет свадьба, на которую соберутся выжившие друзья и ваш приемный отец. И жили они долго и счастливо...

Это важно: если вас угораздит сказать, что вы плевать хотели на чувства Сафии, влияние упадет на 74 пункта.

Приятные плюсы

Если вы последовали моим советам и достигли максимально возможного влияния на Сафию — 100 очков, — а также признались ей в любви, то в награду вы получите несколько полезных мелочей.

Маленькие проказы Сафии и Ганна — Ночные охотники в шоке.

В случае с красной волшебницей они делятся на три типа — те, которые получает она, те, которые получаете вы, и те, что распространяются на обоих.

Плюсы Сафии:

    Влияние 25 : +2 к концентрации;

    Влияние 50 : +4 к концентрации, + 1 к интеллекту, улучшенное усиленное заклинание;

    Влияние 75 : +6 к концентрации, +2 к интеллекту, улучшенное усиленное заклинание, +2 к классу сложности заклинаний.

Ваши плюсы:

    Влияние 50 : +1 к интеллекту, +2 к классу сложности заклинаний;

    Влияние 100 : +2 к интеллекту, + 4 к классу сложности заклинаний.

Общие плюсы:

    Любовь Сафии : +2 к мудрости, +35 к сопротивлению магии.

Ганн (Gann)

    Раса ведьмино отродье;

    Мировоззрение нейтральный/хаотичный;

    Класс шаман духов;

Характеристики:

    Сила (Strength) 10;

    Ловкость (Dexterity) 14;

    Выносливость (Constitution) 14;

    Интеллект (Intellect) 10;

    Мудрость (Wisdom) 20;

    Обаяние (Charisma) 14.

Вы встретите Ганна в тюрьме Мулзантира. Он очень необычный пленник, заточенный по собственной воле. Может, он кого-то убил или ограбил? Нет, Ганн слишком красив и сводит девушек с ума (иногда в прямом смысле, в чем мы убедимся во время прохождения). А еще он умеет путешествовать по снам и зачастую пользуется этим в собственных целях. Именно поэтому он и принял решение обезопасить окружающий мир от своего присутствия.

А вот тут мы знакомимся с Ганном. Тот еще нахал...

Ганн не сразу согласится присоединиться к вашей группе — вначале он разыграет комедию, и вы сможете по достоинству оценить его самомнение. К тому же шаману невозможно заткнуть рот — он трещит без умолку и все время подтрунивает над друзьями и врагами.

Помимо заклинаний друида, перемешанных с магией, касающейся духов (он может призывать, ослаблять, отгонять и убивать их), прохвост умеет стрелять из луков и арбалетов. И хотя многие используют именно это оружие, я бы советовал дать Ганну копье. Во-первых, стрельба не приносит видимых результатов из-за высокого уровня сложности. Во-вторых, если всю группу перебили, лучше бы не только поливать врагов метеоритным дождем, но и охаживать чем-то тяжелым по голове. А наш друг как раз достаточно ловок, чтобы и от удара уклониться, и самому попасть. У меня не раз возникали ситуации, когда он вытягивал все сражение именно за счет копья и природных данных. Отсюда напрашивается вывод — в команде Ганн персонаж жизненно важный.

Это важно: в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer есть локации и квесты, в которых без Ганна не обойтись. Так, например, нет смысла идти в Подводный город без своего друга и совершенно бесполезно путешествовать без него по снам. Не столько потому, что может не выйти, сколько из-за того, что чужие фантазии достаточно опасны и там, где не пройдет один, — двое всегда выкрутятся.

Как уже говорилось выше, Ганн влюбляется в главную героиню, если вы выбрали персонажа женского пола. Его чувства одинаково прекрасны и выгодны. Симпатия шамана улучшит ваше обаяние и многое другое, но, сразу скажу, роман с Сафией в этом плане ценится дороже.

Как покорить сердцееда?

Первая встреча с Ганном произойдет в тюрьме Мулзантира. Во время разговора вы получите множество шансов произвести на него впечатление. Для начала скажите, что вы — его освободитель и благодетель, а вовсе не тюремщик (6 очков). Затем заметьте, что руны в камере были изменены экспертом (6 очков). Когда начнете убеждать Ганна присоединиться к вашей разношерстной команде, используйте навык Обаяние — в случае успеха вы получите 11 баллов. Далее скажите, что путешествие будет гораздо увлекательнее заключения, но ничего не обещайте. В таком случае можно заработать еще 6 очков влияния. Когда будет возможность, скажите, что посмотрите, что можно сделать для удовлетворения его гордости (6 очков). Спросите, за что он сидит. Услышав, что всему виной красота, героиня произнесет: «Я постараюсь сдержать себя» (6 очков) — герой же скажет, что не стоит идти ради него на жертвы (6 очков). Ну и напоследок ответьте на выпад о неискренности благодарностью за комплимент. Ганн обожает колкости, и его уважение поднимется на 6 единиц.

Смотрите на экранах в 2009 году: римейк фильма «Тимур и его команда»!

Заручившись поддержкой обаятельного мерзавца, заведите с ним разговор о жизни. Он расскажет о семье и о некоторых воспоминаниях. Объясните, что вы — такой же сирота, как и он. Это добавит 6 очков влияния. Когда дело дойдет до родителей Ганна, не стоит выказывать сожаление. Наоборот, поделом им, горемычным. Он полностью согласен, и уважение вырастет еще на 6 пунктов.

Когда вы познакомитесь с Каэлин, Ганн начнет флиртовать и восхищаться ее глазами. Скажите девушке, что у него огромное самомнение, — он оценит колкость, и вы получите 6 очков влияния.

Вскоре вы попадете в храм Келемвора (Temple of Kelemvor), где местный священник устроит теологический диспут. В финале диалога фыркните, что можно было бы придумать что-нибудь получше, нежели Стена Неверующих. Ввиду своего атеизма Ганн поддержит вас, а уважение поднимется на 6 единиц.

При разговоре с Каэлин об Акачи спросите, неужели он совершил все свои поступки из-за того, что умерла его женщина, а потом скажите, что она обвиняет вас в непонимании. Верный друг и товарищ снова встанет на вашу сторону — радуйтесь, шкала влияния выросла на 6 пунктов. Можете также заметить, что рассказанное Каэлин — не более чем еще один случай, когда любовь разрушила прекрасные отношения. Ганн согласится, и вы получите 6 очков влияния.

Если вы все-таки играете персонажем мужского пола, в одном из диалогов с Каэлин предложите ей поцеловаться. Эти слова добавят к уважению 6 баллов. Вот только Сафия не оценит шутку. Когда вы раскроете заговор шпионов в доках Теневого Мулзантира и придете к Шелведару (Shelvedar) за объяснениями, примите взятку в размере 3000 золотых. Ганн оценит ваше умение находить выгоду во всем и всегда. Плюс 6 очков.

Пришло время помочь девушке, которая когда-то пала жертвой страсти нашего союзника. Во время разговора с ее отцом поинтересуйтесь, с какой целью он сказал слово «конюшня» — метафорически или?.. Вы заслужите 6 баллов. Во сне несчастной девушки используйте Дипломатию (Diplomacy), когда попросите Ганна посоревноваться с его клоном в любовных объяснениях. При повторном диалоге (после спасения Анны) начните угрожать ему. Еще 6 единиц расположения вам гарантированы.

Как и его старший брат Нео, он умел останавливать стрелы на лету.

У дверей Ковейа Кург"аннис (Coveya Kurg’annis) завяжется разговор со стражами. По окончании скажите Ганну, что вам куда приятнее общаться с ним. Это даст 6 очков влияния. Затем, когда Госпожа преградит вам дорогу к Спящему Ковену, позвольте другу говорить за вас. Он будет польщен — плюс 6 баллов.

Наконец шаман встретит свою мать. Диалог начнется не в радостных тонах, однако позвольте Ганну высказаться. В благодарность шкала уважения поднимется на 6 пунктов. Теперь, когда ваше влияние на товарища достигло отметки 75, после разговора с его матерью он признается вам в любви. Если вы примете его чувства, расположение вырастет на 15 очков.

Итак, теперь вы должны прогуляться по снам. В иллюзии с театром согласитесь участвовать в пьесе (6 очков). При встрече с Араманом согласитесь, что нет ничего выше любви (6 очков). Затем, во время разговора с Бишопом, заметьте, что Ганн — ваш друг (6 очков), или же, играя за девушку, объясните, что он вам очень дорог (11 очков).

Неужто вы добрались до Спящего Ковена? Ну что ж, поддержите шамана во время беседы с ведьмами (11 очков), а по окончании разговора согласитесь убить их (15 очков). Перед входом в покои Основательницы вы вновь наткнетесь на Арамана. Он начнет обвинять Акачи в предательстве из-за женщины. Среагируйте на это древней мудростью — у нас всегда есть выбор. По-видимому, Ганн думает так же, а влияние увеличивается на 6 единиц. В самих же покоях скажите пожилой женщине, что ее внешность — ничто перед значением любви (11 очков).

Ну и перед Вратами Предателя, если вы играете женским персонажем, Ганн вновь признается вам в любви. Ответьте ему тем же, и влияние станет больше еще на 15 очков. На наших глазах произошло превращение надменного сердцееда в преданного сердечного друга...

Чем помогает Ганн?

Так как подружиться с шаманом духов довольно тяжело из-за его характера (особенно если вы не послушали меня), здесь все возможности доступны на отметке в 75 очков влияния (в отличие от Сафии, где эта цифра равняется 100). И если ваша героиня приняла его любовь, наслаждайтесь благами уже почти супружеской жизни.

Злодей и его очаровательная свита.

Плюсы Ганна:

    Влияние 25 : +1 к обаянию;

    Влияние 50 : +2 к обаянию;

    Влияние 75 : +4 к обаянию.

Ваши плюсы:

    Влияние 50 : +1 к обаянию, +5% к поглощению духа;

    Влияние 100 : +2 к обаянию, +10% к поглощению духа.

Общие плюсы:

    Сердце мечтателя (для героини) : +30 к сопротивлению магии, иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум.

    Сердце мечтателя (для Ганна) : +5 к сопротивлению магии, иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум.

Финал не за горами, а наши подопечные счастливы и любят друг друга. В этот раз все закончилось хорошо, никто не погиб, а свадьба в кругу близких вызвала улыбку и умиление.

Надеюсь, мои советы помогли и вы нашли ответы на свои вопросы. До новых встреч, ведь приключения продолжаются!

Кому : Любителям жанра.

Зачем : Без пользы, но с удовольствием, потратить очередных несколько вечеров своей жизни. =)

«NWN 2» редкий пример сиквела не уступающего оригиналу.

Учитывая насколько культовым для большинства ролевиков был в свое время Neverwinter night 1, для разработчиков второй части (а это была уже не широко известная Bioware, на счету которой по меньшей мере три весьма успешных проекта - дилогии Baldur’s Gate и Icewind Dale, и собственно первая часть NWN, а молодая компания Obsidian Entertainment) главной заботой было не опуститься ниже заданной предшественниками планки. И у них это с блеском получилось.

Единственная весомая претензия к разработчикам заключается в том, что игра требует очень большой мощности компьютера: как оперативной памяти (1 Гб и более (на 512 она идет, но с весьма ощутимыми тормозами)) так и видеокарты (минимум 128 Мб). Выпущенный полугодом раньше «TES4:Oblivion», при гораздо более детальной и живой графике, требовал меньше. Впрочем, при наличии достаточно мощной машины, этот недостаток можно не считать таковым:)

Разработчики ответственно отнеслись, как к воспроизведению мира, так и к возможностям создания персонажей, было внесено множество субрас и весьма расширен спектр предлагаемых престиж классов, а так же добавлен еще один основной класс, так называемый «Чернокнижник» что-то среднее между боевым магом и ориентированным на легкие доспехи воином.

Сюжет, если разложить его по этапам и рассказать в двух словах, прост и предсказуем до банальности, но суть в том, КАК нам его рассказывают. Простая история сдобрена таким количеством вкусностей и загадок, что на какой-то момент игрок понимает, что возможно авторы и ведут его за руку по стандартному пути фэнтазюшного «Избранного», но сворачивать с этого пути совсем не хочется.

Кроме того, в NWN2 впервые после Baldur’s Gate 2 усложнили межличностные отношения героев, и это конечно все еще «не то» но куда более, чем я смела ожидать от данного цикла, плюс добавлена возможность выбирать между добром и злом. Герой вполне может идти по пути зла, заработать себе репутацию отъявленного преступного элемента и в итоге присоединиться к «мировому злу» или сделать все совершенно наоборот:). «Мировое зло» к слову не такое уж и зло, если разобраться.

Мои Избранные :

Анти-паладин и поборник Тьмы Стэн , на прокачку которого моей силы воли так и не хватило, Жуткий рыцарь Финн (с ним мы прошли одиночную компанию до конца) и друид Роман (с ним мы только начали играться по сети).

Девушки: evil-ная волшебница Элеранта (основной перс для сетевой игры), не менее злостная Мистическая лучница Лисса и следопытка Ника , на примере которой я и пробовала романы с мужской половиной NPC-шного населения Фаэруна:).

Кстати, пропорции соблюдены:) Именно настолько эльфы данного мира мельче людей.

В ходе игры герою встречаются 11 спутников, желающих разделить его путь, но поскольку в команду можно за раз взять не более сначала 3-х а после 4-х человек, выбор спутников остается на совести игрока:)

И собственно вот они, все те, кто в этот раз делал мое путешествие по Фаэруну особенно интересным:

Кэлгар Айронфист:

Нейтрально добрый дворф Щита. Боец.

Герой врагам: Вас трое на одного дворфа, это нечестно!

Кэлгар: Нечестно? *задумывается* Ну тогда пусть друзей своих позовут!

Шандра: Мама часто рассказывала, как дед качал меня на руках, а я дергала его за бороду.

Кэлгар обожающий драться воин дворф, мастер топора, мечтающий стать монахом (ЛОЛ) потому, как однажды поразился их способности драться и теперь хочет стать сильнее и помочь своему клану. Это самый первый спутник, которого встречаешь на пути. Любит честную драку и пиво, не очень любит думать =).

Нишка:

Полностью нейтральный тифлинг (тифлинги это полукровки, рожденные от связи человека с демоном). Плут.

Кэлгар герою: Если хочешь, что бы твои дети выросли, как стая волчат, слушай друидов.

Нишка герою: Если хочешь, что бы твои дети выросли идиотами, слушай Кэлгара.

Нишка плутовка и воришка, из-за своей демонской крови всегда попадающая в нелепые, а порой и опасные ситуации. Она постоянно цапается с Кэлгаром и Элани по поводу и без оного. Любит деньги и несколько западает на главного героя, если он мужчина и имеет на нее сколь ни будь высокое влияние (однако я не развивала в игре эту линию и не могу сказать ничего более конкретного). Совершенно беспринципна, но искренне не понимает что в этом плохого:) В общем лапочка:) Но поскольку в команде полезна только на первых парах, она редко бывала моей спутницей.

Элани:

Нейтрально добрая лесная эльфийка. Друид.

Элани герою: Я долгие годы была рядом и смотрела как ты жил, как ты смотрел из окна в большой мир и думал о нем, и однажды этот мир пришел за тобой.

Элани очень неплохой друид, развивающийся в сторону скорее магии, чем боя или преобразования. Старается держаться чуть обособленно от всех. Немного высокомерна, немного моралистка. Всегда выступает за мирное решение проблемы. Ей по сути все равно на какой стороне главный герой лишь бы был близок и милосерден с природой. Весьма ревнива. Она главная кандидатка в возлюбленные для героя. Хотя в целом роман с ней довольно пресный, но имеет логическое завершение:). В целом очень правильных взглядов, чаще всего одного мнения с паладином.

Кара:

Хаотично нейтральный человек. Колдун.

Кэлгар: Все знают о чести и мужском достоинстве рода Айронфистов!

Кара: Ааа… О двух самых маленьких вещах в Фаэруне?

Яркая и очень взбалмошная колдунка. При любом косом взгляде в ее сторону бросает во «врага» фаербол, почитает себя едва ли не самой сильной колдуньей Невервинтера. Ее выгнали из академии за то, что она спалила конюшню. Высокомерна, язвительна, но не слишком умна. Ее симпатии зависят от того, позволяет ли ей герой «делать все, что нравится». Органически не переносит другого мага группы Сэнда.

Гробнар:

Нейтрально добрый скальный гном. Бард.

Сэнд: Ну один из нас знает, что теперь делать.

Герой: Ох… Лучше бы это был не Гробнар.

Сэнд: Мы что возьмем с собой этого паука?

Кэлгар: Ну Гробнара же мы взяли.

Гробнар хороший бард и ремесленник, но смешной и несколько чудаковатый. Поэтому над ним необидно шутит половина других NPC. Он свято верит в Ундерснивенов, мифических невидимых и всемогущих существ, живущих в каких то небесных царствах. Позднее при выполнении определенного квеста Гробнар находит косвенное доказательство их существования. Очень доверчив, что порой играет далеко не на руку глав герою.

Касавир:

Законопослушно добрый человек. Паладин.

Герой: Похоже ты не доверяешь Невервинтеру.

Касавир: Я не верю не городам, не государствам. Но я верю в людей.

Сильный спокойный и весьма уравновешенный паладин. Ему сильно за 30, со всеми кроме Бишопа состоит в ровных, но несколько отстраненных отношениях. Он никогда не шутит и ко всему относится ответственно и серьезно. С головой погружен в собственные нравственные проблемы, связанные с нарушенным долгом перед Невервинтером. Считает, что люди нуждаются в защите более, чем любые правители и государства. Если играть за девушку или паладина, то с Касавиром будет сюжетная линия или дополнительный квест, соответственно. Он же основной кандидат в романтические спутники, если вы играете за девушку. Роман будет развиваться достаточно предсказуемо, разве что Бишоп, при высоком влиянии героини на него, внесет в происходящее некоторую долю хаотичности.

Надо заметить, что Касавир мой второй по любимости герой в игре. =)

Бишоп:

Хаотично злой человек. Рейнджер.

Бишоп: Нет, боюсь тогда ты не сможешь спать из-за кошмаров, а я знаю массу более приятных способов лишить тебя сна.

Касавир героине: Мне сложно идти по тому пути, что раньше, я сомневаюсь…

Бишоп(появляясь из другой комнаты) героине: Кризис веры случается у паладинов как раз тогда, когда они предают свой долг, а после увлекаются женщиной.

Бишоп: И когда они приказали мне сжечь деревню, я решил что решу две проблемы разом, убью лусканцев и уничтожу место, которое произвело на свет того «честного и доброго человека», которого ты видишь теперь перед собой.

Имхо, самый интересный характер в игре. В прошлом лусканский (Лускан - главный враг Невервинтера) солдат, отличный следопыт, мастер лука и боя с двумя мечами. Хорош собой и знает это. Характер прескверный, репутация еще хуже. Умен, хитер, но очень непоследователен в своих поступках. По мере приобретения влияния на него влюбляется в героиню или приобретает дружеские симпатии к герою (если влияние не наращивать будет ненавидеть обоих). К сожалению, с ним нет полноценной любовной линии, хотя отношения развиваются именно в этом направлении.

Он ненавидит паладина, особенно если играешь за девушку, и изводит окружающих своими язвительными шутками. В команде не уживается практически не с кем, кроме Амона. Себя самого он любит не больше, чем окружающих, однако предпочитает, что бы его помощь оценивали по достоинству. Не верит в богов, не приемлет все, что может его сковывать, и готов идти к свободе любой дорогой, даже если конечной ценой будет его жизнь.

Угу-угу, если кто-то еще не понял по описанию, Бишоп это моя большая, хоть и не очень чистая, любовь в игре =)

Шандра Джерро:

Нейтрально добрая, человек. Боец.

Искатели приключений: По дороге мы сняли с дерева кошку, и ее хозяйка-старушка дала нам по яблоку.

Кэлгар (скептически): Ну надо же с чего то начинать.

Шандра: Да, если бы в эту ситуацию попал наш капитан (герой там со временем получает капитанское звание) дерево бы сгорело, кошка погибла, а старушка пошла бы с ним путешествовать…

Шандра не в полной мере полноценный NPC она сюжетно появляется и ходит с героями вне зависимости от желания игрока несколько основных квестов. Это деревенская девушка, внучка придворного мага Амона Джерро, укравшего некогда Серебряный меч Гит. Ее кровь должна открыть путь в его убежище.

В своих приключениях герой становится косвенно виноватым в уничтожении ее дома и фермы, из-за своей крови она против своей воли втягивается в приключение. Героя считает «наемником таскающимся за пару золотых по городам», но позднее когда узнает его историю проникается симпатией.

Шандра проста, говорит что думает, порой скандалит, и во всех спорах встает на сторону простых людей. Над ней потешаются Сэнд и Бишоп, и за нее постоянно заступается Касавир.

Сэнд:

Законопослушный нейтральный лунный эльф. Волшебник.

При входе в провинциальный город Порт Ласт:

Сэнд: Осторожнее, друг мой, идите аккуратно, а то на сапоги налипнет местная культура…

Сэнд: Это дело не терпит отлагательств, отправляемся немедленно.

Кара: Обойдемся без помощи захудалых магов.

Сэнд: Карочка, милая, если нам понадобиться спалить Лускан, мы тебя позовем. Но сейчас надо поработать головой.

Торио Клавен: Сэнд, пожалуйста, давай не будем выставлять на показ наши плохие стороны.

Сэнд *с деланным удивлением*: А у тебя есть хорошие? Подожди, я должен это записать.

Сэнд, имхо, лучший в игре чародей. Он тоже родом из Лускана, какое-то время шпионил для Невервинтера в башнях Владык и после во время войны попросил убежища у лорда Нашера. Он очень умен и обладает тонким и язвительным чувством юмора. Отличный дипломат. Он появляется в вашей команде как адвокат, призванный очистить на суде имя главного героя от ложных обвинений.

С трудом переносит общество Кары. С остальными в очень ровных отношениях, что не мешает ему порой посмеиваться над ними. Очень высокого мнения о своих умственных способностях, любит когда окружающие оценивают их по достоинству. Не терпит грубости в свой адрес.

Несомненно самый куртуазный и аристократичный герой игры:)

И еще одна моя безусловная симпатия =)Ему не хватает только собственной сильной сюжетной линии до полного восторга:)


Зджав:
Законопослушно нейтральная гитзерай. Жрица.

Зджав герою: Говорят если меч Гит вытащить из ножен, он никогда более не вернется туда, но сейчас ты ножны этого меча, сердце этого меча.

Жрица Гит, Зджав появляется ближе к концу истории, она хороший жрец, но имхо самый бесполезный NPC в игре, что усугубляется тем, что ее приходится много и часто таскать с собой по сюжету. Зджав пафосна и несколько фанатична. Она не любит Амона Джерро, и это чувство взаимно. В остальном же она появляется только потому что главный герой является Калак-ча, Похитителем меча, тем, кого меч, выкованный лидером ее народа, признал своим хозяином.

Она верит, что его предназначение не только победить Стража, но пройти куда более длинный путь… И она права.

Амон Джерро:

Нейтрально злой человек. Чернокнижник.

Гробнар о Амоне Джерро: Ну если маг был странным, но тихим, то его убежище не должно быть страшным местом.

Амон Джерро: Вы только что выпустили на свободу самых страшных существ в нижних мирах, и теперь обвиняете МЕНЯ в безответственности?

Чернокнижник. Очень полезный NPC, и единственный кто может заменить Зджав в некоторых ритуалах. Дед Шандры Джерро, считавшийся давно погибшим, еще один борец со Стражем, проповедующий принцип меньшего зла. Считает, что смерть немногих допустима для общего блага. Общается с демонами нижних миров, долгое время вставал на пути главных героев, хотя они преследовали одни и те же цели. Бывший владелец Серебряного меча, который так и не признал его. В конечном итоге встает на сторону героя, потому, как у него нет иной возможности противостоять Стражу.

Кроме того не могу не уделить внимания некоторым не игровым NPC, своеобразным глюкам повествования:

Приемный отец героя: Дэйгун Форлонг . Угрюмый следопыт полуэльф, благородный, но на всю голову, но погрузившийся в свое горе. В свое время он был искателем приключений и лучшим рейнжером Берега Мечей, но смерть друзей и потеря жены сломили его. Имхо, у Дэйгуна самая печальная линия в игре .

Дункан . Хозяин «Утонувшей фляги». Полуэльф, сводный брат Дэйгуна, дядя главного героя. В отличии от брата, весел и жизнерадостен, все время немного (или много) пьян, склочен. В принципе приятельствует с Сэндом, но они часто развлекают игрока взаимными шутками в адрес друг друга. Тоже в прошлом приключенец.

Лорд Нашер постарел с первой части, окончательно облысел, обзавелся короной с Невервинтеровским «глазом», и стал еще более прагматичным и осторожным. Иногда его методы неприятны, но Нашеру не откажешь в смелости и силе, с которыми он управляет своей неблагополучной страной.

Сэр Ниваль . Лидер Девятки (Девятка – рыцари-телохранители Нашера и защитники города) и самый близкий и доверенный человек Нашера. Вроде как самый красивый мужчина Невервинтера. Карьерист, считающий, что долг граждан перед Невервинтером превыше их личных интересов, на почве чего цапается с Касавиром. Периодически меняет доспехи на более дорогие и красивые =) Однако к драке никогда не успевает, приходит в момент, когда все уже закончилось. Не люблю я его за это:Е

Офицер Кана , управляющая Крепостью на Перекрестке. Первая помощница главного героя, придерживающаяся несколько самурайских взглядов на службу.

Враги: Лорн (огромный варвар-берсерк, старший брат друга детства главного героя продавшийся Лускану и черному Гариусу), Торио Клавен (посланница Лускана в Невервинтере, настоящая змея, победить ее в словесном состязании в суде «задачка на троечку», одевается очень пестро и вульгарно) и Черный Гариус (тот самый человек который разбудил Стража и навлек беду на Берег Мечей, единственный представитель абсолютного зла в игре).

И конечно он - Страж Иллефарна, король Теней….

Но когда меч Гит последний раз рассечет тень Стража, это не станет для героя победой… Ведь даже мудрейшие мужи Фаэруна знают, что тому кто владеет этим мечом предстоит долгий путь, и по Мирам и за их пределами… Но это совсем другая история . (с)

С чего начались и как изменялись романтические отношения в ролевых играх.

В марте состоялся релиз Andromeda, новой части культовой серии Mass Effect. Хотя сюжет этой игры не связан с предыдущими, в ней легко можно найти немало знакомых черт, в том числе и возможность вступать в романтические отношения с членами своей команды. DTF разбирается в том, откуда в RPG вообще появилась эта концепция, и каким образом она стала практически обязательной для этого жанра.

Первые шаги

RPG являются одним из старейших жанров видеоигр. Они прямо восходят к настольным ролевым играм, вроде знаменитых «Подземелий и драконов», в которых играли персонажи «Очень странных дел», и которые появились, строго говоря, до возникновения современной индустрии видеоигр, хотя и позже появления самой концепции виртуальных развлечений.

Популярность «Подземелий и драконов» среди технических специалистов в США обусловило то, что их виртуальные аналоги, такие, как текстовая игра с простым названием Dungeon, начали появляться уже в 70-е годы. Уже там можно было найти многие элементы жанра RPG, знакомые нам сейчас: нелинейное исследование мира и выполнение побочных заданий, развитие персонажа в одном из множества направлений благодаря опыту, получаемому за бои, и так далее.

Впрочем, в хоть сколько-нибудь современный вид RPG пришли гораздо позже, на рубеже 80-90-ых. Это произошло благодаря развитию популярных серий вроде Wizardry и Might and Magic (не путать с Heroes of Might and Magic), а также выходу многочисленных игр во вселенных «Подземелий и драконов», вроде Dark Sun: Wake of the Ravager (Strategic Simulations, Inc., 1994) и Menzoberranzan (DreamForge Intertainment, 1994). Последняя, кстати, является первым случаем появления знаменитого доброго тёмного эльфа Дзирта/Дриззта До’Урдена в виртуальном пространстве.

Любопытно, что не считая дикой по современным меркам графики и порой немного наивного сюжета, опирающегося на каноны «высокого фэнтези», эти игры вполне выдерживают сравнение с современными RPG. В них присутствует достаточно открытый мир с большим количеством заданий, позволяющих действительно изменить окружающую обстановку, поддержав или уничтожив ту или иную фракцию. Также стоит отметить большое количество интересных механик, с помощью которых разработчики стремились разнообразить опыт игроков, например, в серии Might and Magic помимо собственной партии порой приходилось возглавлять целое войско.

Единственное, чего этим RPG не хватало, так это какой-либо динамики отношений между самими героями. Что бы не происходило вокруг, какое бы мировоззрение вы не выбрали для своих персонажей, они всё равно упорно действовали вместе, и только смерть могла их разлучить.

Уже в 1994 году это стало предметом критики, в рамках которой западные RPG сравнивались в худшую сторону с Final Fantasy 4, где уже тогда присутствовали отношения между отдельными членами команды.

Отсутствие чего-то подобного было особенно обидно для игроков на фоне интереснейших механик, определявших характер главного героя в RPG без партии, вроде Ultima. Там персонаж мог совершать множество различных выборов, постепенно приобретая и развивая в себе то или иное качество из достаточно длинного списка положительных и отрицательных черт вроде «Совестливый», «Благородный», «Гордый» и так далее. В упрощенном виде похожая механика была введена в недавнюю игру Torment: Tides of Numenera. А в 90-ые всем хотелось увидеть что-то столь же интересное в отношениях между персонажами в отряде игрока.

И в 1998 году просьбы игроков были услышаны – студия BioWare выпустила игру, изменившую облик жанра RPG: Baldur’s Gate. В ней было множество принципиально новых решений, одним из которых являлось создание только одного основного персонажа, главного героя, который постепенно собирает свой отряд из уже прописанных NPC, встречающихся ему на пути.

Хотя в играх и раньше вводились компаньоны, присоединявшиеся к героям по ходу развития сюжета, в Baldur’s Gate впервые в фокусе оказался единственный герой. Это решение, которое сейчас кажется традиционным, позволило авторам игры ввести, наконец, хоть сколько-нибудь сложные связи внутри партии.

Так как спутники героя уже не создавались игроком, разработчики могли вводить разнообразные диалоги, побочные квесты и взаимодействия с ними. И, наконец, это позволило ввести в игру отношения между самими спутниками, никак не касающиеся главного героя: одними из первых членов партии в Baldur’s Gate были супруги: полуэльфы Джахейра и Калид.

Ироничным является то, что именно эти двое NPC являются, фактически, первым примером романтических отношений внутри отряда в RPG. Хотя главный герой игры и мог разговаривать со своими спутниками, и вмешиваться в их общение друг с другом, игра не оставляла возможности для чего-то большего.

Впервые вступить в романтические отношения с одним из своих товарищей стало возможно только через год в игре от BlackIsle – Planescape: Torment, действие которой также происходит в мире «Подземелий и драконов». Хотя сейчас Planescape ассоциируется в первую очередь со странной вселенной и огромными «полотнами» текста, которые игроку приходилось изучать, на момент ее выхода игра шокировала совершенно другим. Вместо того, чтобы фокусироваться на спасении мира, королевства или хотя бы одного города, Planescape рассказывал глубоко личную, почти что интимную историю взаимоотношений между человеком и его собственной смертью.

Главный герой, Безымянный, выступал как центральная фигура для повествования, чьи решения, чувства и отношения играли ключевую роль. В силу этого нет ничего удивительного в том, какое большое место в игре занимали его романтические отношения.

Одним из первых персонажей, которого вы встречаете в игре (после говорящего черепа Морте) был призрак бывшей возлюбленной Безымянного, Дэйонарры. Ритуал, подаривший герою бессмертия, провела влюблённая в него ночная ведьма по имени Рейвен Пазлвин.

И, самое главное, в игре присутствовала возможность завести новые отношения с одной из спутниц. При этом уже тогда разработчики ввели в игру элемент выбора: игрок мог развивать роман либо с воровкой-тифлингом Анной, либо с аристократичным суккубом Падшей Грейс (Fall-from-grace).

Именно тогда разработчики и создали знакомую нам формулу из периодически начинающихся диалогов, в которых нужно выбрать правильные ответы и выполнения небольших побочных квестов, чтобы отразить возникновения и развития романтических чувств между героями.

Элемент выбора тоже был важен. Разработчики осознанно сделали двух потенциальных возлюбленных главного героя совершенно разными, противопоставив выросшую на улице, резкую, непосредственную и агрессивную Анну, и спокойную, рациональную Падшую Грейс, с которой у Безымянного не было возможности даже поцеловаться.

Такой контраст давал игроку дополнительную возможность подчеркнуть, какой именно образ Безымянного он хочет создать. Все последующие романтические история в RPG продолжают ту традицию, которую начала студия BlackIsle. Это, впрочем, не отменяет ценность экспериментов, которые последовали уже в кратчайшие сроки после выхода игр Planescpe: Torment.

Романтическую линию в каждую игру

Первым из них стало продолжение Baldur’s Gate – Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn (2000). Если в игре от BlackIsle романтические линии делали свои первые шаги, и были, по словам самих разработчиков, не доработаны, то в BioWare смогли довести этот мотив до его логичного развития. Герой мужского пола мог закрутить роман с одной из трёх спутниц: суровой Джахейрой, потерявшей между частями мужа, ранимой эльфийкой Аэри и жестокой дроу Виконией де Вир. Сделать это было не просто – игрок должен был, во-первых, очень точно отвечать все всех диалогах со своей избранницей, практически постоянно иметь её в партии, а также соответствовать определённым требованиям к расе и мировоззрению.

Так, Викония не начинала романов с эльфами и добрыми персонажами, и никто из троицы не был готов связать свою жизнь с дворфом. Похожим образом, кстати, обстояли дела и в вышедшей в 2001 году игре Arcanum: Steamwork and Magic Obscura от Troika Games. Хотя большая часть «романтических» реплик в диалоге с единственным потенциальным партнёром персонажа, эльфийкой Рейвен, были доступны любому герою, объясниться с ней в любви было чрезвычайно сложно. Персонаж должен был соответствовать определённым требованиям к значению интеллекта и внешности, быть добрым, а, самое главное – быть эльфом, при том, что на момент создания персонажа можно было выбрать из восьми различных рас.

Однако не смотря на эти сложности, а, возможно, именно благодаря ним, романы с этими героинями стали важной вехой для RPG. Их до сих пор активно обсуждают на форумах, расширяют возможности в соответствующих модах, а многие люди с готовностью перепроходят не только весьма разнообразный Arcanum, но и практически линейную Baldur’s Gate исключительно ради того, чтобы завоевать сердце новой спутницы.

При этом в своём проекте BioWare пошли на решение, которое ни они, ни другая крупная студия потом не решилась повторить – они сделали романтические отношения внутри партии конфликтными. Отдельные диалоги между многими спутниками в Baldur’s Gate 2 вообще постепенно складывались в цельные истории: Викония флиртует с магом Эдвином, Джахейра и варвар Минск вспоминают приключения из первой части и так далее.

Но самой примечательной является ветка, которая открывается, если герой возьмёт в партию барда Хаэр’Далиса и Аэри. Между этими двумя героями начнут развиваться отношения, которые не ограничатся только строчками в диалоге – если сам главный герой также претендует на благосклонность эльфийки, то Хаэр’Далис неоднократно выразит ему своё недовольство и, в конце концов, вызовет на поединок, который завершится смертью одного из персонажей. Несложно понять, почему столь радикальную ситуацию не стали повторять в последующих играх, хотя, несомненно, обидно, что разработчики принесли драматизм сюжета в жертву ради комфорта игроков.

Таким образом, в рамках Baldur’s Gate 2, студия Bioware, фактически, окончательно утвердила «канон» построения романтических отношений между героем и его спутниками. Они должны предполагать выбор, строиться на определённых требованиях к поведению персонажа в целом, и разрешаться через отдельные диалоги и квесты. При этом некоторые из их решений в этой сфере, в первую очередь возникновение параллельной романтической линии между отдельными компаньонами, так и не были повторены ни в одной более поздней игре.

В дальнейшем изменения происходили скорее в качественную сторону, чем в количественную – нетрудно заметить, что Baldur’s Gate 2 придерживался достаточно жёстких ограничений для мужского персонажа. Для персонажа женского пола они были ещё строже – единственный потенциальным партнёром был достаточно непопулярный молодой паладин Аномен.

Также в игре не было никакой возможности для однополых отношений, если не считать эксперименты со знаменитым Поясом Смены Пола: романы, который главный герой начинал, превратившись из женщины в мужчину или наоборот, продолжались даже после того, как заклятье оказывалось снято. Это, впрочем, является скорее багом Baldur’s Gate, чем осознанно ведённой возможностью.

Шаги в направлении большего равенства в сфере романтических линий были сделаны в 2003 году, сразу в двух RPG. Knights of the old Republic, разработанная всё теми же BioWare, оказалась первой игрой, в которой у персонажа мужчины и женщины было равное количество потенциальных партнёров – по одному.

Герой-мужчина мог признаться в любви джедаю Бастилле, а женщина – начать отношения с ветераном Мандолорианской войны и «клоном» Хана Соло Картом Онаси. По-своему интересным элементом игры было то, что многие диалоги с этими персонажами оставались одинаковыми вне зависимости от пола героя, но создавали ощущение разных историй при наличии или отсутствии отношений. Впрочем, несмотря на коммерческий успех игры, её романтическая составляющая оставалась достаточно малозаметной.

А первый осознанный шаг в сторону включения в RPG ЛГБТ-отношения был сделан в том же 2003 году в игре Temple of Elemental Evil (Troika Games). Это RPG примечательно само по себе тем, что его механика является почти точной калькой с правил настольной игры по «Подземельям и драконам», без каких-либо серьёзных модификаций. Более того, сюжет игры, в свою очередь, копируют ранее написанный «модуль» с тем же названием, считающийся сейчас классикой среди фанатов настольных ролевых игр и перекочёвывающий из одной редакции правил в другую.

Но с точки зрения романтических отношений Temple of Elemental Evil интересен не связанными с этим вещами. Во-первых, один из главных героев игры мог вступить в брак. Любопытно, но такая возможность фактически отсутствует в остальных RPG, не считая комичной женитьбы под дулом дробовика во втором Fallout (BlacIsle).

Даже если герой выстраивает отношения с кем-то вроде той же Аэри из Baldur’s Gate, кому было бы логично хотеть как-то формализовать отношения, или, как в случае Dragon Age 2 (BioWare) игра охватывает достаточно долгое время, вопрос свадьбы всё равно не всплывает. Но Temple of Elemental Evil ещё более примечателен тем, что это было первое RPG, в котором присутствовали осознанно введённая авторами возможность вступить в гомосексуальные отношения и, строго говоря, даже заключить однополый брак. Объектом страсти в этом случае выступал пират по имени Бертрам, до сих пор входящий в топ-20 величайших персонажей-геев по мнению сайта GayGamer.net.

И хотя сейчас такого рода решением можно впечатлить только очень консервативную часть игрового сообщества, на момент выхода игры в 2003 году романтическая линия Бертрама стала поводом для достаточно резкой критики в адрес всего проекта.

Впрочем, для большинства игроков появление в играх гомосексуальных отношений ассоциируется с другой игрой, также сделанной компанией BioWare – Jade Empire. Как и в случае с самой идеей романтических отношений, студия оказалась в данном случае не столько первопроходцами, сколько теми, кто смог довести идею до ума и сделать достаточно сложной и интересной.

В их игре, где действие происходит в мифическом Китае и строится вокруг боевых искусств, главный герой мог начать роман с одним из трёх членов партии: воительницей Рассветной Звездой, принцессой Шёлковой Лисой и странником Небом. При этом романы с Небом и Лисой были доступны персонажам любого пола, а со Звездой – только мужского.

Помимо этого, герой, начавший отношения одновременно с Шёлковой Лисой и Рассветной Звездой, мог потенциально не выбирать между ними, к чему его вынуждали другие игры, но попытаться уговорить их на отношения втроем. И хотя сама игра и её персонажи в результате отошли на второй план, уступая в популярности более традиционному фэнтези, тот факт, что попытки BioWare расширить границы допустимого в игре оказались восприняты скорее благосклонно, проложило дорогу дальнейшему развитию темы романтических отношений.

Хотя такого рода эксперименты пока ещё оставались редкостью, любовные линии RPG в принципе стали абсолютно общим местом на протяжении 2000-х годов. Все они развивались по похожей модели из диалогов, побочных квестов и, иногда, поиску конкретных вещей в качестве подарка. Кроме того, они неизменно отдавали предпочтение главным героям-мужчинам, практически всегда обладавшим большим выбором потенциальных партнёров.

Неудачи и поиск нового

Исключением из этого принципа стала игра Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment, которая, впрочем, вошла в историю романтических отношений в RPG по другой причине. Несмотря на то, что игра в целом получила высокие отзывы, собрала неплохую кассу и даже обзавелась парой больших дополнений, она также запомнилась игровому сообществу как пример максимально неудачных любовных линий в игре.

Все были разочарованы тем, что на фоне разнообразного мира, интересных квестов и множества ярких компаньонов, на жизнь которых игрок действительно мог повлиять, для отношений оказывались открыты только, мягко говоря, прямолинейный паладин Касавир и друид Элани. Причём по сути дела вся уникальная любовная линия, отличающаяся от обычного построения хороших отношений с компаньоном, сводилась к одному-единственному диалогу перед решающей битвой.

Отдельно объектом критики стало то, что Элани, согласно сюжету игры, десятилетиями наблюдала за деревней главного героя и в буквальном смысле знает его с пелёнок. Многие игроки восприняли в этом свете их отношения как квази-инцестуальные.

Особенно обидным является то, что «счастье было так возможно». Если смотреть на первоначальную задумку, следы которой до сих пор остались в некоторых диалогах, то видно, что Obsidian предполагали ввести в игру достаточно сложную и разнообразную схему любовных линий, способную превзойти даже Baldur’s Gate 2.

Число потенциальных партнёров должно было быть больше, и включать в себя милую воровку Нишку или злого рейнджера Бишопа. Более того, их отношения должны были быть гораздо более комплексными – так, Бишоп и Касавир могли ревновать героиню женского пола друг к другу, вплоть до того, чтобы предать партию именно из-за разбитого сердца. Даже в выпущенной игре вторая глава оказывается выстроена вокруг отношений между главным героем и девушкой по имени Шандра Джерро, которые, при желании, могут выглядеть как очень трогательная любовная история – но, к несчастью, с неизменно трагическим концом, на который игрок никак не в силах повлиять.

К несчастью, ограничения по срокам и необходимость вместить в игру множество других сюжетных веток заставили разработчиков отказаться от этих амбициозных планов. В результате студия Obsidian обзавелась репутацией людей, которые «не умеют» делать романтические ветки, что заставило их вообще отказаться от этого элемента в своих последних играх – Pillars of Eternity и Tyranny.

Впрочем, другая причина этого решения заключалась в том, что значительная часть сообщества уже немного устала от романтических линий в играх и отнеслась к их отсутствию положительно. И связано это с широкой популярностью соответствующих сюжетов в двух последний и крупнейших проектах студии Bioware - трилогиях Dragon Age и Mass Effect.

Параллелей между этими играми достаточно много, и сфера романтических отношений главных героев с их компаньонами не стала исключениям. В обоих случаях первые части трилогий, вышедшие, соответственно, в 2007 и 2009 годах, оказались пионерами в плане полной гендерной симметрии.

В Dragon Age: Origins игроку были доступны по двое персонажей каждого пола, один из которых был при этом бисексуален. В Mass Effect – по одному потенциальному партнёру для Шеппарда мужского и женского пола (Эшли Уильямс и Кайден Аленко), и не обращающая внимания на такие частности представительница расы азари Лиара Т’Сони.

В дальнейших играх система отношений была уже не столь стройной, помимо романов с компаньонами там могли возникать, например, побочные отношения с проходными персонажами, но общий курс на максимальную инклюзивность сохранялся.

И в Mass Effect, и в Dragon Age представлены потенциальные партнёры разного пола и разной ориентации, отношения с которыми в Dragon Age, как и в более старых играх, сильно определяются расой. При этом в BioWare были вынуждены постоянно балансировать между желанием включить в игру как можно больше вариантов, и поддержанием своей традиционной манеры вводить некоторые «запреты» на романы между отдельными компаньонами и главным героем «неподходящего» происхождения.

Это максимально заметно в третьей части Dragon Age – Dragon Age: Inquisition (2014), в которой из 12 компаньонов (включая троих советников) роман можно было начать с 8, хотя в каждое конкретное прохождение, выбирая расу и пол, игрок уже отсекал для себя примерно половину вариантов. Любопытно, что третий Dragon Age при этом стал первой игрой, где в наиболее «привилегированном» положении с точки зрения отношений оказался не человек, а эльф.

Многие игроки в восторгом отнеслись ко всем этим возможности. Но при этом они также стали и объектом достаточно последовательной критики. Не считая достаточно предсказуемого гомофобного ворчания, фанаты RPG обвиняли BioWare в профанации жанра.

Интересно, что при этом они часто апеллировали к «старым играм», хотя реально романтические отношения были неизбежной частью жанра с 1998 года, который для многих критиков был годом рождения. Именно на это недовольство смогли капитализировать Obsidian Entertainment и inXile Entertainment (Torment: Tides of Numenera), исключив из своих игр какие-либо намёки на романтику в попытках заставить их выглядеть более «старомодными».

Реально причиной недовольства заключалась в изменении самих игр. Dragon Age и, особенно, Mass Effect очень сильно опирались на каноны кино, а не фэнтэзийной литературы и настольных игр. Это проявлялось как в изменении камеры и непосредственного игрового опыта, так и в попытке уйти к более «голливудским» сюжетам.

Одной из составных частей этого стала фактически «обязательная» романтическая линия – многие игроки сталкивались с тем, что соответствующие диалоги начинались, практически, спонтанно, когда они просто пытались наладить нормальные отношения с компаньонами.

Проблема в том, что вариативность игры, возможность начинать романы то с одним, то с другим персонажам мешала BioWare вплетать каждую конкретную любовную линию глубоко в сюжет. Игрок мог начать отношения то с одним, то с другим героем, но это практически не влияло на реплики остальных персонажей, не мешало ему совершать те или иные выборы, например, когда во второй части Mass Effect было нужно отправить одного «добровольца» от команды на опасное задание. А в случае, если персонаж переходил из игры в игру, как Гаррус Вакариан, его сердце приходилось завоёвывать по новой.

Всё это приводило к тому, что большая часть таких отношений вызывало ощущение «фанфика», какого-то дополнительного контента, реально существующего «отдельно» от основной игры. И хотя искренние симпатии игрока к тому или иному персонажу могли компенсировать это ощущение, позволив ему самостоятельно принимать решения, исходя из чистого стремления к следованию роли, сама игра никак не понуждала к этому.

Самым ярким примером этого является Mass Effect 3, где BioWare впервые после Baldur’s Gate 2 вводят отношения между двумя компаньонами: Гаррусом и Тали’Зорой. Сами по себе их диалоги могут быть очень милыми, трогательными, и позволяют проникнуться к персонажам исключительно симпатией.

Но при этом если игрок сам начинает роман с кем-то из этой пары, то он не просто не провоцирует конфликт – отношения между его спутниками просто не начинается. Такой приоритет игроку в ущерб глубине мира создает ощущения, что все романтические отношения в целом являются чем-то «несерьёзным». Но большое количество времени, которое разработчики при этом им уделяют, а также сравнительно откровенные сцены, возникавшие в ходе романов, способствуют восприятию всей механики как своего рода «фансервиса».

Параллельно с развитием этих серий, в 2014 году свет увидела RPG Divinity: Original Sin, ещё одна часть сериала Divinity, первая часть которого вышла ещё в 2002. Original Sin предлагал несколько иной взгляд на любовные отношения, в какой-то мере ближе всего подходя к тому, о чём мечтали игроки ещё в середине 90-х.

В отличие от многих современных RPG, в Divinity вы создаёте не одного героя, а двух, к которым затем могут присоединиться компаньоны. Причём между этими двумя героями на протяжении игры возникают диалоги, позволяющие им проявлять те или иные черты собственного характера, практически также, как это делали ещё в Ultima.

Никаких романтических отношений с компаньонами при этом не предполагается, но после прохождения игры, в зависимости от того, как именно главные герои общались друг с другом, концовка может подразумевать, что они разошлись и никогда больше не встречались, что они стал друзьями или намекать на нечто большее.

И хотя непосредственное воплощение этой идеи в Divinity выглядит неочевидным при первом прохождении и, напротив, излишне прямолинейным при повторном, сама по себе попытка эксперимента с изображением любовной линии, несомненно, заслуживает внимания.

Она напоминает нам о том, что в этой важной для RPG сфере по-прежнему есть место для развития, совершенствования и творческого поиска, и даёт надежду на то, что студии, пытаясь угодить своей аудитории, будут не только вырезать любовные линии целиком, но и пытаться продемонстрировать их каким-то новым драматичным образом.

АММОН ДЖЕРРО / AMMON JERRO

— Ты! Но ты же погиб в битве у Западной Гавани!
— Отозван, скорее. Моя тюрьма была крайне неприятным местом. Но «погиб»?

Диалог между Далреном и Аммоном Джерро.

Биография

Место рождения: Невервинтер
Раса: Человек, Иллусканец
Возраст в 1374 ЛД: Неизвестен
Состояние: Жив
Класс: Чернокнижник
Мировоззрение: Нейтрально-злой
Божество: Отсутствует
Владение языками: Общий, Чондатан, Инфернальный, язык Бездны, язык Подземья

Аммон родился в Невервинтере в дворянской семье Джерро. Талант к инфернальной магии у него проявился ещё в детском Возрасте, и впоследствии он стал придворным магом Невервинтера, постепенно накапливая опыт и могущество. Знакомые с Аммоном отмечали его скромность и сдержанность, но на самом деле таким образом Аммон старался занимать не слишком заметную позицию, которая позволяла иметь доступ ко всем библиотекам, архивам и хранилищам документов Невервинтера, а также давала ему право голоса в трудные для города времена. Аммон имел несколько учителей в своё время, в том числе из Уотердипа, Тэя и Тайного Братства Лускана. Даже демоны и дьяволы числились в учителях Аммона. В итоге Аммон переиграл свою роль шута при дворе Невервинтера для того, чтобы отвлечь внимание от себя и своих значительных способностей.

Исследования Аммона привели его к знанию о древней угрозе, известной как Король Теней. Он попытался предупредить власти Невервинтера, однако те настолько погрязли в политике, что даже не стали его слушать, и тогда огорчённый Аммон стал искать других союзников — демонов и дьяволов. От врага Короля Теней, дракона Нолалота, он узнал, что только легендарные Серебряные Мечи Гит могли нанести вред Королю Теней.

Для того, чтобы заполучить такой меч, Джерро спустился в глубины Девяти Кругов Ада, где когда-то пропала Гит. Там его советником был архидьявол Левист (принц Стигии, пятого слоя Баатора), направивший Аммона по правильному пути в его поиске и, в силу договора, предоставивший ему в услужение дьявола Мефазма. Получив серебряный меч, но не найдя следов самой Гит, Аммон возвращается в Прайм и начинает подготовку к войне. Там он в последний раз обращается за помощью к правителю Невервинтера.

Под командованием Аммона, за несколько десятилетий до Года Грозовых Штормов, силы Невервинтера вошли в осквернённые тьмой земли Топей Мертвецов. Аммон настиг Короля Теней на границе поселения Западная Гавань и загнал его в тупик, однако в бою он отвлёкся на внезапный крик младенца, дав Королю Теней преимущество, которым тот и воспользовался. В конечном итоге Меч Гит был разрушен, изгнав Короля Теней обратно в Теневой План.

Однако Аммону не довелось долго наслаждаться победой: силы дьявольского договора затянули чернокнижника в Девять Кругов Ада, где он был заключён в тюрьму на десятилетия. Бесследно исчезнувшего Джерро считали погибшим. А позже даже принимали за Короля Теней из-за связей с событиями и людьми того времени.

Аммон оставался в ловушке до тех пор, пока его не освободил Чёрный Гарриус, глава Тайного Братства. Гарриус запросил информацию о Короле Теней, однако опытный чернокнижник с лёгкостью ускользнул от него и начал восстанавливать свои силы. Он поработил могущественных танар’ри (Бладен, Баалбисан, Заксис) и баатезу (Кораборос, Мефазм, Хезебель) в своём убежище в Горах Мечей, и через них обрёл огромную мощь.

Начав поиски осколков Меча Гит, Аммон столкнулся с конкуренцией как со стороны гитиянки, так и Носителя Осколка. Убив четырёх дворян, хранивших осколки, он на некоторое время вызвал изоляцию Района Чёрного Озера. Помимо поиска осколков Аммон работал над получением знания о ритуале отмены привязки — мощном обряде, созданном Иллефарном, который мог изгнать или хотя бы ослабить Короля Теней.

Несмотря на усилия как Аммона, так и Носителя Осколка, ни один из них неспособен был выполнить свою задачу без помощи другого, и они неизбежно шли навстречу друг другу, впервые схлестнувшись в Убежище Аммона Джерро. Впоследствии чернокнижник присоединяется к Носителю Осколка в его войне против Короля Теней, неся на себе бремя вины от убийства собственной внучки. Вместе достигнув Крепости Теней, они сокрушат своего ненавистного врага.

Дальнейшая судьба

Во время крушения Крепости Теней герои так или иначе отделились друг от друга, и в хаосе гаргульям, прислужникам Красной Волшебницы Нефрис, удалось похитить Носителя Осколка. Уверовавший в Рыцаря-капитана Аммон бросился спасать своего союзника, однако был нейтрализован самой Нефрис, которая, несомненно, помнила его ещё со времён учёбы. Аммон был доставлен в Академию, где его душа была отделена от тела и отдана в распоряжение двум баатезу, служителям Академии. В таком плачевном состоянии его обнаружил Носитель Осколка. Если вернуть Аммону душу, он согласился следовать за своим союзником, однако его судьба после событий дополнения Маска Предателя неизвестна.

Дополнительно

Персонаж, получивший голос актёра Murphy Guyer, пострадал от удалённого из финальной версии игры контента. Один из примеров — возвращение чернокнижника в Западную Гавань, из которого явно следует, что Аммон не разрушал деревню, а на следующий день жители рассказывали друг другу о своих странных снах прошлой ночью, с преобладанием видений об огне и сере.

Интересен тот факт, что Аммон — один из самых могущественных персонажей, встречающихся в игре. Его называли и колдуном, и волшебником, однако сам факт обладания властью над такими существами, как баатезу и танар’ри, говорит о его невероятном могуществе, лежащем далеко за пределами сил простых тайных заклинателей. И изначально его тёмные силы были не следствием договора с инфернальной (или какой-то другой) сущностью, а доставшимся от предков даром.

БИШОП / BISHOP

«Сомневаюсь, что ты выживешь. В отличие от меня — ведь я всегда на стороне победителей
Бишоп о верности.

Место рождения : Дозор Редфаллоу
Раса : Человек, Иллусканец
Возраст в 1374 ЛД : 28 лет
Состояние : Погиб
Класс : Следопыт
Мировоззрение : Хаотично-злой
Божество : Отсутствует
Владение языками : Общий, Чондатан

Биография

Бишоп родился и вырос в Дозоре Редфаллоу, небольшой деревне близ Невервинтера. Сколько он себя знал, Бишоп ненавидел родную деревню, и как только у него появилась возможность уйти — он ею воспользовался. Спустя некоторое время после ухода следопыт присоединился к вооружённым силам на севере Лускана и прослужил там несколько лет.

За некоторое время до Второй Войны Теней Бишоп вернулся в Дозор Редфаллоу. Однако это была не дань уважения дому или ностальгическая тяга – вернулся он чтобы уничтожить родную деревню и тем самым пройти посвящение в отряд Лусканских убийц. Тем не менее, Бишоп намеревался оставить жителей деревни в живых, и использовать это как ловушку для ликвидации своих Лусканских нанимателей.

События, однако, сложились не так, как изначально задумывал следопыт. И хотя он пытался предупредить людей об опасности, на его слова не обратили внимания — в итоге Дозор Редфаллоу, наряду со всеми его жителями, а также с Лусканскими убийцами погиб в огне. Перед своей смертью Лусканцы всё же попытались остановить Бишопа, тяжело ранили его и оставили умирать. Преисполненный ненавистью и чувством вины, Бишоп желал смерти как избавления, однако его спас Дункан Фарлонг — путешественник, случайно оказавшийся на месте событий. Дункан понял, что произошло в тот день, и в некотором роде шантажировал Бишопа этими знаниями, давая понять, что тот у него в долгу. Посему Бишоп осел в «Затонувшей Фляге» — таверне Невервинтера, которая принадлежала Дункану.

Следопыт не принёс бы много пользы, выпивая и отсыпаясь в «Затонувшей Фляге», пока однажды туда не ворвался отряд гитиянки, преследовавших Шандру Джерро. Бишоп помог оборонять таверну и был вынужден оказать помощь Носителю Осколка, сдавшись под давлением Дункана.

Хотя следопыт доказал свою полезность во многих приключениях с Носителем Осколка, его чёрное сердце не позволило ему доказать свою верность — в какой-то момент он вступил в сговор с Чёрным Гарриусом и предал Носителя Осколка. Он обманул Гробнара (заставив того передать Бишопу сведения по управлению Конструктом), повредил механизм ворот Крепости-на-Перекрёстке и, позволив Чёрному Гарриусу войти в крепость, скрылся.

Дальнейшая судьба

Во время атаки на Крепость Теней Носитель Осколка находит Чёрного Гарриуса — а с ним и Бишопа. Предатель-следопыт либо сражается на стороне Гарриуса и умирает от руки Носителя Осколка, либо уклоняется от боя и погибает во время крушения Крепости Теней.

Представ перед Келемвором на Плане Фугу, Бишоп был приговорён к заключению в Стену Неверующих. Там его и находит Носитель Осколка во время видений, вызванных Дремлюшим Шабашем. Бишоп принял свою участь и даже позлорадствовал над тем, как бывший спутник наблюдает за его агонией в Стене Неверующих. Возможно первоначально Носитель Осколка не поверил этому видению, но позже сам Келемвор подтвердил судьбу Бишопа.

Дополнительно

Бишопа озвучивал Asa Seigel в официальной кампании и Dave Walsh в Маске Предателя. Многое указывает на то, что для этого персонажа была запланирована куда большая роль, чем та, которая есть в игре. К примеру, возможный любовный интерес для гг-женщины, осуществление его предложения убежать от суда после обвинения Носителя Осколка в уничтожении Эмбера.

Кстати о грустном: Бишоп — самый популярный в любовном плане персонаж у женской части коммьюнити. Неокрепшие девичьи умы вырабатывают тонны окситоцина только от одной мысли о том, что рядом будет «плохой парень», одинокими ночами мечтая о таком же в реале – бессердечном и хамоватом быдлосамце. Вааау, это же так брутально и памужски, девочки!

Продолжим про игру. Довольно странный факт — отсутствие божества-покровителя, что недопустимо для следопыта в редакции DnD 3.5, даже с учётом, что Бишоп мог быть следопытом без колдовства из DnD 3.5 Complete Warrior (однако в игре заклинания у него есть). Вероятно, это сделано из сюжетных причин, учитывая судьбу Бишопа в Маске Предателя. На данный момент, с выходом DnD 4.0, это уже не так актуально, ибо в новой редакции следопыты более не творят заклинания.

В одном вырезанном из игры диалоге Бишоп говорит, что Дозор Редфаллоу — одна из деревень в Топях. Элани упоминает, что Дозор Редфаллоу также называют «Поглощённый болотом». Ко всему прочему, Дозор Редфаллоу — место, где был посвящён в рыцари Сэр Нивалл. В финальном диалоге Бишоп произносит: «На каждого героя из Западной Гавани приходится тысяча таких, как я». Как оказалось, Бишоп был запланирован как противоположность Носителю Осколка, ибо косвенно их связывает многое, но в то же время оба — противоположности. Герой — злодей, верный друг — предатель, и т.д.

ГРОБНАР ГНОМЬИ РУКИ / GROBNAR GNOMEHANDS

«— Вы только подумайте! Гробнар Гномьи Руки и освобождение клана Айронфистов со всеми их инженерными чудесами — эта история придётся по вкусу в любой таверне, любому мужчине, женщине и ребёнку!
— Кто этот гном?
— Наша приманка для стрел… Поговорим о нём позже».
Келгар Айронфист про Гробнара.

Место рождения : Неизвестно
Раса : Скальный гном

Состояние : Неизвестно
Класс : Бард
Мировоззрение : Хаотично-добрый
Божество : Гарл Златоблеск
Владение языками : Общий, Гномский

Биография

О раннем периоде жизни Гробнара известно совсем мало. Судя по всему, он из длинного рода бардов, а сам Гробнар говорил что «все Гномьи Руки — мастера рассказывать истории, за исключением тех, кого повесили в Лускане». Кто же эти «те», и кто его родственники, гном не рассказывал.

Гробнар большой поклонник кобальда Дикина вообще и его работ об Андрентайде и Подземье в частности. В своих приключениях вместе с Носителем Осколка Гробнар может встретить Дикина — на удивление тепло, учитывая вражду между гномами и кобольдами.

Постоянно находящийся в поисках неких Уэндерсневенов, Гробнар, похоже, несколько оторван от реальности — и это проявляется во всём, что он делает. Слишком наивный и беззаботный, он порой так занят своими делами, что напрочь забывает об окружающих его опасностях. Тем не менее время от времени Гробнар проявляет себя находчивым умником и хитрецом, которым можно восхищаться — решение головоломок, активация конструкта. Даже когда Бишоп завладел знаниями по подчинению Конструкта, Гробнар укрыл от него сведения о другом пути, догадываясь о нечистых помыслах следопыта. Возможно, это была одна из его ключевых и очень важных ролей в Крепости-на-Перекрёстке: он обеспечил «верность» Конструкта Носителю Осколка, а не Гарриусу. И тогда последний использовал Бишопа чтобы завладеть нужными сведениями.

Гробнар путешествует с Носителем Осколка занимаясь тем, что у него лучше всего получается. Вместе они нашли-таки Уэндерсневенов (хотя спутники Гробнара отнеслись к этому заявлению слишком скептически), но гном и не думал останавливаться на достигнутом, сопровождая Носителя Осколка до самой Крепости Теней.

Дальнейшая судьба

После поражения Короля Теней крепость, в которой происходил финальный бой, начинает рушиться. Конструкт, расчищавший путь группе, оказался в опасности быть раздавленным обломками. Желающий сберечь своё детище Гробнар бросился на Конструкта в тщетной попытке укрыть голема — чему стал свидетелем Аммон Джерро, позже рассказав это Носителю Осколка.

Однако спустя год во многих тавернах Берега Мечей люди стали говорить о чрезвычайно талантливом гноме-барде, с невероятным успехом использующем странный невидимый музыкальный инструмент. Неужели Уэндерсневены спасли Гробнара от неминуемой гибели?

Дополнительно

Гробнара озвучил актёр Andrew Pang. На немецком языке имя «Grobnar» состоит из двух частей: grob — «неотёсанный», «грубиян», и narr — «дурак», «глупец». Было ли это шуткой со стороны разработчиков или это случайный каламбур — неизвестно.

ЗДЖАЕВ / ZHJAEVE

«Знай, что не одно поколение сменит другое, пока я буду читать тебе хотя бы один из анналов нашего Народа «.
Зджаев о своём народе.

Место рождения : Лимб
Раса : Гитцераи, Женщина
Возраст в 1374 ЛД : Несколько тысяч лет
Состояние : Неизвестно
Класс : Священник
Мировоззрение : Упорядоченно-нейтральная
Божество : Отсутствует
Владение языками : Общий, язык Подземья

Биография

О ранней жизни Зджаев известно немного, однако она выглядит очень древним существом. Возможно, она знала Зертимона, основателя ответвления гитцераи, и один этот факт закрепляет за ней несколько тысяч лет существования.
Во время Второй Войны Теней Зджаев расследовала активность гитиянки на Прайме, связанную с Калак-Ча; расследование привело её к скрытой базе Чёрного Гарриуса в руинах Крепости-на-Перекрёстке. Там она попала в ловушку и вместе с Алданоном, мудрецом из Невервинтера, была заключена Гарриусом, желающим получить знания о Короле Теней и Серебряных Мечах Гитиянки.

Во время нападения на Крепость-на-Перекрёстке Зджаев ошибочно посчитали шпионом гитиянки, однако она настояла на встрече с Носителем Осколка, а впоследствии присоединилась к нему, утверждая, что её знания о Короле Теней и Серебряных Мечах Гитиянки будут иметь первостепенное значение для Носителя Осколка в грядущих боях. Среди первых откровений был смысл названия «Калак-Ча», что означало «Носитель Осколка» на диалекте гитиянки языка Подземья.

На протяжении всего путешествия Зджаев раскрывала Носителю Осколка и другие тайны: значение ритуала очищения, как «управлять» Серебряным Мечом Гит, происхождение Короля Теней как конструкта Иллефарна, известно как «Страж», причины войны между гитиянки и Стражем. Ко всему прочему в Крепости Теней она также оказывала помощь, читая истинные имена Теней-Пожирателей вместе с Аммоном Джерро.

Дальнейшая судьба

Что стало с Зджаев неизвестно. Когда Носитель Осколка находит Аммона Джерро в Тэе, тот не может подтвердить что гитцераи уцелела, поскольку не видел её во время своей попытки спасти Носителя Осколка от Основательницы.

Дополнительно

Зджаев озвучила актриса Lisa Emery. В отличие от большинства персонажей, никаких сцен с персонажем из финальной версии игры не удалено.

Зджаев — священник, однако в описании персонажа отсутствует Божество. Возможно её силы исходят из псионического мастерства, обычного для гитцераи.

Небольшая часть комьюнити верит, что Зджаев — это сама Гит, которая исчезла более тысячи лет назад во время путешествия в Девять Кругов Ада.

Вуаль Зджаев можно убрать с помощью сторонних модов, при этом обнаружив, что у неё престарелое морщинистое лицо, сочетающее черты как гитцераи, так и гитиянки. Возможно, она представитель Изначального Народа и была свидетелем его разделения на две расы.

КАРА / QARA

«Моя проблема в том, что все постоянно указывают мне, что делать. Я уже страшно устала от этого
Кара о своих отношениях с окружающими.

Место рождения : Невервинтер
Раса : Человек, Иллусканец
Возраст в 1374 ЛД : 19 лет
Состояние : Погибла
Класс : Колдун
Мировоззрение : Хаотично-нейтральная
Божество : Коссут
Владение языками : Общий, Чондатан

Биография

Кара — дочь могущественного мага, основавшего Академию Магов в Невервинтере. В определённый момент жизни она была зачислена в Академию (и даже претендовала на высокую должность, в чём ей готов был помочь отец), но там ей, мягко говоря, не нравилось. Остальные же сходились во мнении, что Кара остаётся в Академии только благодаря отцу. Её врождённый талант к магии стал результатом насмешливого (а порой и резко негативного) отношения к ней сокурсников, которые утверждали, что она слишком неуправляема и даже опасна для того, чтобы использовать магию. Как оказалось, это было не просто предположение, когда Кара однажды подожгла конюшню Академии. Это привело к ещё большим насмешкам студентов и кульминацией стало сознательное решение Кары покинуть Академию… следующее за её официальным отчислением.

Кара встречает Носителя Осколка вскоре после ухода из Академии, он/она помогает ей разрешить спор с двумя студентками, одна из которых была дочкой Джокриса, магистра Академии. Разгневанный отец решил свести с Карой счёты и сговорился с Сидни Натали из Башни Владык, обещая ей открытый доступ к Академии Магов Невервинтера в обмен на ликвидацию Кары.

Неподконтрольная и вредная Кара, тем не менее, действительно могущественная колдунья. В отличие от циничного и спокойного мага Сэнда, девушка стремится показать свою силу и значимость, даже предлагая Носителю Осколка (при высоком влиянии) выйти вместо него на бой с Лорном. Кара путешествует с Носителем Осколка до Крепости Теней, где перед финальным сражением её конфликт с Сэндом достигает крайней точки: один из них остаётся верен Носителю Осколка, а другой присоединяется к Чёрному Гарриусу, предав остальных.

Дальнейшая судьба

Независимо от того, предала Кара Носителя Осколка или осталась в группе, в итоге она погибает. Когда, победив Короля Теней, герои бежали из рушащейся Крепости Теней, Кара (если не была убита в бою между группой и Гарриусом) погибла первой, не будучи достаточно подготовленной к подобному хаосу.

Дополнительно

Кару озвучила актриса Jenna Lamia. Исходя из игровых файлов и нескольких NPC, произносящих вслух её имя, правильное произношение — «KAR-ah» (рус. произн. «КАР-а»), что соответствует стандартному английскому произношению жёсткого «Q». Однако практически все NPC вслух произносят «QWOR-ah» (рус. произн. «КУОР-а»), вероятно из-за того, что несколько слов в английском языке действительно произносятся в таком стиле, вместо произнесения «мягкого Q» (например, как в слове «queen»).

Из игры вырезано много интересных сцен, относящихся к персонажу. Так, в одной из сцен, Прэвен и Ашни обсуждают в «Лунной Маске» новых спутников Кары, решив отследить и перебить их по отдельности, ибо вместе те слишком опасны, на что Прэвен замечает, что не против был бы «отследить» лесную эльфийку, имея ввиду Элани.

Наибольшая часть вырезанных сцен относится к сложным отношениям Кары с Сэндом. Например, в одной из сцен объясняется, почему Сэнд откровенно недолюбливает молодую колдунью. Оказывается, что он лишился должности инструктора в Академии Магов из-за отца девушки, и затаил обиду на них обоих.

КАСАВИР / CASAVIR

«В Невервинтере осталось не так уж много тех, кого я могу назвать своими друзьями, и даже для них их служба Невервинтеру стоит на первом месте
Касавир о дружбе.

Место рождения : Невервинтер
Раса : Человек, Иллусканец
Возраст в 1374 ЛД : 39 лет
Состояние : Жив
Класс : Паладин
Мировоззрение : Упорядоченно-добрый
Владение языками : Общий, Чондатан

Биография

Будучи родом из Невервинтера, Касавир однажды взял в руки оружие на службе у Жемчужины Севера. Благородный рыцарь, Касавир служил с честью, как и его друг дворф Коллум, впоследствии ставший членом Девятки Невервинтера. Однако из-за определённых обстоятельств Касавир впоследствии покинул Невервинтер с позором. Причин этого он никогда не открывал, однако Бишоп предположил, что это из-за женщины (как оказалось, это правда). Многие в Невервинтере сочли его уход предательством, да и сам Касавил смотрел на себя в зеркало со стыдом в несколько последующих за инцидентом месяцев.

После ухода из Невервинтера Касавир путешествует на юг до форпоста Родника Старого Филина. Проведя там некоторое время, он обнаруживает, что с каждым днём натиск орков и частота набегов на поселения увеличивается (из-за объединения горных племён, как он узнаёт позднее).

Преисполненный решимости защитить форпост от попадания в руки врага а людей от кровавой резни с орками, Касавир, не дождавшись помощи из Невервинтера, берёт защиту форпоста в свои руки, полагая что один человек может всё изменить.

В течение нескольких следующих лет Касавир проводит множественные удары по позициям орков, сначала один, потом с помощью нескольких воинов и наёмников, в числе которых сержант Катриона. Нападения Касавира были настолько успешными, что орки начали бояться паладина и его людей, дав ему прозвище «Каталмак», означающее обезумевшего от ярости воина, потерявшего над собой контроль в бою. В конечном итоге Касавир узнаёт, что вождь орков Лограм Ослепитель стоит за этими атаками и начинает планировать свои действия соответствующим образом.

Хотя помощи от Невервинтера Касавир так и не дождался, оркам удалось привлечь внимание города когда исчез посланник из Уотердипа, что являлось частью заговора Чёрного Гарриуса. Обнаружив активность орков в Горах Мечей и их непосредственное участие в похищении, Нашер отправляет экспедицию во главе с Коллумом для разрешения ситуации. Помощью в этой экспедиции стал Носитель Осколка. Именно в Горах Мечей Касавир впервые встретил его.

Первоначально объединившись с Носителем Осколка для разгрома Лограма Ослепителя, Касавир впоследствии принимает решение отправиться вместе с ним в Невервинтер в качестве союзника, попутно надеясь как-то исправить свои предыдущие ошибки. Путешествуя вместе с Носителем Осколка, Касавир становится близким другом герою и идёт за ним до конца, в Крепость Теней.

Дальнейшая судьба

Как утверждал Аммон Джерро, во время разрушения Крепости Теней Касавир удерживал на себе рушащийся потолок, позволив своим выжившим союзникам спастись, но сам при этом исчез под завалом.

Однако, несмотря на серьёзные ранения, Касавир не погиб. Его нашли секретные служители Лускана, взяли в плен и доставили в Город Парусов в цепях. Видимо, там его судили за убийство и заключили в тюрьму.

Дополнительно

Касавир озвучен актёром Paul Schoeffler, и он единственный персонаж, являющийся любовным интересом для гг-женщины. Персонаж Касавира также был лишён некоторых игровых сцен. К примеру, удалён квест, который должен был пролить свет на уход Касавира из Невервинтера. Как оказалось, он был любовником Офалы Челдарсторн, но, выбирая между любовью к ней и своим долгом паладина, он остановился на последнем. Всё закончилось тем, что в поединке Касавир убил своего соперника, который также добивался Офалы, а тот оказался сыном знатного лорда. В финальной версии игры Бишоп намекает, что знает о причинах ухода Касавира, и когда они оба добиваются руки и сердца гг-женщины, следопыт подмечает, что Касавир идёт по тому же пути снова.

КЕЛГАР АЙРОНФИСТ / KHELGAR IRONFIST

«Сумасшедший дворф? Хех, возможно меня очень часто били по голове, но я уже достаточно окреп. Так что, позволишь тебе это доказать? »
Келгар Айронфист о себе.

Место рождения : Горы Мечей, клан Айронфист
Раса : Щитовой дворф
Возраст в 1374 ЛД : Неизвестен
Состояние : Жив
Класс : Воин, впоследствии возможно Монах
Мировоззрение : Нейтрально-добрый, впоследствии возможно Упорядоченно-добрый
Божество : Клангеддин Серебробородый, впоследствии возможно Тир

Биография

Родившийся в крепости Айронфист глубоко внутри Гор Мечей, молодой воин Келгар желал приключений и славы, как и другие благословенные громом дворфы. Тем не менее, соклановцы не поддерживали его стремлений, и в конце концов Келгар покинул свой клан с некоторым позором, хотя он и не рассматривает свой уход в таком свете.

Став путешественником Берега Мечей, Келгар стремился к совершенствованию своих воинских навыков и желал обрести славу в бою, намеренно провоцируя драки с другими посетителями таверн. В конце концов таким незаурядным способом Келгар обрёл цель своей жизни. Однажды в таверне он оскорбился тем, что «задохлики в робах» пьют воду, а не эль, не выказывая таким образом должного уважения к окружающим, и попытался (как это делал уже огромное количество раз) спровоцировать их на драку. Когда его проигнорировали, Келгар в ярости напал на незнакомцев сам, однако был жестоко избит. Как он позже обнаружил, задохликами оказались монахи Тира. Трепеща перед таким боевым мастерством, Келгар решил отправиться прямиком в Невервинтер и стать монахом сам. Остановившись в таверне «Плакучая Ива», Келгар и встретил Носителя Осколка.

Келгар пройдёт с Носителем Осколка весь его путь, возможно даже действительно станет монахом. Во время крушения Крепости Теней Келгар выживет и последует за гаргульями, служащими Нефрис, однако так и не сумеет достичь Плана Тени и спасти Носителя Осколка.

Дальнейшая судьба

Потрясённый и разгневанный, после возвращения он пошёл прямо к Нашеру с требованиями отправить поисковые отряды за Рыцарем-капитаном. Не найдя необходимых ресурсов, Нашер предложил Келгару самому принять титул Рыцарь-капитан и возглавить Крепость-на-Перекрёстке. Отказавшись от титула (ибо для него был единственный Рыцарь-капитан), Келгар всё же принял пост управляющего, пока не вернётся его друг, а также стал одним из Девятки Невервинтера.

После событий с Пожирателем Духов Носитель Осколка вернулся на Берег Мечей и был восстановлен в звании Рыцарь-капитан, чему Келгар, уже начавший оплакивать своего пропавшего друга, был несказанно рад.

Дополнительно

Келгар Айронфист (как и главный злодей Чёрный Гарриус) был озвучен актёром Adam Sietz, и является одним из немногих персонажей, которые не пострадали от вырезанных в финальной версии игры сцен.
В 2006 году симпатяга Келгар получил от GameSpy награду «Best Character».

КОНСТРУКТ / CONSTRUCT

«Ну он же не станет никого убивать, если ему просто сказать: «Эй, ты, убей кого-нибудь»… Ай, Конструкт, ты что! Перестань махать лезвиями! »
Гробнар об управлении Конструктом.

Место создания: Иллефарн
Раса : Механизм, Клинковый голем
Время существования к 1374 ЛД: Несколько веков
Состояние : Уничтожен
Класс : Воин
Мировоззрение : Нейтральный
Божество : Отсутствует
Владение языками : Общий (понимает команды)

История

За исключением того, что Конструкт был создан в Иллефарне, ничего определённого о нём сказать нельзя. Незадолго до того, как Вторая Война Теней захлестнула Побережье Мечей, Конструкт был восстановлен слугой Короля Теней, Чёрным Гарриусом, а затем использован им против Носителя Осколка. При следующей встрече с Носителем Осколка Конструкт был настроен нейтрально, и герой, осознавая всю ценность, забрал его. Позже, после восстановления Крепости-на-Перекрёстке, Гробнар взял в свои руки работу по активации голема.

НИШКА / NEESHKA

«Обычно меня называют «воришка», «проклятая», «демоническая девка», «крысёныш», «коза рогатая» — и так далее. Можно подумать, что «Нишка» — такое сложное имя
Нишка о себе.

Место рождения : Невервинтер
Раса : Тифлинг (дьявольская кровь)
Возраст в 1374 ЛД : 23 года

Класс : Плут
Мировоззрение : Нейтральная
Божество : Тимора
Владение языками : Общий, Чондатан, Инфернальный (немного понимает)

Биография

Родилась Нишка в Невервинтере, однако родителей своих не знает. Когда она была совсем маленькой, на воспитание её забрали священники Хелма, однако под «воспитанием» понимались постоянные проповеди и попытки сделать её «хорошей», что раздражало тифлинга. Их усилия так и не увенчались успехом, и Нишка то и дело навлекала на себя неприятности. В конечном итоге она решила избавить священников от бремени в виде себя… и в виде золота из хранилища для пожертвований.

Годы спустя Нишка зарекомендовала себя профессиональным вором Невервинтера, работая на Лелдона и его банду. Во время одного особенно прибыльного ограбления Нишка единолично обошла все патрули и обезвредила все ловушки на подходах к сокровищнице. Впоследствии, однако, Лелдон потребовал большую долю, якобы из-за того, что он спланировал ограбление. Нишка, само собой, отказалась, и Лелдон решил забрать деньги силой. Не имея другого выхода, Нишке пришлось всё отдать, однако это не было её последним словом: прежде чем покинуть банду, тифлинг пробралась в хранилище и забрала всё награбленное. Разъярённый Лелдон предложил награду за голову Нишки, и девушка сбежала от бандитов прежде, чем её нашли. К тому времени, когда она задумалась над своим положением вновь, рядом с ней был Носитель Осколка.

Нишка следовала за Носителем Осколка практически с самого начала его приключения, оказывая помощь «врождёнными навыками», как она сама отзывалась о своих способностях. Носитель Осколка был одним из тех немногих, кто не относился к тифлингу предвзято из-за её происхождения — и девушке было довольно комфортно в его компании. Позже, пройдя вместе множество дорог и остановившись в Крепости Теней, Нишка была похищена Чёрным Гарриусом, который под пытками пытался обратить её на свою сторону, используя магию, эффективную против её дьявольской крови. В зависимости от того, насколько сблизились Носитель Осколка и Нишка, это либо сработало, либо нет.

Дальнейшая судьба

Чёрный Гарриус и Король Теней были побеждены, и если в финальной битве Нишка сражалась на стороне Носителя Осколка, то она выжила во время крушения Крепости Теней, впоследствии присоединившись к Келгару в поисках пропавшего Рыцаря-капитана. Как и Келгар, Нишка была счастлива возвращению Носителя Осколка после событий с Пожирателем Духов.

Дополнительно

Изначально персонажа озвучивала Naomi Peters, и несколько отрывков игрового процесса с этой озвучкой ещё можно найти среди предрелизного медиаконтента. Однако на определённом этапе разработки игры Obsidian Entertainment приняли ряд изменений касательно этого персонажа, и голосом Нишки стала Robyn Kramer во всех работах по ревойсу персонажа. Это вызвало некоторую путаницу и привело к тому, что Naomi Peters ошибочно значится голосом Нишки в некоторых источниках.

Разработчики признались, что Нишка была задумана как любовный интерес для персонажа мужского пола — и это подтверждается как чрезвычайно ревнивым поведением Нишки к Шандре и Элани, так и её редким псевдофлиртом со склонностью требовать ответы. К сожалению, это было вырезано из финальной версии игры из-за нехватки времени на доработку. Самый доставляющий момент, однако, из игры не вырезали: если главный герой — мужчина, то в убежище Аммона Джерро (в диалоге с одним из демонов) Нишка комментирует длину его детородного органа.

Из других интересных примеров вырезанного контента по персонажу можно отметить сокращение квестов. Так, помимо Беннона и Треммела, Нишку должен был встречать третий головорез-психопат по имени Рейнс, который грозился отрезать Нишке хвост и задушить им бедную девушку.

Престиж-Класс Чернокнижник Адского Огня, появившийся в Storm of Zehir, даёт возможность призвать баатезу из Девяти Кругов Ада. Одним из призываемых существ является Нишка. Однако характер заклинания противоречит сути способности (ибо Нишка тифлинг с примесью дьявольской крови, а не чистокровный баатезу), и призываемая Нишка не более чем пасхалка, к истории персонажа не имеющая никакого отношения.

Существует очень много предположений о происхождении Нишки и её способностях, связанных с этим. Известно, что в Нишке только четверть от исчадия ада, и что начало рода положил её дедушка. Внимательно изучив вырезанные из игры данные, можно найти очень много отсылок к тому, что инфернальная кровь Нишки несёт в себе огромную мощь — именно из-за этого пытки Гарриуса имели эффект даже на её «разбавленной» крови.

В убежище Аммона Джерро один из демонов указывает, что от Нишки «воняет баатезу». Другой отмечает, что её родственник может оказаться в ловушке внутри убежища. Из всех адских существ открытый интерес к Нишке проявляет лишь Мефазм, и рядом с ним девушка чувствует себя неуютно — так же как и рядом с Касавиром. Внутриигровые файлы говорят о том, что к «созданию» Нишки каким-то образом причастен Мефазм — и это подтверждают разработчики. К сожалению, тайну происхождения Нишки мы уже никогда не узнаем.

СЭНД / SAND

«О боги, Сэнд! Ты так высоко задираешь нос, что я удивляюсь, почему ты не носишь на нём шляпу! »
Шандра Джерро о Сэнде.

Место рождения : Лускан
Раса : Лунный эльф
Возраст в 1374 ЛД : Неизвестен
Состояние : Жив/Погиб (в зависимости от действий игрока)
Класс : Волшебник (Трансмутация)
Мировоззрение : Упорядоченно-нейтральный
Божество : Мистра
Владение языками : Общий, Эльфийский, Иллусканский

Биография

Похоже, Сэнд родился непосредственно в Лускане, однако все его и без того уклончивые ответы по этому поводу совсем расплывчаты. Несмотря на это, Лускан — именно то место, где Сэнд начал свою карьеру и впервые заявил о себе.
Некоторое время он состоял в Тайном Братстве, целью которого являлась реальная власть в Лускане в обход Высших Капитанов. Сэнд хорошо показывал себя в Башне Владык и за свою службу получал доступ к многочисленным артефактам Тайного Братства, чем и привлёк внимание Чёрного Гарриуса — будущего врага. Тем не менее, даже такого циника, как Сэнд, со временем начали тревожить приказы, поступающие от Тёмного Братства. Однажды он уклонился от прямого исполнения одного из приказов, и это привело к тому, что его «вычеркнули из списка». Спасая свою жизнь, Сэнд бежал из города, впоследствии найдя убежище в стенах Невервинтера — главного врага Лускана.
В Невервинтере его карьера была не слишком примечательна — лишь инструктор в Академии Магов да владелец магазина в районе Рынка, а потом в Доках. На самом же деле Сэнд был шпионом Нивалля и добывал для Девятки Невервинтера различного рода информацию.

Ещё будучи владельцем магазина в районе Рынка, примерно за двадцать лет до Второй Войны Теней, Сэнда нашли два приключенца — Дэйгун и Дункан Фарлонги, которые пришли к нему сразу после битвы с Королём Теней с просьбой изучить два необычных серебряных осколка. Сэнд удовлетворил их просьбу, но не нашёл в предметах ничего, кроме слабой магической ауры. Интерес к тайне этих волшебных предметов впоследствии стал одной из ключевых причин его переезда в район Доков — поближе к «Затонувшей Фляге», гостинице Дункана.

Соседствуя много лет, Сэнд и Дункан хорошо узнали друг друга, заведя сложные отношения, основанные одновременно на взаимном доверии и взаимном презрении. И теперь, стоит им заговорить друг с другом, эти двое постоянно обмениваются оскорблениями — хоть и довольно пустячными.

Однако связь Сэнда с осколками не была потеряна, хотя он давно забыл о них. Поколение спустя осколки снова нашли эльфа, когда приёмный ребёнок Дэйгуна пришёл в Невервинтер с той же целью, что и его отец 20 лет назад. Сэнд снова попытался изучить предметы, однако, на удивление присутствующих, осколки ответили мощной резонирующей волной. Высказав предположение, что осколки выросли в силе, на некоторое время Сэнд довольствовался этим объяснением, однако понимал что не всё так просто. Лишь только Дункан знал, что осколков на тот момент было уже три…
До некоторого времени Сэнд не будет играть особой роли в путешествиях Носителя Осколка, оставаясь незримым агентом Нивалля в Доках. Однако когда Носителя Осколка обвинят в уничтожении Эмбера, Сэнд по поручению Нивалля будет приставлен к нему как следователь и адвокат. Однако Сэнда интересовала не только помощь племяннику Дункана, а ещё и возможность подорвать авторитет Лускана, осуществить свою маленькую месть и отстоять то, что он считает справедливым.

Высокомерие и излишняя самоуверенность сыграли с Сэндом злую шутку, когда Торио Клевэн, обвинитель от Лускана, на судебном процессе над Носителем Осколка прилюдно огласила правду о происхождении эльфа как выходца из Тёмного Братства. Несмотря на этот удар Сэнд, как защитник, продолжал давать советы Носителю Осколка — однако насколько хорошо последний следовал его наставлениям после услышанного было неясно. В конечном итоге, после суда и испытания боем, Сэнд, испытывая определённую симпатию, решил присоединиться к Носителю Осколка в его приключениях.

Дальнейшая судьба

Если в финальной битве Сэнд будет сражаться рядом с Носителем Осколка против Короля Теней, то впоследствии, при крушении Крепости Теней, выживет. Об этом Носителю Осколка расскажет Аммон Джерро, объясняя, что Сэнд использовал заклинание смены формы, чтобы быть устойчивым к ударам падающих камней. Учитывая то, что школа трансмутации — избранная школа волшебства Сэнда, и его мастерство в ней очень высоко, можно с полной уверенностью утверждать, что эльф выжил.

Дополнительно

Сэнда озвучил актёр Fred Berman. Персонаж обрёл огромную популярность у женской аудитории, однако не был задуман как любовный интерес.

Как и многие другие персонажи, Сэнд пострадал от вырезанного из игры содержимого, очень многое касалось его стычек с Карой. К примеру из игры удалена сцена, где Сэнд в который раз поучает Кару об опасности её магической силы, а девушка в ярости поджигает несколько близлежащих предметов и немного изменяет своё человеческое обличье. После этого Сэнд окончательно убеждается в том, что в будущем Кара может оказаться очень опасным существом – как для себя, так и для других.

В другой вырезанной сцене открывается завеса тайны над Анимусом — элементалем, который призвала Сидни Натали для уничтожения Кары. Для Кары существовали два способа справиться с элементалем — проявить сдержанность в магии и «отключить» Анимус от его источника питания (идея Сэнда, желающего проучить Кару), или выпустить против него всю свою магическую силу и погибнуть.

ШАНДРА ДЖЕРРО / SHANDRA JERRO

«Не нужно меня защищать, я сама могу себя защитить! Иногда, когда поблизости нет людей-ящеров, или гитиянки… »
Шандра о своих силах.

Место рождения : неизвестно, дом — Хайклифф
Раса : Человек, Иллусканец
Возраст в 1374 ЛД : 25 лет
Состояние : Погибла
Класс : Воин

Божество : Шантия
Владение языками : Общий, Иллусканский

Биография

Шандра родилась незадолго до разрушения Западной Гавани при первой попытке Короля Теней уничтожить Берег Мечей. Во время предыдущих битв многие из её семьи были убиты, столь многие, что её дед, Аммон Джерро, главный враг Короля Теней, поверил, что семейству Джерро пришёл конец. Однако Шандра с родителями бежали от разрушений, вызванных Королём Теней и его слугами, и впоследствии осели в Хайклиффе.

Мать одна растила Шандру как обычную фермершу, ибо отец девушки умер, когда та была совсем молода. Трудолюбивая и добрая Шандра, с Возрастом берущая на себя всё больше ответственности, в конце концов стала главой семьи. Приятным дополнением к урокам работы, которые Шандра получала от своей матери, были рассказы о могущественном колдуне Аммоне Джерро, дедушке Шандры. А иногда мама рассказывала дочке о страшном месте, убежище деда, заполненном «смертельными ловушками и тысячами пауков из Бездны» и жадным до крови семейства Джерро. Порой фантазии Шандры об убежище были настолько жуткими, что ей потребовалось много лет, чтобы вырасти из этих кошмаров.

За несколько лет до Второй Войны Теней мать Шандры заболела болотной лихорадкой, и девушке пришлось взять на себя все работы в доме и на ферме, да ещё и заботиться о матери. Некоторое время спустя Шандра уже оплакивала мать и осталась на своей ферме совсем одна, редко выезжая в Порт Лласт и Эмбер, живя продажей зерна.

Одинокая жизнь воспитала в Шандре упрямство и независимость — именно поэтому она проигнорировала управляющего Хайклиффом, когда тот попросил её укрыться в городе от нападений людей-ящеров; Шандра и подумать не могла о том, чтобы покинуть ферму и остаться без средств к существованию. В то время она впервые встретила Носителя Осколка, позволив отвлечь себя разговором с ним и упустить людей-ящеров, которые, уловив момент, подожгли ей сарай. После краткого разговора Шандра ясно дала понять, что больше никогда не желает видеть Носителя Осколка — и он покинул девушку. Только лишь затем, чтобы вернуться в жизнь Шандры ещё раз, чуть позже.

Удивительные стечения обстоятельств заставили Шандру присоединиться к Носителю Осколка и внести, наверное, самый главный и трагический вклад в его историю. Шандра помогала Носителю Осколка во время покушения убийц Круга Клинков и на суде, в его миссиях от имени Невервинтера и в поисках невидимых врагов города. В конечном итоге её помощь привела Носителя Осколка к Зджаев, знанию о Короле Теней, в руины Арвана… и в Убежище Аммона Джерро, где Шандра отдала свою жизнь, чтобы спасти Носителя Осколка и его спутников.

Дальнейшая судьба

Смерть Шандры потрясла обоих — и Носителя Осколка, и Аммона Джерро, оказав существенное влияние на их отношения. Одним из ключевых моментов стал разговор на ферме Шандры, где Носитель Осколка использовал степень влияния на Шандру, чтобы рассказать о ней Аммону, которому так и не довелось поговорить со своей внучкой. Таким образом Шандра косвенно оказывала влияние на обоих и в некотором роде помогала им даже после смерти.
Благодарные жители Хайклиффа запомнили Шандру великим героем, павшим в борьбе против Короля Теней, и почитали её в каждый период сборки урожая.

Дополнительно

Персонаж меньше всех пострадал от вырезанного из игры контента. Из деталей, которые не вошли в финальную часть игры, следует обратить внимание на диалог, в котором Шандра упоминает, что во время болезни матери училась в храме. Там она изучила молитвы исцеления и обнаружила в себе владение некоторыми чудотворными силами.

В одной из бесед Шандра говорит об Аммоне, что не знает, кем он ей приходился — дедом, прадедом, или прапрадедом. Однако Аммон одних лет с Алданоном и Далреном. В связи с этим можно с уверенностью утверждать, что Шандра была внучкой Аммона и что битва в Западной Гавани состоялась примерно за двадцать лет до Года Грозовых Штормов.

ЭЛАНИ / ELANEE

«Мне не нужны имена и звания — они говорят об обычаях городов и крепостей. Но если они нужны тебе, то называй меня Элани из Топей, где покоятся мёртвые, хотя это уже в прошлом
Элани о себе.

Место рождения : Топи Мертвецов
Раса : Лесной эльф
Возраст : 204 года
Состояние : Жива/Погибла (в зависимости от действий игрока)
Класс : Друид
Мировоззрение : Нейтрально-добрая
Божество : Сильван
Владение языками : Общий, Эльфийский, наречие Друидов

Биография

Элани родилась в Топях Мертвецов, а осиротела когда пришли орки и оттеснили её народ, дворфов и людей в глубины Топей, где и зарубили в туманах. Там её плач привлёк внимание Круга Топей, который приютил девушку и обучил секретам природы. Более ста лет она жила под руководством Круга, наблюдая за процветающими поселениями, такими как Западная Гавань, и за упадническими, как Дозор Редфаллоу. В качестве последнего испытания Круга ей было предложено жить около Западной Гавани и наблюдать за тем, как растёт Носитель Осколка. Касательно этого задания между старейшинами Круга были определённые разногласия насчёт того, готова Элани к подобному или нет. В конце концов в ней признали настоящего друида, а после битвы, которая почти уничтожила Западную Гавань, Круг проявлял повышенный интерес к выжившему ребёнку с осколком Меча Гит в груди. Перед Элани утвердили задачу следить за Носителем Осколка, и в течение десятилетий она наблюдала, как рос ребёнок.

Постепенно интерес Элани стал более личным, причём до такой степени, что это вызвало некоторые волнения в Круге. Элани, отлынивая от остальных своих обязанностей, месяцами напролёт наблюдала за ребёнком, оберегая его, когда он осмеливался выйти в болота. В последние годы Круг неохотно давал Элани поручения, полагая, что полученный опыт сказался на ней отрицательно.

Когда искатель меча гитиянки обнаружил расположение осколков, то немедленно организовал нападение на Западную Гавань. Элани умоляла Круг вмешаться, однако они проигнорировали её просьбу. Всё, что ей оставалось — безучастно наблюдать за кровавой резнёй в деревне.

Оставив Круг, Элани продолжила наблюдать за Носителем Осколка и однажды приняла решение присоединиться к нему и помогать в путешествии. В конечном итоге Элани вновь пересечётся с Кругом, на этот раз затронутым скверной Короля Теней, и то, что произойдёт, будет основой её дальнейшей судьбы.

Дальнейшая судьба

Если Элани предаст Носителя Осколка после битвы с Кругом Топей, то либо умрёт от его руки, либо уйдёт с Нэваном восстанавливать Топи. Если же она останется верна Носителю Осколка и впоследствии примет участие в битве с Королём Теней, то неминуемо погибнет в рушащейся крепости.

Дополнительно

Элани, получившая голос актрисы Ursula Abbott, единственный персонаж, представляющий любовный интерес для гг-мужчины. Хотя она и не влияла напрямую на главного героя, но была с ним рядом практически всю его сознательную жизнь — что, несомненно, делает её очень близкой Носителю Осколка. Как и многие другие, этот персонаж также пострадал от вырезанных из игры сцен, таких как квест, где Элани заручалась поддержкой Нэвана в обустройстве Крепости-на-Перекрёстке.

Похожие публикации