Драгон эйдж ориджин боевой маг. Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO). Все работы хороши

сложности игры
1-просто
2-средне
3-сложно
4-"хардкор"
сразу предупреждаю играл в 100% рус. версию и скилы знаю по русски (а некоторые и названия не помню) но постараюсь обьяснить так чтоб все поняли
я начал на 3 (четвёртая сначала не доступна) за мага прошол игру не напрягаясь когда начал во второй раз за воина понял что правильно раскачаный маг это хеви-имбо класс
сначала общие преимущества - за воина скилы зависят от выбранного оружия и никакого выбора КАК качаться есть выбор с каким оружеем бегать а за мага есть десятки если не сотни вариантов раскачки как хочеш так и качайся
теперь "как раскачался я" - начнём с того что все книги на скилы я отдавал гг и в результате их (скилов) у гг было больше чем у остальных команда состояла из я(маг) мориган алистер и стен в первую очередь гг я раскачал все "конусы" и в результате примерно треть игры группы врагов по 3-5чел. улетали в кашу - сначала ледяной конус потом молния потом огонь в результате белые мобы попавшие под все 3 конуса дохли с шансом 90% а жолтые оставались с 50% хп +-10% всё это время мориган закидывала их спелами бьющими по 1 цели (для уверенности) то денжерное чмо которое после этого оставалось добивали ал и стен
потом в ход пошла тяжолая артилерия - была прокачана ледяная буря (на приличной территории ВСЕ мобы длительное время получают небольшой урон и имеют неплохой шанс упасть, замедлится и замёрзнуть [на деле при касте все мееедленно начинают бегать и в результате почти все замерзают]) и почти сразу за ней молниевая (см предидущее но без контроля нос х2-2.5 уроном) эти 2 скила кинутые в последовотельности 1лёд 2молния некоторое время выносили всю толпу особенно если враг замечен заранее и лёд. буря кинута раньше чем толпа разбежалась далее была прокачана цепная молния (почти УГ скил) которая подходит если ВСЕ сплеши уже накастованы и кастуется на моба находящегося ближе всех к центру бурь (примечание если моб на которого кастовалась цепная молния сдох то каст не прекращается и молния летит на место где стоял теперешний труп и разлетается на всех воекруг) в это время мориган взяла все проклятья и сплеш паралич в результате на злобного красного моба (только при условии что он бьёт физ. атакой) кидалось проклятье не дающее ему по мне попасть (все атаки-промахи все криты-обычные атаки) а все остальные ещё и параличились в результате можно было кинуть на ничего не подозревающую толпу сплеш паралич и почти сразу молню бурю потом либо цепную (если паралич висит долго) либо лёд. бурю (если паралич висит мало) (о том сколько висит паралич надо узнавать опытным путём но скажу что основные показатели это сложность игры + стат "магия" ну и +х% атаки соответствующей магией) [также вычисляется мощность любого заклинания] потом я попал в башню магов и пришлось поиграть за Вин так вот в данном вареанте прокачки землятрисение оч. оч. ОЧ!!! нужный скил (в других тоже пригодится) и главное не что народ медленный и постоянно падает а то что это кастуется ПОЧТИ МГНОВЕННО тоесть если враг тебя не видит накастовываеш лёд. бурю сразу пауза и наводиш на туже площадь землетряс отпускаеш паузу и наблюдаеш как мобы ползут как тараканы постоянно падают и в результате замерзают так и не выйдя за пределы заклинания если не просто это наблюдать а ещё и какстануть молниевую бурю то ты будеш наблюдать как толпа тихо мирно дохнет не успев ничего сделать
после этого я понял как я буду качаться далее были взяты сплеш сон и "хрень название которой я не помню" (эта хрень идёт сразу за сном и со 100% вероятностью спящих и с х% вероятностью не спящих заставляет либо стоять в стане либо атаковать кого придётся [чаще всего друг друга]) сон кстати тоже кастуется почти мгновенно и у меня ВСЕГДА засыпали ВСЕ (ну кроме красных) а гг взял магию крови (у демона в замке редклифа во сне точнее не раз было написано на разных форумах) и там взял 3ий скил (он в радиусе поржения всех параличит и пока они в параличе наносит средний урон кстати кастуется тож почти мгновенно) далее были взяты подряд 4 скила - взрыв разума (все вокруг кастанувшего станятся между прочим 2 мага взявшие етот скил + мобари [у него есть чтото подобное] могут весь бой держать толпу в стане при условии нахождения в центре толпы) сфера (оч. полезный скил контроля если каждый бой даётся со скрипом то кидаеш её на самого сильного моба и пока он в сфере разбираешся со всеми остальными а она держится достаточно долго даже на красных единственный минус пока она не упадёт ты тож ничего не можеш сделать этому мобу) телекен. оружее (типа ледяного и огненного но вместо фиксированного урона даёт пробивание брони при бое со зверьми бесполезно но при бое с тяжеловооружонными воинами дают порой боьший бонус) и клетка (ещё один контроль может неплохо действовать в спарке с окаменением а можно и пооддельности вывести из боя мешающих врагов) так я и выносил всех + к тому большая часть описаных скилов (бури, землетрясение) можно кастануть не видя врага (например изза стенки) и имея "выживание" у одного из членов отряда в принципе можно уничтожать большинство толп не давая им сделать и 5 шагов в то время как не используя магов или испульзуя их как бафф-хил эти самые толпы разорвали бы тебя в клочья
также я не взял последний скил в четвёрке начинающейся с вампиризма а он в принцепе является той же молн. бурей
есть также непроверенная информация (друг рассказал, сам не видел) что если кинуть в одну и туже точку руну отталкивания и паралича (особенно в толпу) всех раскидает в разные стороны и запараличит сам не тестил но звучит прикольно


Привет всем любителям Dragon Age! В этом гайде хочу рассказать про специализацию мага «Боевой маг» или как сделать танкера или отряд танкеров. Почему я выбрал именно эту специализацию, сейчас поясню. Когда я прокачивал своего мага и встал вопрос о выборе ему специализации, я начал пробовать по порядку.

Взяв специализацию «Оборотень» я протестировал всех животных (волка, мишку, да паучка) задумано неплохо конечно, но ни одна из форм не блещет ни особым дамагом, ни бронёй и др. параметрами, спеллов в формах очень мало и не очень интересно играть. Честно говоря, формы спасают по большей части в ситуации, когда у вас закончилась мана, как многие уже писали.

«Духовный целитель» очень полезная специализация бесспорно, но она уже есть у Винн, и тем более не очень интересно я думаю, когда ваш основной перс просто лекарь:) Что касается «мага крови» тоже очень неплохая специализация, но её лучше полностью рассмотреть в отдельном гайде.

Так вот, взяв специализацию «Боевой маг» в руинах леса Бресилиан, я поначалу разочаровался. Ну, подумаешь, магия замещает силу, всё равно, какой из мага может быть воин… Но, докачав ветку боевого мага до конца, я понял, что сильно ошибался. Один только 3-ий скилл в этой ветке может сказать, что такое боевой маг! По сути это тот же воин, только без боевых скиллов, зато с адской устойчивостью, бронёй и уроном, которые здесь воину даже не снились! Этакий паладин, способный выживать в куче мобов, да не просто выживать, а расправляться с ордами врагов, уникалов и боссов без проблем!

Имея броню около 60! И максимальную устойчивость 75% от всей магии, а также почти около 100 физической и психической устойчивости (и это не смотря на шмот) и уроном с критами больше 100! Какой ещё воин может похвастаться такими параметрами? ;)

Обратите внимание на количество "баффов"


Так вот, имея всё эту красоту на своём персе, я вдруг задумался - а ведь магов здесь ещё 2!

Это Винн «Духовный целитель» и Морриган «Оборотень».

А что, если вторую специализацию взять им «Боевой маг», ещё два танкера со своими обкастами (баффами)! Итак, от теории к делу. Если вы решили действительно сделать отряд супер-танкеров, то этот гайд специально для вас!


Во-первых, должен сказать играть 3 магами очень приятно и интересно на всех стадиях игры. Поначалу, до появления у всех магов специализации «Боевой маг», а у Винн и Морриган она будет уже вторая, т.е. до 14 уровня, можно в полной мере насладиться игрой чисто кастерами, взяв в компанию всего лишь одного танчика, воина или разбойника. Я брал Лелиану, из-за её особых умений вскрывать замки и воровать капусту и всякие полезности:)

Можно конечно вообще до 14 уровня оставить магов в лагере и играть только своим персом с Алистером, Стэном и ещё кем-нибудь это не столь важно, но мне было очень приятно проходить именно кастерами, пробовать всякие эффекты от спеллов и комбо;)

Ну а после 14 уровня игра пойдёт гораздо быстрее, даже не нужно будет часто сохраняться, ставить паузы.

Итак, с чего начинается чудо? При выборе расы, нам предлагают два варианта (для мага) эльф или человек. Я остановил свой выбор на эльфе, т.к. он больше подходит для мага (бонус расы: +2магия, +2сила воли) а магия будет наш основной параметр! Ведь от него напрямую зависит урон от спеллов, длительность эффектов, а также урон будущего боевого мага. И ещё количество жизней восполняемых целебными припарками, что тоже очень важно!


Теперь непосредственно о прокачке


Характеристики:


Сила - качать не будем, т.к. силу способность боевого мага заменяет магия, а хорошую атаку получим за счёт бонусов и навыков позже.

Ловкость – тоже самое ни одного очка, т.к. единственное существенное что она даёт для боевого мага это защиту, которая у нас и так будет приличной за счёт бонусов и навыков позже.

Сила воли – определённо ни 1 очка! Этот параметр вообще бесполезен, потому что маны будет хватать всегда. По началу просто одеваться в шмот для магов, который не добавляет утомляемости, а соответственно не повышает стоимости каста спеллов и носить побольше бутылок с манной.

Магия – наш основной и чуть ли не единственный параметр! Советую максить по полной, ведь он влияет на самое дорогое что есть у мага! Заклинания! А также когда магия заменит силу у «боевого мага» она будет определять его физический урон, также магия важна для доступа к заклинаниям последних уровней и как я уже писал очень важна магия для лечения припарками, бонус даёт не слабый!

Хитрость – это параметр нужен только по началу чтобы прокачать навык «влияние» последний уровень требует 16 хитрости. Более хитрость не нужна в принципе если ваш перс будет разводить любого NPC на денежки, дополнительную награду или квесты.

Телосложение – здесь всё зависит от ваших решений. 1 очко даёт 5 к жизни. Но если честно я почти сюда не вкладывал, потому что жизни прибавляются шмотом и с уровнем, а с учётом всей брони и устойчивости наносить вашим танкам урон будут мизерный, если вы конечно не играете на «кошмаре». А прокаченная магия позволит вам быстро восстановить жизни даже самыми слабыми приправками. Единственные кто наносит ощутимый иногда урон это маги, поэтому их нужно убивать во время битвы в первую очередь, не обращая внимание на танков. Также здоровья вам может не хватить на таких боссах, которые используют специальные навыки, например «Высший дракон» на вершине морозных гор, иногда он хватает перса в пасть и жуёт некоторое время, в этот момент нельзя пить бутылки, единственное, что остаётся - это вылечить спеллом лечения кем-нибудь из союзников или иметь запас здоровья, чтобы пережить эту жевательную атаку, а также «Духовный целитель» может наложить оберег, и в случае смерти вы сразу воскреснете. Так что, кроме высшего дракона с запасом здоровья у меня проблем нигде не возникало вообще. И я практически все очки вложил в магию! Это, на мой взгляд, самый важный параметр и выше всё обосновано.


Навыки


Теперь, что касается навыков, т.е. профессий так сказать. Основному персу дают вначале «Травник»

и «Тактика боя»

Тактику боя я качать не стал по той простой причине, что почти всё время я управлял основным персом сам, да и всегда в случае чего можно поставить паузу, так что ячеек тактики, полученных с уровнем мне хватило с головой. А травника развивал я у Морриган. Себе же я взял сразу же навык «Влияние»

Его можно качать только у основного перса. И я считаю его самым важным, т.к. остальное можно качнуть у союзников, а личные навыков столь необходимых больше нет. «Влияние» даёт очень обширные возможности в игровом мире! Вы всегда сможете договориться миром или выпросить большую награду или получить дополнительный квест, а это большой бонус!! Так что без сомнения нужно максить! После «Влияния» я качал себе «Выживание»

даёт бонус к обнаружению мобов, а также бонус к устойчивостям, тем более что требует хитрость, а так как она уже прокачана, грех не воспользоваться:) Морриган у меня была травником и «боевая подготовка»

хотя для магов не особо важен, особенно для боевых, Винн ловушки, тактика(так как Винн изначально целитель очень полезно настроить для неё тактику на лечение союзников, пока она не перестала кастовать и не превратилась в боевого мага)


Лелиана

(очень полезно со всех NCP можно срубить дополнительное бабло или шмот), яды

(даже стрелы можно обмакнуть в яд весьма полезно для разбойника), и боевая подготовка

(для разбойника необходимо чтобы разблокировать умения). Но в первую очередь Лелиане я качал воровство, чтобы не упустить ни одной полезной кражи;)


Умения


Итак, развитие умений, самое интересное. Поначалу магам можно брать всё по вашему усмотрению, для эффективного выноса мобов, НО! Обязательно нужно прокачать у каждого мага ветку умений на бонус всему отряду! Для будущих паладинов это незаменимо! Главному персу специализация «боевой маг» будет доступна уже после 7 уровня, но умение он сможет взять только 1 потому так остальные откроются на 12, 14 и 16 уроне. После 7 уровня получив специализацию и 1 скилл, ваш главный перс танком не станет, наберитесь терпения и дождитесь 14 уровня, поверьте оно того стоит! Заодно подготовьте 3 комплекта доспехов с максимальной бронёй.


Теперь о самих умениях непосредственно.


Вот список обязательных баффов (групповых, на весь отряд), которые необходимо прокачать до появления специализации боевой маг:


В разделе «созидание» во 2 ой ветке последнее умение «Ускорение»

я качал его у Винн, т.к. у нее уже были взяты 2 умения в этой ветке.

В разделе «Дух» последняя ветка, 3е умение «Телекинетическое оружие»

я качал его у Морриган, т.к. первое умение уже было взято в этой ветке.

В разделе «Энтропия» 1 ветка, 3 умение «Ядовитые испарения»

я качал его у основного перса.

Также для Винн есть аура в ветке «духовный хранитель» лечение всего отряда!

Её тоже качнуть, только она бывает капризничает, выключается. Ну ничего после кулдауна опять врубаем.

Короче для идеального развития у вас до 14 уровня должно быть прокачано уже у каждого мага по 1 групповому баффу и можно уже прокачать 2 баффа собственных (волшебный щит и каменная броня). И желательно иметь у Винн, и у Морриган к 14 уровню 2 спела в запасе, чтобы получив на 14 специализацию сразу вбить 3 спела в ветку «боевой магии», тогда уже у вас получатся машины для убийств.

Заодно в прокачанных ветках брал и последние умения, у Морриган «дробящую темницу»

у себя «массовый паралич»

Боевым магам они не нужны, но вот кастерам очень полезны и сочетания хорошие с другими, а кастерами мы будем до 14 лвл.

«Телекинетическое оружие», «Ядовитые испарения», «Ускорение» это три дополняющих друг друга умения, каждое у одного из магов, но действует на весь отряд. Включаются и работают как аура! Поэтому нельзя качать все три одному магу, он не потянет по мане и утомляемости. Благодаря этим трём аурам мы получаем существенные бонусы, которые, кстати, зависят от прокачки магии персонажа, вот почему её надо максить!

Боевые маги сразу получают огромное преимущество над всеми мобами, благодаря ауре «Ядовитые испарения», которая замедляет всех мобов в большом радиусе, не прошедших проверку устойчивости, а также снижает защиту и атаку мобов, а значит уже даёт нам к бонусы к атаке всей группы, т.е. увеличивает шансы попадания соразмерно прокаченной параметру магия у перса, который эту ауру юзает! «Телекинетическое оружие» даёт большой бонус к пробиванию бронированных мобов опять же соразмерно магии перса, так что для наших паладинов теперь не страшны даже хорошо бронированные цели! «Ускорение» даёт всему отряду повышенную скорость бега и повышает дамаг в секунду, урон в секунду сильно возрастает, очень полезная аура, но немножко штрафует атаку, но оно того стоит!

А теперь список своих баффов, усиливающих каждого из боевых магов по отдельности, они тоже обязательные: для каждого мага прокачиваем в ветке «маг» первые два спела, первый проходной «волшебная стрела»

полезен на низких уровнях, а второй спелл «волшебный щит»

аура повышающая защиту, величина бонуса соразмерна магии. После 2го спелла в этой ветке 2 последних брать не нужно, ибо влияют только на урон от посохов. Далее берём для всех боевых магов в ветке стихийной магии спелл «каменная броня»

тоже самое, что и «волшебный щит» только бонус к броне! Вообще с бонусами всё. Я ещё когда развивал стихийную магию на ранних уровнях, развил у главного перса ветку огня, и включал когда стал боевым магом спелл «огненное оружие» (необязательно)

неплохой бонус к урону огнём на высоких уровнях даёт! Нужно иметь ввиду что некоторые баффы почему то не хотели вместе работать. Так, например, у Морриган при включении ауры «Ледяное оружие», выключается аура «Телекинетическое оружие», жаль, но без ледяного бонуса можно и обойтись, «Телекинетическое оружие» гораздо важнее! Тем более если у вашего главного уже будет огненное оружие.


Немного о прокачке умений в самой боевой магии.



Первый скилл «боевая магия»

доступен сразу после открытия специализации, он самый основной, не требует манны, превращает вашу магию в силу, соответственно можно носить все доспехи и оружие! Помимо того спел (внимание!) меняет повышенную усталость на бонус к атаке!! А это просто супер для наших тяжёловесов! Чем тяжелее доспехи напялить, тем круче атака! Какой воин может похвастаться таким бонусом? ;) Кроме того, когда включаем спелл «боевая магия» к усталости сразу прибавляет он 50%! Уже бонус! И каждая включаемая аура делает тоже самое, а значит, что к атаке мы получим не слабый бонус, вот почему не стоит качать силу или ловкость, мне бонуса хватало с головой. Но повышенная усталость накладывает большие штрафы нашим танкерами на каст спеллов, так что когда мы в тяжёлых доспехах под аурами, про каст атакующих и других спеллов кроме аур (спеллы на поддержание) можно забыть. Да они нам и не нужны совсем! Палычи будут зачищать всё быстрее всяких файерболов с буранами. Ну, а если вдруг кому-то не терпится поколдовать - всегда пожалуйста, выключаем ауры, снимаем доспехи, во второй руке можно припрятать посох и вперёд, мы снова маги:) Только придётся таскать с собой в рюкзаке одежду для магов.. Ну или кастовать, как говорится, в чём мать родила. Что тоже с учётом нашей силы магии очень не слабо! Но в этом случае пара ударов от мобов могут стать для наших голых не обкастанных кастеров смертельными.

Второй спелл

боевого мага пассивный, очень полезный, даёт бонусы к атаке, урону и защите во время действия «боевой магии».

Третий спелл - ну просто адское читерство, самый главный спелл в ветке не считая первого:) «Мерцающий щит»

поглощает урон, даёт бонусы к устойчивости +75% ко всем и около +80 к физ и псих устойчивости! Но быстро расходует ману, ну и фиг с ней, мана у нас при включенных баффах будет на нуле мы не кастеры.. ну по крайней мере, когда в доспехах. Именно после получения этого спела можно смело одевать тяжёлые латы, меч и щит и в бой! Ну и последнее умение пассивка, «покров тени»

даёт уклонение от атак, т.е. додж и восстановление маны. Причём когда вы его возьмёте перс будет прикольно выглядеть полупрозрачным и оставлять за собой шлейф белой материи.


Теперь немного о рыженькой.



Точнее, для чего нам Лелиана. Кому–то может показаться да нафиг она сдалась, лучше ещё воина взять, танкиста… Можно конечно, но не советую. Сейчас обосную. Во-первых, она хорошенькая;) Во-вторых, её навыки «воровство» и «взлом замков» бесценны. И в-третьих, она бард! И это не недостаток, выносить кого-то сильно она будет вряд ли, зато есть у неё такое умение в ветке барда, «песнь мужества»

Всему отряду даёт бонус к урону, атаке и криту! Причём бонус зависит от хитрости Лильки. Это просто супер! Наши палычи будут ещё сильнее! А так как для умения «взлом замков» и навыка «воровство» нужна хитрость, то Лиле есть большой резон её качать и не жалеть туда очков!! На начальных уровнях она будет баффить «песней доблести»(проходной и очень полезен вначале игры для кастеров)

бонус к восстановлению маны и выносливости, так что нужно для начальных наших кастеров! Как по нотам;) «Чарующую песнь»(можно вообще не качать)

брать не советую ибо очень маленький радиус очарования (обездвиживает цель). Жаль что большой одной песенки она не поёт одновременно.. Что касается других умений Лелиана, качать её на мили атаку (ближний бой) не стоит, ибо по сравнению с палами, её быстро высекают, броня не та. А если она валяется раненая, маги теряют очень полезные бонусы от песни! Так что советую качать на луки её, ловкость под навыки, остальное всё в хитрость!! Из одежды можно надеть превосходные доспехи вейда, после того, как он их сделает вам из кожи драконов. Специализацию Лелиане я лично выбрал «Следопыт»

так как она лучница у меня и ближний бой ей ни к чему (а это «Убийца и «Дуэлянт») то пусть лучше вызывает животинку, все тех же паучка, мишку и волка, хорошие зверюшки, иногда неплохо помогают! Но до наших паладинов им далеко:)


Шмот.

Здесь всё просто, так как с резистами проблем у нас никогда не будет, одеваться чисто на броню! Чем больше бронь, тем меньше урон по нам! Желательно конечно и статы, но не обязательно, броня главное! Я ходил в броне от вейда тяжёлой, джаггернаут тоже хорош, но на средних уровнях, а так ищите что потяжелее, ведь тяжесть = бонус к атаке! Кстати атака нигде не отображается, именно рейтинг у боевых магов. Хреново, но мне всех бонусов хватало, били почти без промахов! Кольца к магии, к статам. Да доспехи желательно из одного комплекта ещё ++ бонусы.


Оружие.

Тут тоже просто. Не берите двуручки! Проверял, урон у боевого мага такой же как на одноручках, а бывает и меньше, но размахивает долго, и без щита теряем бонусы к защите и отражанию/статам. Самый лучший меч – Ткач заклинаний, с двумя дырками выпадает с боевого мага в морозных горах, когда идёте за прахом Адрасте. Добавляет +5 магии! А значит к урону! Руны всем вставлять лучше паралич и замедление или к урону стихией.


Прохождение.

Начинать лучше с башни магов, чтобы принять сразу Винн, потом сходить в лес Брисилиан за специализацией «боевой маг», затем идти в Редклиф и скорее за прахом Андрасте, там будет меч и кожа драконов для доспехов, их делают в Денериме. В лесу также доспехи джаггернаута. Победить призраков и восставших из мёртвых на ранних уровнях не просто, лучше брать танков (воинов). У палов в дальнейшем эти мобы вообще проблем не вызовут.


Тактика.

Ячейки для боевых магов лучше заполнить так: действие своё любое = включение режима = название ауры и так все ауры перечислить. Некоторые почему по тактике не включались. Приходилось включать вручную, например «ускорение» у Винн часто даже отключалось во время боя. Не знаю с чем это связано. В одной из ячеек ставим условие = своё здоровье

Да и ещё 2-ую специализацию не советую главному герою брать «маг крови» это совсем другая область с другим прокачем, лучше взять «духовного целителя» из-за бонусов к восстановлению здоровья и спеллов и ауры лечения.

Осторожно, мой друг. Если ты решил пойти путем того, чья душа тесно переплетена с волшебством, то тебе придется нелегко (Концепт-арт предистории за мага)

Я создал этот пост для тех, кто, как и я решил пойти этим путем:

Какой у нас резон становиться магами? Во первых не только я считаю, что это самый мощный класс в игре. Во вторых сам Рей Музика, как мне известно, любит играть за мага. А в третьих в игре есть задания, которые самолично может пройти только маг. И, наконец, в четвертых у нас в команде уже есть воин-хитобой, 2 воина-танка, воин-хитобой-танк, разбойник- лучник, разбойник – хитобой, маг-подавитель, маг-целитель и только мага-хитобоя не хватает, так что развивать лучше именно его. Развивал я мага-стихийника с полупрокачанным духом и одним заклинанием из остальных школ. Специализация была маг крови и духовный целитель (в Пробуждении целитель,хранитель и боевой м… тьфу ты! маг- воин).

На утесе стоит, возвышаясь над темными водами озера Каленхад крепость. Это башня Круга Магов (Дункан, Серый Страж)

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)


Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)

Давайте поговорим о специализациях магов:

Маг крови: Из-за неимения чего-то лучшего для хитобоя она довольно неплоха. Изучить ее лучше после прохождения Разорванного Круга, потому что это вызовет недовольствие Винн, но если вы возьмете специализацию после этого, то она ничего не скажет.

Первое умение просто забирает здоровье мага вместо маны, а, учитывая, что его у мага не очень то много, да и еще из-за способности лечение практически перестает работать, то способность практически бесполезна. Вторая способность высасывает здоровье у союзников и лечит магов. Как вы успели подумать специализация так себе, но вот то из-за чего я отнес эту специализацию к хитобойным: Кровавая Рана – Массовая дробящая темница, которая не действует на своих! Последнее заклинание так себе. Качать не советую. Заставляет врага драться на твоей стороне, если прошел проверку на психику, то наносит растянутый во времени урон.

У Духовного целителя качать советую только Групповое Лечение и Возрождение. Остальное качните у Винн. Взял только из-за бонусов

Боевой маг превращает мага в тяжеловооруженного воина. Подробно описывать не буду. Для этого есть отдельный пост.

Оборотень позволяет превращяться в паука, медведя и рой насекомых, а последнее улучшает все это.

Комбинации специализаций: МК+ДЦ, как хитобой, БМ+МК, как хитобой, БМ+ДЦ, как танк

Именно в нелегкие времена, не сотоит упускать возможности, хоть на миг воспарить от счастья (Первый Чародей Ирвинг)

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)


Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)

Правильная прокачка для хитобоя: Стихийную магию прокачать все кроме земли. Ее можно до второго заклинания, прим: шок самая хитобойная конусная атака, но конус холода замораживает ВСЕХ врагов. Цепная молния – единственное площадное заклинание, которое не задевает своих.

В созидании я прокачал только волшебный огонек.

В духе я прокачал ветку 2 и 4 до конца, а 3 до заразной бомбы.

В энтропии я прокачал только вытягивание жизни (когда надо немного подлечиться для хитобоя в самый раз).

Сообщество магов благодарит тебя. Да улыбнется тебе Создатель . (Связной Сообщества Магов)

Таблица стихийной уязвимости. Каждый враг в игре уязвим к одному виду магии и неуязвим к другой. И всем чародеям необходимо знать эту таблицу наизусть. Например, во время первого прохождения я купил посох Милосердие Сильвана и пошел в Редклифф. Чертовы мертвяки отражали все мои обыкновенные атаки из-за того, что они обладали устойчивостью к силам природы.

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)


Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)

ОГОНЬ - Неплохо горят мертвецы, дикие звери, сильваны и одержмые

ЭЛЕКТРИЧЕСТВО - высокого напряжения боятся наши злейшие враги-порождения тьмы

ХОЛОД- Все виды существ по ту сторону Завесы очень боятся низкой температуры. Есественно они невосприимчивы к огню

ЗЕМЛЯ - эту стихию боятся только драконы и невосприимчивы к ней все виды нежити.

Даже в самые темные времена не стоит забывать обращаться к свету (Альбус Дамблдор)

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)


Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)

Советы: Аура камня Шейлы усиливает магическую силу. Прокачайте у Винн Цветок - он ускоряет восстановление маны. В начале боя используйте магию земли или холода - они замедляют врагов.

Самая хитобойная школа-духовная, а не стихийная как многие могли подумать. Например, ходячая бома наносит в среднем 250 урона только ОДНОМУ врагу, а выжигание маны наносит урон равный мане противника, а у него в среднем 750 единиц маны!

Я служитель Тайного Огня, Повелитель Пламени Анора! Багровый Огонь не поможет тебе, Пламя Удуна! (Гэндальф Серый)

Комбинации для хитобоя:

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)


Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)

Раскол: Конус холода или Ледяная хватка, а потом Дробящая темница или Каменный кулак мнгровенно уничтожат слабого противника

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)


Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)

Воспламенение: Дробящая темница и Силовое поле создают взрыв, наносящии большой урон

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)


Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)

Возгорание: Жир и Огненный шар создадут стену огня (Жир прокачайте у Винн)

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)


Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)

Буря веков: Магическая мощь+Буря+Вьюга создадут бурю, которая будет наносить в среднем 90 урона одному врагу за раунд! (В начале используйте вьюгу т. к есть шанс заморозить врагов и спокойно прочитать бурю.

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)


Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)

Есть такая мудрая поговорка: не мочись против ветра. На этот раз ты помочился против урагана, ведьмак! (Азар Явед)

Прокачка:качать надо магию,силу воли и телосложение 1:1:1 и раз в пять уровней силу воли и магию 2:1. На 7 и 10 уровне все очки в магию

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)

Лучшая одежда: Лучшая одежда в моем посте Крылья Бархата, но для тех, кому она не понравилась, пишу следующие строки:

Капюшон сообщества у Бодана

Тенеходы в Кладовой Круга.

Стихийная хватка падает с Каксканга (Вырвавшийся на волю)

Антимагический оберег у Бодана

Пояс Благословление Андруил у Интенданта в Башне

У Интенданта Посох лорда-магистра

Ключ от города в Орзаммаре

Кольцо Морриган (еще можно носить чисто символически)

Одеяния мага Тевинтера в Диковинках Тедаса

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)


Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага) Темную сторону Силы во всем видишь ты (Магистр Йода)

Мой бой выглядел так: подкрепился волшебным огоньком, магической мощью,волшебным щитом и воронкой смерти. Магов вырубал сразу столкновением маны. Потом Вуря веков и воспламенение.Если выжило несколько врагов то использовал огненный шар с кровавой раной. Если один то молнию или ледяную хватку (См. таблицу стихийной уязвимости.) В узких коридорах использовал конусные атаки (См. таблицу стихийной уязвимости.) руны Винн,раскол и возгорание.

Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)


Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага)

Я надеюсь, что юным волшебникам мой пост пригодился ^_^

Чего мы ждем от магов? Усилений друзей, ослаблений врагов, грома, молний, горы трупов... В Dragon Age это все есть. Но это далеко не все, на что способен волшебник. Он лучший переговорщик, отличный боец-одиночка, прекрасный уничтожитель себе подобных, а некоторые могут стать даже «танками». Кроме того, в игре есть несколько мест, куда сможет попасть только маг. Этот класс лучше всего подходит для досконального исследования мира. Но сперва давайте исследуем его самого.

  • Все работы хороши
  • Схемы развития магов
  • Комбинации заклинаний
  • Специализации
  • Лавка чудес
  • Маленькие хитрости

Все работы хороши

В руководстве был описан примерный состав отряда: «танк», хитобой, лекарь, подчинитель. Волшебник может выполнять все эти роли, причем один маг может справляться с тремя из них. Как именно — опишем чуть позже, а пока немного расширим эту классификацию и добавим подразделов.

Танк: специалист по удержанию одного противника, мастер по контролю нескольких.

На заметку: от подчинителя этот «танк» отличается прежде всего тем, что не требует наличия толпы и может собирать разрозненных противников.

Хитобой: нанесение урона единичной цели, толпе, множеству противников, стоящих вперемешку с вашими войсками.

Лекаря и подчинителя подразделять не будем, но добавим еще несколько ролей:

Призыватель: специалист по увеличению численности отряда (разбойник, маг).

Усилитель: поднимает боевые качества отряда (разбойник, маг).

Антибосс: ослабляет особо выдающихся врагов (разбойник, маг).

И все это мы можем делать. Что-то, конечно, похуже, чем другие классы, но при случае получится заменить. А чем придется расплачиваться?

    Мы очень зависимы от запаса маны в бою. Поэтому приходится постоянно отдыхать и следить за вражескими разбойниками с их возможным ядом, а также за магами.

    Мы еще сильнее зависим от запаса денег в мирное время. Большинство хорошей экипировки приходится покупать, а это крайне недешево. Кроме того, стратегический запас лириумных зелий тоже недешев.

    Мы боимся критических ударов и атак, наносящих большой урон, ведь запас здоровья (в отличие от защиты!) крайне мал и некоторые противники могут опустошить его в один миг.

    Во многом по той же причине мы уязвимы перед всевозможными оглушениями, сбиваниями с ног и т.п., ведь до конца эффекта можем и не дожить.

    Мы не умеем манипулировать агрессией как нам вздумается.

    И наконец, народ Ферелдена не потерпит мага на троне, поэтому не быть нам королями.

А теперь разберемся, что нам нужно изучить для каждой из ролей.

Специализации

Духовный целитель

Изучение: книга у торговца в Денериме или в крепости стражей.

Получаемые плюсы: +2 к магии, улучшенное восстановление здоровья.

Требования к уровню : нет, 8, 12, 14.

Групповое исцеление: лечит сразу всех членов отряда.

Возрождение: в небольшом радиусе воскрешает всех павших товарищей.

Хранитель жизни: вешаемый на союзника оберег, который лечит, если друг потеряет много здоровья.

Аура очищения: на большом радиусе от целителя лечит всех союзников. Очень требовательна к запасу маны.

Отличная специализация. Значительно усилит ваш отряд: бойцы смогут не отвлекаться на припарки, а заниматься непосредственно своим делом.

Маг крови

Изучение: во время квеста «Эрл Редклифа» нужно войти в тень для спасения Коннора и встретить там демонессу, которой мальчик одержим. Она-то и обучит вас в обмен на «небольшую» услугу.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +2 к магической силе.

Требования к уровню : нет, 12, 14, 16.

Магия крови: позволяет колдовать за счет здоровья, но ослабляет все получаемое лечение.

Жертвенная кровь: выкачка жизни из союзника. Передача здоровья идет без штрафа, несмотря на эффект магии крови.

Кровавая рана: в небольшом радиусе сильно повреждает врагов, у которых имеется кровь, а не прошедших проверку на физическую устойчивость еще и парализует.

Хозяин крови: подчиняет врага, не прошедшего проверку на психическую устойчивость. Если проверка пройдена, то просто наносит огромный урон.

Если уж изучать, то изучать до конца. Массовый паралич и возможность подчинить практически любого противника (кроме сильных магов) не раз помогут вам в бою. Хотя можно просто взять один уровень ради плюсов и возможности произнести пару заклинаний в условиях острого дефицита маны. В команде с магом крови нужен и целитель.

Оборотень

Изучение: Морриган или книга в долийском лагере.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +1 к броне

Требования к уровню : нет, 8, 10, 12

Обличье паука: паук хорошо защищен от сил природы, умеет плеваться ядом и паутиной.

Обличье медведя: медведь хорошо защищен от сил природы и обладает отличной броней. Может впадать в ярость и бить врагов могучим ударом.

Парящий рой: рой не получает урона от стрел, отлично уворачивается от меча, но еще лучше горит. Весь урон насекомым приходится на полоску маны. Способность роя — разделиться, после чего часть его оглушает противника.

Мастер-оборотень: все формы повышают свои характеристики, паук и медведь обучаются броску, а рой — пить здоровье атакуемых врагов.

Пожалуй, самая бестолковая специализация. Дело в том, что она лишает нас главной силы — чар, и это никуда не годится. Идея использовать превращения, когда закончилась мана, неплоха лишь на первый взгляд. Отстреливаясь посохом и восстанавливая энергию, вы достигнете большего. Хотите драться врукопашную — выберите другой класс.

Боевой маг

Изучение: во время прохождения квеста «Природа зверя» вы окажетесь в руинах, где обитают оборотни. На нижнем их уровне в неприметном ответвлении от тоннеля вы найдете Присутствие: небольшой сосуд с душой боевого мага. Он-то вас и обучит.

Получаемые плюсы: +1 к ловкости, +5 к атаке.

Требования к уровню : нет, 12, 14, 16.

Боевая магия: позволяет использовать магию вместо силы для расчета ближних атак. Кроме того, усталость теперь повышает не только цену заклинаний, но и атаку.

Аура силы: дает дополнительные плюсы к атаке, защите и урону при активации предыдущей способности.

Мерцающий щит: очень затратный по мане щит, который, однако, даст ощутимую прибавку к броне и всем видам устойчивости.

Покров тени: когда режим боевой магии активен, маг получает плюсы к уклонению и восстановлению маны.

Замечательная специализация, которая превращает мага в полноценного воина по его желанию и, что важно, не запрещает колдовать. Может стать краеугольным камнем вашей тактики.

Схемы развития магов

В руководстве уже было описано несколько схем. Сейчас мы их немного дополним и рассмотрим новые. Прежде всего определимся с примерным количеством очков. Если вы будете выполнять большинство дополнительных заданий, то к концу будете 22-23 уровня, еще несколько очков принесут книги и некоторые сюжетные задания. В результате к концу игры у вас будет примерно 30 заклинаний. Из этого и будем исходить.

Комбинации заклинаний
Название Заклинания Эффект
Горящий жир
Грязь + любое заклинание, наносящее урон огнем. Все, кто был в грязи, загораются и получают продолжительный урон от огня. Эффекты грязи теряются.
Энтропическая смерть
Гибельная порча + Облако смерти Огромный урон от магии духа. Эффекты порчи теряются (чаще всего в силу смерти).
Электрический взрыв
Руна паралича + Руна отталкивания Парализация всех в большом радиусе от точки соприкосновения рун. Руны исчезают.
Буря века
Вьюга + Магическая мощь + Буря Очень большой урон от электричества в огромном радиусе от точки соприкосновения бури и вьюги. Эффекты вьюги теряются.
Огнегашение
Комбинация «Горящий жир» + Вьюга Прекращается горение целей, накрытых вьюгой.
Воспламенение
Силовое поле + Дробящая темница Наносит средний урон и опрокидывает всех врагов в среднем радиусе от цели. Сама цель урона не получает, эффекты обоих заклинаний с нее снимаются.
Облако пара
Порча уязвимости + Вытягивание жизни или Вытягивание маны Количество украденного здоровья (маны) удваивается.
Улучшенное воскрешение
Магическая мощь + Оживление мертвых Поднимает значительно усиленного скелета с бо льшим, чем у обычного, количеством способностей.
Кошмарный сон
Усыпление + Ужас Наносит большой духовный урон цели и будит ее. Эффект ужаса сохраняется.
Раскалывание
Ледяная хватка, или Конус холода, или Обращение в камень + Каменный кулак, или Дробящая темница, или Критический удар оружием ближнего боя Мгновенная смерть.

На заметку: все комбинации заклинаний смотрите в таблице.

Архетип 1. Локальный апокалипсис

Заклинания
Маг 1 очко
Маг крови 1 очко
Магия огня 3 очка
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Призыв 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Этот архетип, как нетрудно догадаться, уничтожает все, что движется. А что не движется, толкает и тоже уничтожает. Благодаря выживанию он рано заметит супостатов, после чего те уже будут не жильцы.

Наш достопочтенный маг сейчас продырявит поваленного огра.
А помогли ему в этом хрупкая волшебница Морриган и цели-
тельница. Алистер же стыдливо посматривал на творимое боевыми магами безобразие.

    Если врагов много и они далеко, то сперва колдуем грязь, чтобы не убежали, затем вызываем бурю века и шлифуем огненным шаром, который подожжет ненужную уже грязь. Если и этого мало, довершаем облаком смерти. Так отлично уничтожаются группы вражеских лучников.

    Если противники близко, радуем их конусом холода с ледяной хваткой, после чего разбиваем каменными кулаками. Воины нам в этом тоже помогут. После этого применяем рой, шок и переходим к уничтожению одиночных целей, пока чары перезаряжаются.

    Если вам противостоит босс класса воин или разбойник с небольшой свитой, то сперва быстро уничтожаем прихвостней как в предыдущих пунктах, пока «танк» кряхтя держит громилу. А затем применяем энтропическую смерть. Затем жалкие останки врага можно еще раз проклясть и добить.

    Если против вас дерется несколько сильных бойцов не-магов, то с помощью предыдущего плана уничтожаем сперва лучников, затем оставшихся разбойников, после воинов с двуручниками и, наконец, «танков».

Архетип очень требователен как к силе своих заклинаний, так и к запасу маны. Поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1. Магия крови поможет в случае экстренной недостачи маны.

На заметку: бомбы мы не изучали, потому что они слишком непредсказуемы. А для нашей специализации это непростительная ошибка.

Архетип 2. Мессия

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия крови 1 очко
Магия огня или воды 2 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Антимагия 4 очка
Бомбы 4 очка
Телекинез 3 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

Архетип занят удержанием соратников на этом свете. Заодно он их значительно усиливает. Большую часть времени мы поддерживаем всякие ауры и благословения, лечим по необходимости, а все остальное время постреливаем из посоха. На привалах же производим всякие лечебные и оберегающие зелья в промышленных масштабах. Маны нам надо не очень много, в основном на поддержание аур. Так что развиваем магию и силу воли в отношении 3:1. Важные моменты:

    Магия крови довольно эффективна при лечении, ведь мы тратим здоровья меньше, чем восстанавливаем, да и из припарок больше пользы извлекаем. Но перед ее применением надо обязательно отключить все ауры. Иначе загнетесь.

    Идеологически чуждые бомбы нам не нужны. А вот воронка смерти и оживление мертвых — очень даже. Первая наполнит закрома маной, а второе добавит в отряд еще одного неплохого бойца.

    Телекинез нужен для улучшенного пробоя брони — с помощью одноименного оружия, а еще для спасения совсем уж утопающего — с помощью силового поля.

    Будьте осторожны с антимагическим барьером. До союзника, накрытого им, ваши лечащие чары не дойдут.

Это важно: ускорение поможет вам не только в бою, но и при путешествиях по локациям. С ним вы доберетесь в нужный конец намного быстрее.

Архетип 3. Всем стоять!

Заклинания
Маг 4 очка
Маг крови 4 очка
Магия земли 4 очка
Магия воды 4 очка
Руны 4 очка
Призыв 2 очка
Паралич 4 очка
Сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ловушек 4

Специалист, обратный предыдущему. Делает жизнь врага просто невыносимой. Позволяет остальным членам отряда лениво прогуливаться мимо застывших от чар и возмущения противников и тихонько их пинать. Так же как и первый архетип, может справиться с любой ситуацией:

    Если врагов много и они далеко, а поле боя действительно поле, то кидаем в скопище жертв электрический взрыв, затем, по мере надобности, массовый паралич, сон, кошмар наяву, кровавую рану, вьюгу, землетрясение, грязь. Остальные члены отряда издалека расстреливают несчастных. Или подбираются поближе. Особенно эффективно против лучников.

    Если противники смешались с союзниками, используем все руны (применять комбинацию не стоит), все линейки сна и паралича, кровавую рану, окаменение. Но не стоит забывать о дальнобойных врагах вдалеке от свалки.

    Против боссов применяем хозяина крови, окаменение и практически все предыдущие чары.

    Магов лишаем маны при помощи руны.

В свободное время отстреливаемся посохом. А перед сложным боем усейте все поле ловушками, и пусть вырвавшиеся позавидуют парализованным. Маны надо много, поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1.

Архетип 4. Рыцарь смерти

Заклинания
Маг 2 очка
Боевой маг 4 очка
Магия земли 1 очко
Усиления 4 очка
Руны 2 очка
Антимагия 3 очка
Телекинез 3 очка
Паралич 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 3 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ядов 4

А вот это — темная сторона мага. Вас всегда обижали в башне: били, издевались, дразнили? Сопартийцы смотрят на вас как на живую мумию, которая помрет от первого чиха и поэтому ее, заразу, постоянно надо оберегать? Надоело зубрить чары? Вы всегда мечтали о сверкающих латах? Тогда... нет, не меняйте класс, а присмотритесь к этому архетипу. Идея в том, чтобы превратить мага в не знающего равных воина. Это будет полностью универсальная боевая единица. Обратите внимание на специализацию боевого мага. Она таит в себе сразу три сюрприза:

    Позволяет заменить ограничения вещей по силе ограничением по магии.

    Увеличивает вашу атаку на процент утомляемости.

    Дает уникальный щит, делающий нас чуть ли не неуязвимыми.

Исходя из этого, поступаем так:

    Сперва обвешиваемся по самые уши всевозможными усилениями — как атаки, так и защиты.

    На заметку: особое внимание уделите благословениям, повышающим утомляемость (героическая оборона, к примеру).

    Бросаем в предполагаемую область битвы руну защиты.

    Берем в руки хороший меч и крепкий, непременно тяжелый щит.

    Включаем режим боевой магии и мерцающий щит.

    Смазываем клинок ядом.

    Со страшным ревом несемся вперед и шинкуем все, до чего дотянемся.

В результате у нас будет ужасная атака и непробиваемая защита. Здоровье поправляйте припарками, благо, спасибо высокой магии, они неимоверно эффективны. Если вдруг случится столкнуться с коллегой — развейте его чары и растерзайте в числе первых.

На заметку: не стесняйтесь использовать всевозможные бомбы против большого числа противников.

Архетип очень нуждается в магии, но нужна ему и сила воли, и по чуть-чуть ловкости с телосложением. Развиваем их так: 6:2:1:1. Да, в результате получается совсем не маг, а «танк»-убийца. Но осудить нас никто не сможет...

Лавка чудес

Как уже говорилось в руководстве, нам очень нужны книги и рюкзаки. Вот точное местоположение и тех и других:

Рюкзаки:

Остагар, интендант (два рюкзака, по одному в обычных и «подпольных» товарах).

Лагерь, Боддан Феддик.

Башня Круга, интендант.

Долийский лагерь, Вараторн.

Торговый квартал Денерима, Горим.

Книги, дающие заклинание:

Лагерь, Боддан Феддик.

Башня Круга, интендант.

Торговый квартал Денерима, «Диковинки Тедаса».

Но, кроме этого, есть еще несколько очень полезных, хоть и дорогих вещичек, которые украсят любого мага.

    Одежду жнеца вы найдете в «Диковинках Тедаса» в Денериме.

    Посох лорда-магистра и ремень Благословение Андруила припрятал интендант в башне магов.

    Кольцо Ключ от города можно будет взять в ящике перед залом совета в Орзаммаре после прочтения всех табличек, описывающих уклад гномов. Сами таблички находятся в зале героев, общинных залах, на арене испытаний, в Алмазных залах, в Пыльном городе.

    Еще одно неплохое колечко — Живитель — вы сможете купить у торговца Гарина в общинных залах Орзаммара.

    Отличный Антимагический оберег продает Феддик в лагере.

    На заметку: главные параметры для нас — это восстановление маны в бою и плюсы к магии и силе воле.

Боевым магам также пригодятся:

    Меч Ткач заклинаний вы снимете с трупа боевого мага в храме Андрасте.

    Один из лучших в игре мечей Рассекающее лезвие можно получить после нахождения трех искателей приключений:

    — Нижние руины Бресилиан, труп искателя приключений (к югу от комнаты с огненной ловушкой);

    — В Орзаммаре в таверне «У кабатчиков» живой искатель приключений.

    — Храм Андрасте, труп искателя приключений (югозападный коридор).

    Затем надо отправиться в Денерим и в Грязном переулке зайти в дом слева. Там убейте Гаксканга Свободного и обыщите труп.

    Комплект брони Джаггернаута можно собрать в лесу Бресилиан. Для этого нужно найти среди разрушенных зданий в Восточном Лесу могилу и потревожить ее. Появится призрак и еще несколько скелетов. С останков призрака вы подберете первую часть. Остальные могилы находятся в западном лесу (где был бой с порождениями тьмы и огром) и в восточном лесу, за туманным барьером среди руин. Последний элемент лежит в руинах в саркофаге. Чтобы добраться до него, надо выполнить квест «Эльфийский ритуал», тогда дверь откроется. Для получения квеста найдите табличку в одной из боковых комнат недалеко от призрака мальчика. Затем выполните действия согласно записи в кодексе.

    Превосходный доспех Вейда можно получить, принеся ему шесть чешуек обычных драконов и одну великого, а также заплатив за первые два комплекта. Вся чешуя собирается в храме Андрасте.

    Доспех мертвого легиона собирается в Мертвых рвах. Ботинки, перчатки и кираса лежат в саркофагах:

    — в комнате слева от выхода из тоннеля, ведущего от моста;

    — в комнате напротив первой статуи с огненной ловушкой;

    — в комнате с эмиссаром, призывающим скелетов.

    А шлем расположен на алтаре легиона.

    На заметку: а здесь нам кроме параметров брони и прочих плюсов крайне важна тяжесть (усталость) доспеха. Ведь чем ее больше, тем сильнее мы бьем!

Теперь уже без пояснений приведем несколько смешанных вариантов.

Архетип 5. Остановить любой ценой

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Паралич или сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Это важно: в помещениях отлично работает следующая тактика: ставим руну отталкивания в дверной проем, а за него кидаем площадное заклинание и не пускаем туда бойцов ближнего боя.

Архетип 6. Инквизитор

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 4 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 4 очка
Бомбы 2 очка
Телекинез 4 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

И напоследок разберем оптимальное развитие главного героя исходя из встреченных друзей и их способностей.

Это важно: ваши попутчики будут чуть ниже вас уровнем и не получат дополнительных талантов от книг и сюжета. Поэтому рассчитывайте на 20-22 очка.

Архетип Серый страж

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Бомбы 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Архетип Винн

Заклинания
Маг 3 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 3 очка
Магия земли 3 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 2 очка
Навыки
Тактика 4
Травник 4

К этой парочке стоит добавить Леллиану с развитыми специализациями барда и следопыта, а также развитой стрельбой из лука, и какого-нибудь «танка» (можно даже наполовину хитобоя) — в идеале Шейлу, ведь у нее есть еще и отличные усиливающие стойки, да и камнями она отлично кидается.

Если же хотите водить в команде еще и Морриган, то замените у себя магию смерти на параличи и выгоните Леллиану.

Прежде всего — о том, как получить все специализации и сохранить при этом выбранное мировоззрение и деньги. Дело в том, что, однажды получив специализацию, вы сможете использовать ее в дальнейших прохождениях. Воспользоваться этим очень просто: получите специализацию (купив книгу, пройдя нежеланный квест, да как угодно) и загрузите игру до этого прискорбного события. И необходимое умение останется с вами. Так можно запросто, например, обучить Винн магии крови без вреда для отношений.

Следующий совет поможет вам с заработком. В карманах пусто, а в инвентаре — напротив, и демон-жаба душит просто невыносимо? Исправить ситуацию просто: где бы вы ни находились — в подземелье, заброшенном храме, лесу, — забудьте о своей цели, развернитесь и идите к выходу из локации. Можете быть уверены, без вас ничего важного не случится. Спокойно продавайте все трофеи, возвращайтесь и продолжайте задание.

На заметку: в игре есть одно отличное задание, за которое можно получить около 60 золотых! Дает его гном-контрабандист в пыльном городе. Чтобы получить такую сумму, нужно брать задание, полностью выучив навык влияния, и нагло шантажировать обоих контрабандистов.

Еще одна хитрость связана с реализацией «аггро-модели». Судя по всему, враг проявляет наибольший интерес к вашей персоне в трех случаях: он увидел вас первым, вы ударили его, вы использовали специальные умения. Все остальные действия ему почти безразличны. Магические и стрелковые атаки очень редко сдергивают монстра, если его при этом кто-то колотит. Использовать это просто. Берется сильный соперник (от призрака до дракона), воин-«танк» (которого следует хорошо защитить от основной атаки врага), лекарь и еще два стрелка. Действуем так: разделяем группу на стрелков и «танка». Первых ставим на предельной дальности огня, второго бросаем на амбразуру, предварительно ее обругав. Теперь воин просто бегает от цели, если она маленькая, или перед ней, если большая. Трое стрелков (целитель тоже отлично стреляет из посоха) поливают цель огнем (а маги еще и холодом, молнией и т.п.) до полного изничтожения.

Это важно: если вы сохраните Наковальню пустоты, то Шейла покинет вас в любом случае, независимо от того, была ли она в команде. Но это — исключение.

Следующая манипуляция с балансом чем-то похожа на способ получения специализаций. Маг, как самый умный в отряде, должен готовиться к бою заранее. То есть преждевременно развесить усиления, разложить руны, разлить грязь, вызвать землетрясение, накрыть врагов (которые нападут только после диалога) вьюгой, чтобы потом вызвать бурю века, и т.д. Но все это отнимает ману. Конечно, можно подождать, пока она восстановится, благо вне боя это происходит быстро. А можно наделать пакостей, сохраниться и загрузиться. Вуаля — все заклинания на месте, а полоска маны полна, как рог изобилия. Теперь можете смело вступать в бой.

На заметку: если вы уже не первый раз путешествуете по миру Dragon Age, попробуйте сделать главного героя и обоих магов рыцарями смерти. При этом равномерно распределите все усиления между всеми чародеями. Это позволит им изучить кое-какие атакующие и другие заклинания, ведь до заветного 16-го уровня еще дожить надо. Теперь добавьте в группу витязя и покажите врагам всю свою силу. Буквально.

Dragon Age: Origins — игра партийная, не смотря на то, что играть приходится одному. Вообще я подобные боевки терпеть не могу, но здесь они выполнены как-то более-менее внятно и не так сильно раздражают. Более того, на повышенной сложности бои становятся весьма интересными.

Как и положено большинству подобных игр — наша группа должна иметь в своем составе 4 товарищей и наиболее результативным состав будет такой: Танк, Лекарь, Дамагер и Контроллер. Кто это такие?

Танк — персонаж, отвлекающий врагов на себя и блокирующий большую часть этого урона в щит.

Лекарь — главная цель лекаря — стоять сзади и лечить в идеале танка, ну а в основном всех, чтоб не умерли, иногда слегка добавляя урона по цели.

Дамагер — стоит сзади, если лучник или маг, но в отличии от лекаря постоянно лупит по врагам. Ну или рядом с танком рубит двуручным мечем. Тут главное максимальный урон в минимальные сроки.

Контроллер — парализует, оглушает или ослепляет и делает мелкие пакости, на время выводя врагов из строя и не давая им атаковать.

Лекарь

Тут лучший кандидат — это либо Винн, либо главный герой. В Dragon Age: Origins будут миссии, где герою предстоит бегать в одиночку и проще всего это делать магом, который умеет лечиться. Проблема лишь в том, что встретим мы Винн далеко не сразу. Магия лечения- вещь ситуативная и хотя ману кушает не очень сильно в итоге применять её придется часто, так что потребуется много Силы Воли.

Заклинания

Ветка созидания . Тут берем Героическую ауру и оборону.

Героическая аура — защищает от дальних атак, вешаем на танка при наличии большого числа лучников,часто просто незаменимо.

Героическая оборона — защита от атак ближнего боя. Тоже много где нужна.

Ветка лечения. Куда ж без неё, именно она делает из нас лекаря

Нужна абсолютно вся ветка.

Ветка рун. Накладывает ещё больше эффектов на группу, лишним не будет.

Руна Паралича — если хватает маны, то можно использовать.

Защитная Руна — дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. По чуть-чуть, зато все сразу.

Руна отталкивания — может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам. Бывает полезной.

Руна нейтрализации — класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание.Не всегда можно применить, но лучше взять.

Ветка духа. Тут нам нужно будет взять рассеивание и антимагический барьер.

1-е заклинание бесполезно, зато рассеивание является очень важным заклинанием.
Антимагический барьер — накладывает на цель щит, который полностью блокирует весь не физический урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний.

Специализации — Духовный целитель.

Единственное не очень нужное заклинание — последнее, т. к. лечить нужно обычно не всех, а только танка, для всех есть Групповое исцеление, оно обычно справляется с задачей.

Контролер

Лучше всего подойдет Морриган и опять же мы сами. Что вообще делает этот самый контролер? В нашем случае маг попросту не дает врагу передвигаться, атаковать или колдовать нехорошие заклинания. Кроме этого, никто не мешает контроллеру накладывать дебафы (порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения). И опять все вкладываем в Силу магии, ну и чуток в Силу Воли.

Заклинания

Элементная ветка огня. Берем ради Фаерболла.

Фаерболл. Какой нынче нормальный маг обходится без фаерболла? Кроме урона, фаерболл сбивает с ног даже некоторых Боссов. Прибавить небольшую стоимость и откат — получится идеальное заклинание.

Элементная ветка земли

Берем кулак, больше ничего не нужно.

Элементная ветка льда. Пригодятся 3 первых заклятия.

Ледяная хватка — очень полезна и незаменима.

Ледяное оружие — телекинетическое лучше, но тут открывается доступ к Конусу Льда.

Конусу Льда — как и Фаербол, это одно из основных заклятий мага. Он редко получает устойчивость, стабильно работает на Боссов, даже драконов. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны. Единственный минус — радиус атаки, лучники нас попросту расстреляют.

Ветка Духа — Вытягивания маны.

Выжигание маны — по идеи выжигает всю ману, а на практике враги умудряются лечится. Зато так сильно лупить уже не могут.

Магическая мощь — довольно полезная вещь.

Столкновение Маны — большой урон магам, т.к. равен всей выжженной мане. Некоторые боссы, однако устойчивы к этому.

Ветка духа — Некромантия

Ходячая бомба — требует умелого применения, но сила существенна, в разы облегчает зачистку групп врагов.

Воронка смерти — после включения вокруг персонажа появляется воронка. Раз в секунду разлагает один труп, давая ману в радиусе воронки. Спорная аура.

Заразная ходячая бомба — та же бомба, только проще в применении. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Вызов скелета — лишний, даже дохлый персонаж всегда полезны.

Ветка духа — Разум

Взрыв разума — полезный спелл, иногда спасает от смерти.

Силовое Поле — нужен обязательно. Полностью выключает цель из битвы, правда делает ее полностью неуязвимой.

Телекенетическое оружие — лучше зачаровывание оружия. Одно в партии должно быть.

Ветка Энтропии — Паралич

Слабость — стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации.

Паралич — очень нужен для подстраховки.

Ядовитые испарения — сомнительно, но бывает нужным

Массовый паралич — массовый контроль, который позволяет пинать цели.

Ветка Энтропии — Проклятие

Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с Вытягиванием жизни — это очень сильная комбинация.

Заразную порчу нужно кидать на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать.

Отводящая порча — по сути дебафф, только сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары — промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Гибельная порча — делает все удары по цели критическими, чем хороша на боссах — нужна всем дамагерам.

Ветка Энтропии — Сон

Потеря ориентации — неплохой дебафф, использовать на сильную цель. Берется для более важных спеллов

Ужас — отличный контроль. Выключает из боя надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно.

Сон — основной спелл контроллера, потому что почти не встречает устойчивости, кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь — кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное — Сон + Ужас — в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель.

Кошмар наяву — не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем — не надежен, меньше АОЕ, больше откат. Лучше взять.

Ветка Энтропии — Вытягивание жизни

Вытягивание жизни полезен, когда роль контроллера выполняет главный герой.

Специализации — в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови.

Танк

Как ни крути, а без нормального танка обойтись ну просто никак не получится — группу будут попросту выносить. Лучший кандидат — Алистер/Логейн и Стена. Можно сделать и главного героя при большом желании, в принципе…

Главная характеристика танка, конечно же Телосложение, однако требуется ещё и сила для доспехов и умений, ну а для щита ещё и ловкость. Одеваемся на защиту и на ХП. Однако и это ещё не все — главная задача не просто держать удары, но и отвлекать от союзников врагов, а для этого понадобятся скиллы провокации.

Скиллы танка

Ветка умений щита — две стойки

Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону. Последняя способность, дающая большой бонус к защите, а при включении Глухой обороны — иммунитет к сбиванию с ног, нужна. Тут все нужно.

Ветка умений щита — укрытие щитом

Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.

Ветка умений щита — удара щитом

Самый лучший спел — второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации. Полностью под танка не подходит ни один, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе, опрокидываем врагов, что дает передышку. Ещё можн поэкспериментировать с Потрошителем — вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), наносим урон всем вокруг и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Но получится в итоге полуатакающий перс, который требует к себе более бережного обращения. Берсерк не вариант. Ну и Храмовник — обладает возможностью оглушать всех и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку Храмовник + Витязь.

Дамагеры

Кроме танка, который держит удар, лекаря, который этого танка штопает и контролера, который не дает врагам дубасить танка слишком уж часто, нужен ещё некто, кто будет раздавать сдачу за такие страдания. Уж тут-то у нас просто огромный выбор: Воин с двуручным мечем, маг, боевой маг, воин с парным оружием, лучник, разбойник с кинжалами. Во сколько вариантов на выбор. Один краше другого, разберемся подробнее кто там кто.

Воин с двуручным мечем

Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших цифр. Тут сгодится Стен, Огрен и главный герой. Вкладываем все в силу и не паримся. Можно по желанию ещё чуток в ловкость. Одежду подыскиваем на урон, защита тут не так важна.

Умения и навыки

Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки. Но сначала — любой воин-дамагер должен взять Выход из боя, ведь важно, чтобы били танка а не нас. Также желательно взять последние умения из обеих строчек воина — восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.

Ветка Двуручного Оружия — Оглушение

Берем всю. Удар эфесом — дополнительный контроль. Неукротимость — если сорвали агро, или босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить — может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен.

Разбивания Брони

Первый спелл — дебафф. Разбивание брони — скидывает броню врагов.

Могучие удары

И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, то добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Специализации: — Берсерк. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар. 2-й — любой, если останутся очки для развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель — больше танк, дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл — большой урон при малом здоровье.

Дамагер маг

Лучше всего им быть главному герою. Наращиваем силу магии и чуток силу воли. Берем броню с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.

Способности

Все перечисленное в Лечении и Контроллере берем только когда есть лишние очки.

Элементная Ветка — Фаерболл. Конус молнии + Конус холода.

Строчка Молнии. Тут интересна цепная молния.

Ветка Созиданиия — Природа

Магический огонек — усиливает нашу магическую мощь (т.е. увеличивает урон). Полезно включать когда уже потратили 50% маны.

Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая будет в дефиците.

Осиный рой — большой урон по одной цели, берем.

Берем Ходячую бомбу (Ветка Духа, строчка Некромантии), если таковой в команде еще нет. Остальное — контроль.

Специализации — Магия крови. За 4 очка имеем альтернативный ресурс применения спелов, его пополнение (желательно тогда взять два спелла из строчки Вытягивания жизни, ветка Энтропия), Хороший АоЕ урон+контроль и сильный единичный дизейбл + урон. Последний спелл-единичный-контроль на боссов в ветке Малефикара будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не всегда позволит.

Боевой маг

Доступен естественно только магу. Кандидаты — любой маг. Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, включает все ауры и пассивки и идет бить мобов в рукопашную. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%.В связи с этим, доспехи берем самые тяжелые, потому что усталость в итоге обернется бонусом к атаке. Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще лучше пробивает броню.

Заклинания

Строчка боевой магии

Боевая магия — позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно

Второй скилл пассивка (при включении) меняет формулу расчета попадания с «Сила+Ловкость» на «сила Магии+Ловкость». Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии, что меняет повышенную усталость на бонус к атаке. При включении занимает 50 маны (хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости — 50%. Так много, из-за того, что усталость — это наше попадание по врагу. Так что же в итоге мы получили самую «крутую» броню и оружие (Исключение — луки и кинжалы). Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем….

Мерцающий щит . Дает сопротивляемости ко всем видам магического урона — по 75%. Пример — В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка. Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно пожирает вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков — после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.

Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны.

Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню. Первая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе — броню. Не забываем включить телекенетическое оружие в партии. Что мы получаем, когда все это включено? А мы получаем крутого перса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает (на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного (правда, без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась — атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, всеми способами снимаем с врага защиту — так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага, это чужие дебаффы на атаку (Слабость, Проклятье, чужие витязи) — про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф — снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать (а у мерцающего щита еще и кд зверский)?

Воин с парным оружием

Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать разбойника-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. Кандидаты – главный герой и воины. Характеристики — сила и ловкость пополам. Ловкости чуть побольше для способностей. Если большие проблемы с латниками — попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто — максимум урона, доспехи смотрим по бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов -дамагеров. Они надежнее других, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру. Способности — Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.

Ветка Оружия в каждой руке

Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий

Строчка дебаффов

Двойной удар . По сути, с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена — невозможность регулярных критов. Но у воина криты не такие частые. Берется в любом случае для следующего спелла.

Ответный удар — Крит + Стан.

Калечащий удар — Крит + снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага.

Каратель — по желанию.

АоЕ урона

Первая же способность, взмах двумя оружиями — это находка. Мало того что урон по всем, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином, так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.

Тройной удар — не стоит затраченной на него выносливости.

Порыв. Е ст выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.

Вихрь — делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

Специализации — Все как и с двуручником.

Лучник

Кандидаты – Главный герой разбойник или Лелиана. Почему лучше разбойник, чем воин? Разбойник сможет взламывать замки. Спеки воина — Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше — и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение. Ремесла — не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке. Характеристики — ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула — исключительно ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем. Одежда – ловкость. Только ловкость.

Способности

Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).

Ветка Стрельбы из Лука

Прицельная стрельба полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя снижение скорости атаки чувствуется сильно.

Строчка Особых Выстрелов

Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.

Калечащий выстрел — снижает атаку и защиту цели — полезно, чаще попадаем.

Критический выстрел качать, хороший урон.

Стрела убийца наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.

Строчка Разрывного выстрела

Разбивающий выстрел — дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно.

Подавляющая стрельба — улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.

Разрывной выстрел — К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу.

Специализации — Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя. Остается две — Бард и Следопыт. Их и берем.

Бард — нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что — если не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.

Следопыт — позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.

Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага.

Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет.

Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили — зовем медведя. В общем следопыт — это огромная поддержка отряда новыми бойцами.

Улучшенное зверье — звери получают по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) нет. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато.

Разбойник с кинжалами

Кинжальщик. Кандидат — только разбойник. Разбойник — уникальный даемагер. Прежде всего стоит о ударе в спину — он работает при ударе в спину врага всегда. Характеристики — Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника. Ремесла — яды очень и очень нужны. Боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию. Одежда — из-за малого количества силы таскать будем самое легкое. Оружие — кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, у вас не будет ударов в спину, и дпс падает.

Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных понадобится по чуть-чуть от всех.

Ветка Разбойника — Строчка удара в спину

Грязная борьба — контроль всегда приятен.

Движение в бою — отличная вещь, расширяет зону бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще.В

Притворная смерть — лучший сброс агро. Если с этим беда — качайте удар милосердия.

Строчка Строчка Хитрости

Пинок дебафф на защиту и атаку приятен

Смертельный удар — дебафф на броню, тоже полезно.

Третье умение Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание — это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. .

Строчка замков

Необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите заперто.

Строчка невидимости

Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать уход в стелс прямо в бою, но если не взять 4-й уровень, то постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько

Ветка парного оружия

Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием

Строчка Дебаффов

Ответный удар — контроль всегда полезен.

Калечащий удар — дублируется пинком, но полезен.

Строчка 4 перманента

Нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи. Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия — луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна. Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения… вот только ради него одного качать 4-й уровень боевой подготовки? Разбойник постоянно бьет критами (бекстеб — разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.

Специализации:

Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства (как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Бард нам не нужен — единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака. Казалось бы очевидно — хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт: плюс к атаке/защите (у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному разбойнику дуэлянт не даст почти ничего. Поэтому есть последний вариант — Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: питомец с хп как у танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели (как и у дуэлянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, но на практике показывает себя неплохо.

Dragon Age - Origins - Составляем универсальную группу was last modified: 29 июля, 2015 by admin

Похожие публикации