Morrowind квесты даэдра и карта святилищ. Основной сюжет. Задания от Эдвинны Эльберт Атрис

В единственном числе упоминается как Даэдрот, являющиеся противоположностью других мифических существ именуймыми Аэдра. Аэдрами (прародитель с эльфийского) считаются существа с доброй волей и спокойным характером, Даэдра в этом смысле, являются полной противоположностью. В Обливионе даэдра проникает в Тамриэль из мира Забвения через множественные порталы, являя собой опасность для всего живого что она встретит. В Морровинде силы даэдра противостоят игроку на стороне Шестого Дома . В общем смысле, Даэдра - это существа которые представляют собой демонических тварей, проникающих в мир людей из своего мира.

Впрочем, некоторые существа все же могут сосуществовать с людьми. Так в Кальдере в ходе действия Морровинда можно поговорить и даже поторговать со Скампом по имени Ползун. Многие Даэдерические Принцы также могут говорить с вами, но в большинстве своем даэдра представлена существами с непонятной мотивацией, стремящейся просто убить вас.

Даэдра могут быть легко вызваны с помощью свитков заклинаний, воспользовавшись, например услугами Гильдии Магов можно за небольшую цену вызвать Скампа или Ужас Клана.

Несмотря на всю опасность которую представляют даэдра для существ мира людей, у них имеются почитатети и на этой стороне. Немало культов и организаций в тайне или открыто поклоняются Принцам, или как они их называют божествам, в действительности часто следуя корыстным мотивам, таким как использование силы даэдра или заполучение могущественных артефактов.

Принцы ДаэдраПринцы Даэдра являются владыками мира Обливиона, каждый из них повелевает в своем царстве. Некоторые из принцев упоминаются в книге Книги Даэдры:

Это выдержки из огромного тома, описывающего характер Принцев Даэдра.

  • Азура , чья сфера заря и закат, магия междуцарствия сумерек, называемая Лунной Тенью, Матерью Розы, и Королевой Ночного Неба.
  • Боэтия , чья сфера обман и тайные сговоры, планы убийств, покушений, предательства, и свержения власти.
  • Клавикус Вайл , чья сфера дарование сил и исполнение желаний посредством ритуалов, просьб и соглашений.
  • Хермеус Мора , чья сфера прорицание потоков Судьбы, прошлого и будущего, чтение и звезд, властелин сокровищ знаний и памяти.
  • Хирcин , чья сфера Охота, Спорт Даэдра, Великая Игра, Скачки, известный как Охотник и Отец Зверолюдей
  • Малакат , чья сфера покровительство изгнанников и презираемых, хранитель Верных Клятв, и Кровавых Проклятий.
  • Мерунес Дагон , чья сфера Уничтожение, Изменения, Революция, Энергии, и Амбиции.
  • Мефала , чья сфера смертным неизвестна; известна под именами Прядильщица Сетей, Пряха, и Паучиха; известно лишь, что она вмешивается в дела смертных для собственного развлечения.
  • Меридия , чья сфера смертным неизвестна; связана с энергиями живущих тварей.
  • Молаг Бал , чья сфера господство над смертными и порабощение их; более всего он жаждет пожинать души смертных и заманивать их в свои сети, сея семена споров и раздоров в царствах смертных.
  • Намира , чья сфера Древняя Тьма; Дух Даэдра, правитель разных духов тьмы и теней; связан с пауками, насекомыми, личинками, и прочими отталкивающими тварями, внушающими смертным непреодолимое отвращение.
  • Ноктюрнал , чья сфера ночь и тьма; известна как Повелительница Ночи.
  • Периайт , чья сфера низшие слои Обливиона, известен, как Надзиратель.
  • Сангвин , чья сфера радость жизни и пирушки, а также снисходительность к темным натурам.
  • Шеогорат , чья сфера Безумие, и чьи мотивы неизвестны.
  • Вермина , чья сфера царство снов и ночных кошмаров, и из чьего царства исходят злые предзнаменования.
Принцы как правило имеют могущественные артефакты, по игровому сюжету Обливиона в квесте Кровь Даэдра , герою необходимо достать один из таких артефактов. Это может быть Звезда Азуры, Булава Молаг Бала, Погибель Даэдра, Кольцо Каджита, Молот Макканна и другие артефакты.

Как и другие существа даэдра, Принцев также можно вызвать. Некоторые принимают вызов в определенный день, некоторые появляются при соблюдении определенных особенностей. Например Шеогорат может появиться во любое время когда идет буря.

ДремораВо время действия Обливиона даэдерический принц Мерунес Дагон призывает полчища даэдра для вторжения в Тамриэль, эти воиска получили название Дремора. Дремора имеет свою иерархию и классовое различие, некоторые из них объединяются в независимые группы.

В самом начале игры, вы обнаружите себя в трюме имперского корабля для перевозки заключенных. Поговорите с соседом по каюте и назовите ему своё имя. Вскоре после этого к вам подойдёт стражник и прикажет следовать за ним - выполняйте всё, что он скажет. На пристани вас встретит еще один охранник. Во время разговора вам будет предложено выбрать расу вашего персонажа, пол, лицо и прическу. Выбирайте осмысленно - гармонично подобранные раса и специализация помогут вам получить достаточно сильного персонажа уже в самом начале игры. Если у вас возникнут какие-либо сложности, обратитесь к соответствующей .

После того, как вы подтвердите свой выбор, пройдите по пристани в здание и поговорите с Сокуциусом Эргаллой. Он предложит вам заполнить бумаги, в которых будет указан ваш класс и , под которым вы родились. После подтверждения выбора, возьмите бумаги со стола и проследуйте в дверь, слева от вас.

Перед тем, как покинуть здание, постарайтесь захватить как можно больше вещей, в будущем вы сможете продать их, что существенно облегчит ваше финансовое положение. Наконец, выйдите во внутренний двор и подойдите к соседнему дому. Слева от здания вы наверняка заметите бочку. В ней вы найдете Кольцо исцеления , которое затем можно будет вернуть законному владельцу. После этого заходите в дом и поговорите с Селлусом Гравиусом. Он выдаст вам скромное пособие и сообщит много интересных сведений о Морровинде и о Сейда Нин - небольшой деревеньке, в которой вы находитесь. В разговоре всплывёт имя Кая Косадеса, агента Клинки - тайная имперская служба, занимающаяся охраной всех Драконорожденных. Клинков . Поговорите об этом с Селлусом и получите пакет для Кая, который нужно будет доставить адресату.

Найти Косадеса можно в Балморе. Добираться туда лучше на силт страйдере, хотя можно и пешком, правда, для низкоуровневого персонажа такое путешествие может стать слишком опасным. Однако прежде чем покинуть Сейда Нин, поговорите с его обитателями и выполните несколько заданий. Они несложные, но помогут вам набраться игрового опыта и повысить уровень персонажа. А на вырученные средства можно прикупить экипировку получше.

Трактир «Южная Стена»

После того как все задания в Сейда Нин будут выполнены, отправляйтесь в Балмору. Дом Кая Косадеса находится в северо-восточной части города. В трактире «Южная Стена» могут рассказать как к нему пройти.

Во время разговора с Каем Косадесом, выберите реплику «Доклад Каю Косадесу», затем отдайте ему документы. После исследования содержимого пакета он спросит, готовы ли вы выполнять его указания. Если вы уже освоились в игре - отвечайте утвердительно и приступайте к работе.

Награда:

200 дрейков

Заметки:
  • Во время нахождения в здании Имперской канцелярии можно обеспечить себе вполне безбедное существование на ближайшую пару уровней. Особую ценность представляет алебастровый поднос, однако стоит отметить, что технически его присвоение является воровством. Посему забираем поднос с полки, сразу же выкидываем его на землю, говорим стражнику, что больше не будем и подбираем поднос обратно.
  • Расположение Косадеса к вам снижается на десять пунктов каждый раз, когда вы говорите с ним без пакета, отказываетесь отдать ему пакет или отказываетесь вступить в Клинки.
  • Кай помимо всего прочего скажет, что все остальные члены Клинков готовы оказать вам посильную помочь и предложить свои услуги. Всего преподавателей семь: Гилдан, Девятипалый, Ритлин, Сьовар Лошадиная Пасть, Суран Леориан, Тьермэйллин, Элон. Но помните: воспользоваться их безвозмездной помощью можно лишь если ваш персонаж ещё не достиг пятого уровня.
  • Имя Место проживания Польза Обучение
    Гилдан Альд’рун, дом Гилдана Рекомендует обратиться к Вэйну из балморской Гильдии бойцов Изменение (53)
    Мистицизм (53)
    Иллюзия (50)
    Девятипалый Балмора, дом Девятипалого Четыре щепотки лунного сахара Атлетика (54)
    Иллюзия (50)
    Красться (50)
    Ритлин Балмора, дом Ритлин Стальная кираса и шлем Длинные клинки (58)
    Защита (50)
    Средние доспехи (50)
    Сьовар Лошадиная Пасть Хижина в районе Западного нагорья Рекомендует обратиться к Гальбедир из балморской Гильдии магов Секиры (50)
    Дробящее оружие (50)
    Длинные клинки (50)
    Суран Леориан Кальдера, дом Суран Леориан Рекомендует обратиться к Лларосу Увэйну из кальдерского Зала правительства. Мистицизм (54)
    Восстановление (54)
    Разрушение (50)
    Тьермэйллин Балмора, дом Тьермэйллина Перегонный куб специалиста Зачарование (50)
    Мистицизм (50)
    Восстановление (50)
    Элон Сейда Нин, Трактир Аррилла Путеводитель по Вварденфеллу Длинные клинки (62)
    Атлетика (52)
    Средние доспехи (52)
    Осведомитель Антаболис

    В качестве первого задания, Косадес попросит вас поговорить с Хасфатом Антаболисом из балморской Гильдии бойцов. Кая интересуют сведения о секретных культах Нереварина и Шестого Дома. Однако Кай предупредит вас, что Антаболис скорее всего потребует выполнить для него какое-нибудь поручение.

    Итак, отправляйтесь в Гильдию бойцов и поговорите с Антаболисом. Тот, как и предупреждал Кай, попросит оказать ему небольшую услугу. Вам необходимо будет отправиться в Аркнтанд и найти там двемерскую головоломку. Ворота двемерской крепости открываются небольшим рычагом, находящимся неподалеку от входной двери. Как только головоломка окажется у вас - возвращайтесь к Антаболису. Впрочем, можете исследовать оставшуюся часть руин, это поможет вам накопить опыт и заработать немного денег.

    После того, как вы вернетесь с двемерской головоломкой к Хасфату, он сообщит вам кое-какие сведения о Нереварине и Шестом Доме, однако добавит, что о местных верованиях и суевериях лучше всего поговорить с Шарн гра-Музгоб в здешней Гильдии магов. С полученными сведениями возвращайтесь к Каю Косадесу.

    Награда:

    Членство в Клинках
    Ключ от Аркнтанда

    Заметки:
  • В качестве своеобразной награды Антаболис предложит вам ключ от нижних уровней Аркнтанда. Стоит отметить, что особого практического значения этот ключ не имеет. Все запертые двери можно без труда взломать при помощи отмычки. Так что если вы уже обошли весь Аркнтанд, то ключ можно смело выбросить.
  • После возвращения двемерской головоломки с Хасфатом стоит поговорить о «двемерах», в результате чего у вас на карте появятся маркеры Нчулефтингта и Мзулефта. Если его расположение к вам достаточно велико, то при выборе реплики «Нчулефтингт» вы получите рекомендательное письмо, которое стоит отдать Сенилиусу Кадиусусу в Нчулефтингте.
  • Осведомитель Гра-Музгоб

    Изучив записи, Кай даст вам следующее задание - поговорить с Шарн гра-Музгоб о культах Нереварина и Шестого Дома. Здание балморской Гильдии магов находится рядом со зданием Гильдии бойцов.

    Когда вы поговорите с Шарн, она скажет, что сможет рассказать вам о культе Нереварина, но только после того, как вы выполните её поручение - найдёте череп Ллевула Андрано в Родовой гробнице Андрано. Гробница находится к югу от Пелагиада, прямо у дороги. Однако стоит помнить о том, что все призраки обладают сопротивляемостью к обычному оружию, так что следует прикупить какой-нибудь магический клинок. Впрочем, Шарн подарит вам Клинок огня, но если у вас уже будет достаточно средств - подыщите себе оружие получше. Когда череп будет у вас, возвращайтесь к Шарн гра-Музгоб и она отдаст вам свои записи о культе Нереварина.

    Родовая гробница Андрано

    Как только записи будут у вас, ступайте к Каю Косадесу. Он поблагодарит вас за проделанную работу и присвоит звание «Начинающий». Если ваш персонаж уже достиг третьего уровня, то Косадес выдаст вам следующее задание.

    Награда:

    Клинок огня
    Несколько свитков
    +1 к общей репутации

    Заметки:
  • На полке рядом с Шарн вы найдёте книгу «36 уроков Вивека: проповедь 15», которая повысит ваш навык бездоспешного боя на единицу.
  • Рядом с черепом вы наверняка обнаружите уникальный Кинжал правосудия, который на первых порах сослужит вам хорошую службу.

  • Рубящий: 3 — 3
    Режущий: 3 — 3
    Колющий: 3 — 3
    Состояние: 400/400
    Вес: 1.5
    Цена: 6
    Эффект при ударе

    Повреждение выносливости 5 — 8 п.: при касании Повреждение силы 5 — 8 п.: при касании Осведомители в Вивеке

    Теперь, когда в ваших руках есть записи Шарн гра-Музгоб и Хасфата Антаболиса, вам предстоит собрать сведения о культе Нереварина и Шестом Доме в Вивеке. Для этого вам понадобится опросить трёх осведомителей: Аддхиранирр, хаджитку из Гильдии воров; Хулейю, аргонианина из Мораг Тонг; Мехру Мило, жрицу Храма. Начать лучше всего с первых двух. Добраться до Вивека можно на силт страйдере из Балморы.

    Попав в Вивек, отправляйтесь в Округ святого Олмса и спускайтесь на уровень Каналов. Поговорите с местными жителями, например, с Севизой Теран. Она скажет вам, что Аддхиранирр скрывается от агента Имперской канцелярии и что искать её следует в подземельях. Спускайтесь ещё ниже, на уровень подземелий. Аддхиранирр действительно находится здесь, однако она ничего не скажет вам до тех пор, пока вы не решите её проблему. Надоедливого агента зовут Дувианус Платориус, найти его можно тут же, в Поясе Округа святого Олмса. Поговорите с ним об Аддхиранирр и скажите, что хаджитка покинула Вварденфелл и уплыла на материк. Агенты канцелярии настолько наивны, что верят первому встречному незнакомцу. После этого можете возвращаться к Аддхиранирр за сведениями. Как только она сообщит вам всё, что знает о Нереварине и культе Шестого Дома, можете приступать к поиску второго информатора — Хулейи.

    Вы найдёте аргонианина в трактире «Черный шалк», однако он не собирается делиться информацией, пока его жизни угрожает опасность. Дело в том, что Хулейе угрожают несколько расистов, которые мечтают расправиться с ним, поскольку присутствие свободного аргонианина действует им на нервы. Сражаться с ними он не может, поскольку это ударило бы по репутации Мораг Тонг, а ещё ему не хочется подставлять своего друга, владельца трактира, поэтому улаживать его проблемы придется вам. Противников будет всего трое - Этис Савил, Урвен Давор и Фавел Гобор. Можете их убить или подкупить. В последнем случае возникнет необходимость поднять их расположение к вам до 60 или выше. Если у вас есть деньги и хорошо подвешенный язык, то всё обойдётся. Ну а если нет - готовьтесь к драке. Когда тем или иным путем проблема разрешится, проводите Хулейю в книжный магазин Джобаши. Там он расскажет всё, что знает о культе Нереварина, и передаст вам свои записи, которые следует доставить Каю Косадесу.

    Третьего информатора, Мехру Мило, вы найдёте в Храмовом районе Вивека, в библиотеке. Этот информатор окажется покладистее всех - чтобы получить сведения у Мило, вам всего лишь необходимо пройти с ней в дальнюю часть библиотеки. Там она сообщит всё, что знает о культе Нереварина и посоветует вам достать книгу «Продвижение истины», где излагается мировоззрение жрецов-отступников. Эта книга очень редкая, во всем Вварденфелле насчитывается всего пять копий. Ниже даны местоположения всех существующих экземпляров:

  • Тель Увирит, дом Ареласа
  • Вивек, Тайная библиотека в Зале справедливости
  • Вивек, «Редкие книги Джобаши»
  • Вивек, Храмовая библиотека
  • Вивек, Башня Телванни
  • Как вы понимаете, самый простой способ её добыть - украсть или купить у Джобаши.

    Как только вы соберёте сведения от всех трёх информаторов и добудете «Продвижение истины» возвращайтесь к Каю Косадесу с отчётом. Если вы собрали все требуемые сведения, то Кай присвоит вам звание «Странник». После этого Косадес предложит вам повысить свои навыки и выполнить несколько заданий других гильдий. Последуйте его совету, а когда почувствуете, что ваш персонаж окреп - возвращайтесь.

    Награда:

    200 дрейков
    +1 к общей репутации

    Заметки:
  • Книгу «Продвижение истины» лучше всего украсть или купить у Джобаши ещё во время помощи Хулейе, чтобы не возвращаться туда после разговора с Мехрой Мило.
  • Осведомитель Зайнсубани

    В результате изучения собранных сведений Каю стало ясно, что больше всего информации можно найти у эшлендеров. Таким образом, следующим заданием Косадеса становится поиск информатора среди представителей этой народности. Отправляйтесь к данмеру по имени Хассур Зайнсубани за сведениями о культе Нереварина. Найти его можно в Альд’руне, в таверне Альд Скар. Однако прежде, чем он поделится своими знаниями, вам придется сделать ему подарок. Поскольку больше всего Хассур любит поэзию, то сборник стихов подойдёт как нельзя кстати. Для этих целей подойдет одна из трех книг: «Гимны Эшленда» (найти ее можно у торговца книгами в Альд’руне или в архиве Хлаалу в Вивеке), «Слова Ветра» (купить ее можно у торговца книгами в Альд’руне) или «Пять далеких звезд» (книжный магазин в Альд’руне). Впрочем, вместо книг вы можете оказать Хассуру услугу: найти его пропавшего сына Ханната, ушедшего исследовать Мамею, древний подземный комплекс, расположенный западнее Красной горы. Кстати, самого сына можно не искать, достаточно просто пообещать, что вы найдёте его. Когда тем или иным способом вы завоюете доверие Хассура, он передаст вам свои записи. Получив их, возвращайтесь к Каю Косадесу.

    Награда:

    200 дрейков
    Различные зелья и свитки

    Заметки:
  • Интересно, что Хассур состоит в Гильдии воров: это означает, что представителям этой гильдии будет гораздо легче договориться с ним, чем членам любого из Великих домов или Гильдии бойцов.
  • Перед началом следующего задания Кай попросит вас навестить Крулиуса Понтаниана и Соммутиса Вунниса в Форте лунной бабочки. Первый даст вам несколько полезных свитков, а второй - немного зелий.
  • Встреча с Сул-Матуулом

    Итак, получив записи Зайнсубани, Кай даст вам следующее задание - явиться в лагерь Уршилаку и поговорить там с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Перед тем как вы уйдёте, Косадес расскажет вам кое-что интересное. Оказывается, именно вы подходите под пророчество Нереварина, именно вы можете оказаться воплощением древнего героя данмеров - Неревара. Поэтому вас и освободили из имперской тюрьмы, отправив с тайной миссией в Морровинд. Что ж, желание императора вполне понятно. Неревар в древности всю жизнь сражался за независимость Морровинда, его имя священно для всех тех, кто хочет вырвать провинцию из-под власти Империи. Поэтому взять к себе на службу Нереварина - воплощение Неревара - очень удачный политический шаг. Хотя, безусловно, рискованный. Однако оставим в покое высокую политику и вернемся к заданию Кая Косадеса. Лагерь клана Уршилаку находится далеко на севере, на побережье Моря призраков. Добраться до него можно либо из Маар Гана по фояде Бан-Дад, либо из Хуула по воде (вплавь или используя заклинания). Помните, вам нельзя убивать членов племени Уршилаку, в противном случае с вами откажутся иметь дело.

    Попав в лагерь Уршилаку, вам необходимо будет поговорить с Сул-Матуулом (ашханом племени) и Нибани Месой (шаманкой племени). Однако они откажутся разговаривать с вами до тех пор, пока вы не получите разрешения от Забамунда. Ступайте к нему и поговорите о пророчествах Нереварина. В ходе разговора вам будет предложено несколько вариантов ответа:

  • Предложить поединок за право говорить с Сул-Матуулом. Ваш уровень должен быть не менее 6.
  • Похвастаться своими подвигами. Ваша репутация должна быть больше 20 или уровень вашего красноречия выше 30.
  • Рассказать все, что вам известно о культах Шестого Дома и Нереварина. Уровень красноречия должен быть не менее 30.
  • Предложить 200 золотых за возможность говорить с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Условие соответствующее - 200 дрейков в кармане.
  • Получив разрешение, ступайте к Сул-Матуулу.

    На этот раз он примет вас, однако заметит, что для того, чтобы с вами можно было говорить о Нереварине, вы должны стать другом клана. Для этого необходимо пройти обряд инициации. Таким обрядом для вас станет задание Сул-Матуула: вы должны будете раздобыть лук Костегрыз Сул-Сенипула, захороненный в глубинах погребальных пещер Уршилаку. Пещеры эти вы найдете на юго-востоке от лагеря, на полпути к Красной Горе. Искомый лук находится у призрака Сул-Сенипула. Убейте его и заберите Костегрыз. Когда лук будет у вас, возвращайтесь к Сул-Матуулу, и он объявит вас другом клана, завершив обряд инициации. После этого ступайте к Нибани Месе, чтобы она проверила вас на соответствие пророчествам Нереварина.

    Тип: Меткость
    Атака: 1-20
    Состояние: 600/600
    Вес: 2.0
    Цена: 105
    Эффект при использовании

    Повреждение ловкости 20 п.: удал. цель

    Теперь, когда вы стали Другом клана, Нибани Меса расскажет вам всё, что знает о пророчествах Нереварина и о том, действительно ли вы являетесь воплощением древнего героя Морровинда. Диалог будет долгим, постарайтесь не пропустить ни одной реплики. Когда вы обсудите все вопросы, шаманка скажет вам, что вы пока не являетесь Нереварином, но можете стать им. Она будет рада помочь, но сначала необходимо достать утраченные пророчества, которыми владеют жрецы-отступники Храма. Когда вы принесёте ей эти записи, она поможет выполнить то, что предначертано вам судьбой. Кроме того, Нибани Меса подарит вам две книги о пророчествах Нереварина. Получив их, можете возвращаться к Каю Косадесу.

    Награда:

    Костегрыз Сул-Сенипула
    Находится в Захоронении Латеруса у одной из мумий наверху спирального подъёма. Погибель магов

    Заметки:
  • Помимо Погибели магов в этих пещерах припрятано очень много интересных предметов. Например, в Захоронении Латеруса можно уже на этой стадии игры совершенно легально получить стеклянные поножи. Они находятся наверху спирального подъёма у мумии на одном из висящих у потолка камней.
  • Перед походом в пещеры Уршилаку настоятельно рекомендуется обучиться заклинанию с эффектом «Левитация» или прикупить соответствующих зелий или свитков.

  • Рубящий: 1 — 45
    Режущий: 1 — 39
    Колющий: 1 — 27
    Состояние: 840/840
    Вес: 16.2
    Цена: 32 000
    Эффект при использовании

    Сопротивление магии 20 — 40% на 10 сек.: на себя

    База Шестого Дома

    Когда Кай выслушает ваш доклад, он скажет, что ему необходимо обдумать услышанное и посоветоваться с Мехрой Мило. Вам же Косадес предложит повысить свои навыки и обзавестись подходящим снаряжением перед тем, как он выдаст следующее задание. Когда вы посчитаете себя готовым к бою, поговорите с ним ещё раз: Косадес скажет, что вам необходимо прибыть в Форт пёстрой бабочки и поговорить с Раесой Пуллией. Она что-то знает о базе Шестого Дома и ищет человека для какого-то задания. Итак, ваш путь снова лежит на север, в Альд’рун. Само задание заключается в нахождении базы Шестого Дома и устранении Дагота Гареса.

    Когда вы достигнете Форта пёстрой бабочки, то найдёте Раесу Пуллию во внутренних помещениях, прямо напротив входа. Поговорите с ней о базе Шестого Дома и она расскажет вам, что патруль Легиона обнаружил её неподалёку от Гнаар Мока, однако практически все солдаты погибли. Вернулся лишь один из них и всё время повторял в бреду название пещеры - Илуниби. Вам предстоит отправиться туда и разобраться с тем, что там происходит. О местонахождении пещеры вам могут рассказать в Гнаар Моке.

    Когда вы войдёте в Илуниби, приготовьтесь к тому, что здесь будет жарко. Вашими противниками станут различные порождения корпруса, сражения с ними - серьёзное испытание. Учтите ещё, что простое оружие не наносит корпрусным существам никакого вреда. Однако самым серьезным противником станет сам Дагот Гарес, жрец культа Шестого Дома. Перед тем, как сразиться с вами, он сообщит вам интересные сведения. Оказывается, глава Шестого Дома, могущественный Дагот Ур, знает о вашем прибытии и ждёт встречи с вами, чтобы предложить вам союз. После этого Дагот Гарес нападёт на вас. Однако победа над ним будет неполной: перед смертью он успеет наложить на вас проклятие и заразит страшной корпрусной болезнью, которую назовет даром Дагот Ура. После того как вы убьёте жреца, можете возвращаться к Каю Косадесу. Сразу стоит сказать, что альтернативной сюжетной ветки в игре нет, поэтому присоединиться к Шестому Дому и стать помощником Дагот Ура нельзя.

    Награда:

    Лежат в помещении, в котором вы сражались с Дагот Гаресом. Внимательно обыщите комнату, ведь эти перчатки - легендарный артефакт, упоминаемый ещё в . Кулаки Рандагульфа

    Заметки:
  • Перед выполнением этого задания настоятельно рекомендуется обучиться заклинаниям с эффектом «Левитация» и «Восст. характеристики» или купить соответствующие зелья и свитки.
  • С этого момента возле дорог начнут появляться Спящие - едва одетые данмеры, на которых наиболее сильно повлияло возвышение Дома Дагот. Они похожи на тех Спящих, которых вы могли видеть в пещерах Шестого Дома и будут атаковать вас как только заметят.
  • В помещении, в котором вы сражались с Дагот Гаресом есть множество полезных предметов: несомненно к их числу можно отнести пару стеклянных сапог, лежащих возле одной из стен.
  • Тип: Перчатки
    Уровень защиты: 90
    Состояние: 450/450
    Вес: 16
    Цена: 35 000
    Постоянный эффект

    Повышение ловкости 20 п.: на себя (левая) Повышение силы 20 п.: на себя (правая) Божественная болезнь

    Итак, вы возвратились к Каю Косадесу с победой и корпрусом, пожирающим ваше тело. В разговоре Кай скажет, что один из его агентов, Быстрый Эдди, говорил, что больше всех о корпрусе в Вварденфелле, кроме Дагот Ура, знает только Дивайт Фир. Однако, если глава Дома Дагот вряд ли поделится с вам рецептом чудесного исцеления, то Дивайт Фир, на содержании которого находится Корпрусариум, может оказаться полезным. А чтобы его было легче уговорить, Кай даст вам двемерский артефакт - как известно, Фир увлекается собиранием подобных вещиц. Теперь вам следует отправляться в Тель Фир.

    Как только вы встретитесь с Дивайт Фиром, отдайте ему двемерский артефакт, а потом поговорите о корпрусе. Фир осмотрит вас и скажет, что вы действительно больны, однако у него есть зелье, которое может вам помочь. Проблема в том, что он отдаст его только после того, как вы принесете ему двемерские ботинки. Дивайт отдал их одному жильцу Корпрусариума, по имени Ягрум Багарн, который должен был их починить. Итак, направляйтесь в Корпрусариум, который служит последним пристанищем для тех, кого, как и вас, поразил корпрус. Учтите, что вам ни в коем случае нельзя убивать обитателей Корпрусариума.

    Главной достопримечательностью этой своеобразной лечебницы является сам Ягрум Багарн, последний живой двемер. Поговорите с ним и заберите Двемерские ботинки полета, а затем отнесите их Фиру. Пришло время излечиться от корпруса.

    Награда:

    1000 дрейков

    Заметки:
  • Кстати, если в вашей душе живет манчкин, то можете последовать следующему совету. Каждый день, пока вы болеете корпрусом, у вас будут увеличиваться сила и скорость и уменьшаться интеллект и сила воли. Таким образом многие умудряются доводить значения силы до 400. Так или иначе, когда вы посчитаете, что готовы избавиться от корпруса, возвращайтесь к Фиру, отдавайте ему ботинки, и в обмен он даст вам экспериментальное зелье, которое должно будет исцелить вас от корпруса. Как только вы выпьете его, старый маг скажет, что негативные симптомы корпруса исчезли, однако некоторые его проявления остались. Помните совет относительно силы? Так вот, после излечения корпруса все ваши характеристики, которые были уменьшены в ходе болезни, вернутся к исходным значениям. Однако все характеристики, значение которых возросло, останутся на том же уровне. То есть, если в результате корпруса ваша сила выросла до 200, например, а интеллект уменьшился со 100 до 40, то после исцеления интеллект восстановится до исходного значения, т.е. до 100, а сила так и останется на уровне 200.
  • Если вы вернётесь к Фиру после своего исцеления, он скажет, что это зелье не работает на остальных обитателях Корпрусариума: он уже убил двух самых тяжёлых больных и не хочет продолжать тестирование. Очевидно, вам оно помогло лишь потому, что Нереварин защищён пророчеством от случайной смерти.
  • Настоятельно рекомендуется иметь в своём распоряжении заклинания с эффектами «Левитация», «Прыжок», «Открыть замок», «Невидимость» или «Хамелеон».
  • Стоит отметить, что Фир в качестве лекарства от скуки изобрёл довольно интересную игру: в Корпрусариуме и по всей башне расставлены двемерские сундуки, подчас с очень приличным содержимым. Проблема лишь в том, что они заперты на очень сложные замки и взломать их под силу лишь умелому взломщику, неплохому магу, либо богатому воину, не пожалевшему денег на качественные свитки. В игре есть лишь одно условие - не попадаться. Все корпрусные существа враждебны по отношению к вам и убивать их нельзя.
  • Мехра Мило и утраченные пророчества

    Излечившись от корпруса, возвращайтесь к Каю Косадесу. Здесь вас будет ожидать сюрприз. Оказывается, в Сиродиле кризис, и Кая срочно вызывают в столицу Империи, поэтому он производит вас в звание агента Клинков, что должно избавить вас от зависимости от кого бы то ни было. Последним заданием Косадеса станет прогулка в Вивек и разговор с Мехрой Мило об утраченных пророчествах.

    Итак, направляйтесь в Вивек. Когда вы прибудете туда, то обнаружите, что Мехру Мило арестовали и посадили в застенки Министерства правды. Однако, не всё потеряно. Жрица успела разработать план собственного побега, но ей понадобится ваша помощь. Прежде чем приступать к спасению жрицы, обзаведитесь зельями или заклинаниями с эффектом «Хамелеон» или «Невидимость». Затем возьмите зелья левитации и Божественного вмешательства, которые вам оставила Мехра Мило. Настала пора наведаться в По легенде, Шеогорат послал луну Баар-Дау, чтобы она уничтожила весь город, однако Вивек остановил её и оставил висеть над Храмом как доказательство безграничности своей божественной силы. Министерство правды - огромную скалу, висящую в воздухе над храмовым районом Вивека. Выпивайте зелье левитации и взлетайте. Когда окажетесь у врат Министерства правды, поговорите со стражницей Альвелой Сарам. Скажите, что пришли к Мехре Мило и она даст вам ключ, но тут же предупредит, что, несмотря на то, что жрецы-отступники пользуются симпатией среди некоторых ординаторов, никому не понравится, если вы убьёте кого-нибудь в ходе побега. Так что постарайтесь обойтись совсем без жертв.

    Многие из дверей Министерства правды заперты, ключи к ним вы найдете в столах, в комнатах стражников. Учтите, что коридоры Министерства усиленно патрулируются, поэтому не попадайтесь на глаза охранникам. Лучше всего использовать невидимость или хамелеон. К счастью, как и большинство подземелий Морровинда, лабиринты Министерства не отличаются размерами или запутанностью. Поэтому Мехру Мило вы найдете достаточно быстро. В разговоре она скажет, что утраченные пророчества можно найти в монастыре Холамаян, обители жрецов-отступников. Для того, чтобы попасть туда, вам будет необходимо отправиться в восточные доки Эбенгарда и поговорить там с Блаттой Хатерией, которая доставит вас в Холамаян. Отдайте Мехре Мило один из свитков Божественного вмешательства, чтобы она могла покинуть тюрьму. Теперь, когда Мехра Мило в безопасности, отправляйтесь в доки Эбенгарда и найдите там Блатту Хатерию. Скажите ей, что вас послала Мехра Мило, и что вы хотите поехать на рыбалку. После этого Блатта доставит вас в доки Холамаяна на своей лодке.

    Как только окажетесь в доках Холамаяна, поговорите с монахиней Вевраной Арион. Она покажет вам дорогу к входу в монастырь. Но сразу предупредит, что двери открываются только на закате и на восходе, в Ворота монастыря открыты с шести до восьми часов утра и с шести до восьми часов вечера. часы, посвященные Азуре . Как только попадете в монастырь, вам надо будет поговорить с Мехрой Мило и с настоятелем монастыря Гильвасом Барело. После разговора с ними вы получите текст утраченных пророчеств. Настало время возвращаться к Нибани Месе, чтобы попробовать воплотить в жизнь то, о чём говорят пророчества.

    Оказавшись в лагере эшлендеров, поговорите с шаманкой и отдайте ей пророчества. После этого можете погулять в сторонке, чтобы шаманка сумела внимательно изучить и обдумать тексты. Вернитесь в юрту уже после того как «луна придет и уйдет».

    Во время второго разговора Нибани Меса скажет, что её избрали вашим проводником на Пути Нереварина. Вам будет необходимо пройти Семь испытаний, первые два из которых вы уже прошли. Первое испытание - это дата рождения, второе - исцеление от корпруса. Для того, чтобы пройти третье испытание, вам нужно будет поговорить с Сул-Матуулом.

    Награда: Заметки:
  • Если вы не состоите в Храме (или ваш ранг ниже Адепта) и не являетесь представителем зверорас, то можно попробовать надеть индорильский шлем, кирасу и наплечники и в таком виде подойти к Великому ординатору. Существует вероятность, что он не разоблачит вас и отдаст свои ключи, а стража не будет вас атаковать.
  • Если ваш ранг в Храме выше Адепта и вы не являетесь представителем зверорас, то стражники не будут атаковать вас, пока вы не поговорите с ними дважды. При первом разговоре они посоветуют вам уйти из Министерства или они будут вынуждены вас убить.
  • Как только вы выйдете из дома Косадеса после получения этого задания, Кай исчезнет навсегда. Если вы хотите чему-то обучиться у него до его отбытия, сделайте это до того, как выйдете из помещения.
  • Убийство всех стражников в Министерстве правды и последующая продажа их снаряжения Ползуну или торговцу-грязекрабу может навсегда избавить вас от каких-либо денежных затруднений.
  • Путь Воплощения

    В течение разговора ашхан даст вам следующее задание: вам необходимо найти древнюю данмерскую твердыню Когорун, принадлежащую Дому Дагот. В крепости вы должны будете найти три вещи: слезы корпруса, чашу Дома Дагот и Теневой щит, лежащий в гробнице Дагота Морина. После того, как все три предмета окажутся у вас, возвращайтесь к Сул-Матуулу. Найти предметы, в принципе, не сложно, главное, смотрите внимательно по сторонам и держите включенной карту местности. Слезы корпруса можно найти на трупе любого корпрусного существа (ловчего или калеки), а также в одном из зданий Когоруна. Теневой щит находится в пещере, называемой Кровоточащее Сердце, лежащей глубоко под Когоруном. Чашу найти еще проще - она находится в небольшом строении, вход в которое находится на поверхности.

    Когда вы пройдете «Проверку воина» Сул-Матуула, он подарит вам Пояс Малипу-Атамана. Затем возвращайтесь к шаманке. Она загадает вам загадку: вам нужно найти место, описанное в древнем пророчестве. Поговорив с эшлендерами, вы без труда узнаете, где оно находится. Впрочем, если загадка окажется вам не по зубам, то смотрите скриншот. Когда вы прибудете на место, то увидите дверь, которая открывается только на рассвете или на закате, в часы Азуры. Учтите, только, что в отличие от Холамаяна, эту дверь надо все-таки открыть самому. Когда дверь откроется, входите внутрь. Там вам должна явиться Азура и вручить кольцо «Луна-и-Звезда», а это означает, что с этого момента вы становитесь Нереварином. Поговорив со всеми призраками по очереди, вы получите от каждого интересные сведения и . После этого возвращайтесь к Нибани Месе.

    Тип: Пояс
    Вес: 1
    Цена: 95
    Эффект при использовании

    Восст. здоровье 2 п. на 20 сек.: на себя Повышение ловкости 10 п. на 30 сек.: на себя

    После того, как вы поговорите с шаманкой, она раскроет вам суть четвертого и пятого испытания. Вас должны признать Наставником три Великих дома Вварденфелла (Хлаалу, Редоран и Телванни) - таково четвертое испытание. После этого вас должны провозгласить Нереварином четыре племени эшлендеров (Уршилаку, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсун).

    Тип: Кольцо
    Вес: 0.1
    Цена: 2000
    Постоянный эффект

    Повышение обаяния 5 п.: на себя Повышение красноречия 5 п.: на себя Награда:

    Кольцо Луна-и-звезда

    Заметки:
  • В Когоруне помимо всего прочего можно найти даэдрические поножи, просто поищите в комнате, в которой находится Теневой щит.
  • В Зале Маки на теле мёртвого искателя приключений можно обнаружить уникальный клинок Ярость.
  • Интересно, что четвертое и пятое испытания предназначены только для неопытных и никому не известных Нереваринов: если ваш персонаж уже достиг двадцать первого уровня и имеет не менее пятидесяти очков общей репутации, то Нибани Меса сразу направит вас к Архиканонику. Если ваш персонаж не соответствует данным условиям, то придётся много путешествовать.
  • Ярость

    Тип: Длинные клинки, Двуручное оружие
    Рубящий: 1 — 27
    Режущий: 1 — 23
    Колющий: 1 — 16
    Состояние: 1260/1260
    Вес: 21.6
    Цена: 3200
    Постоянный эффект

    Слепота 20%: на себя
    Высасывание навыка Тяжёлые доспехи 20 п.: на себя
    Высасывание навыка Средние доспехи 20 п.: на себя
    Высасывание навыка Лёгкие доспехи 20 п.: на себя
    Высасывание навыка Бездоспешный бой 20 п.: на себя
    Повышение атаки 20 п.: на себя

    Наставник Редоран

    Для прохождения четвертого испытания вам необходимо стать наставником трёх Великих домов Вварденфелла (Редоран, Хлаалу и Телванни)

    Ступайте в Альд’рун и поговорите с Атином Сарети. Если вы не являетесь главой Дома Редоран, то вам придётся выполнить задание - спасти его сына, Варвура, из поместья Веним. Варвура держат в правом крыле поместья, в комнате за гобеленом. Ключ от двери можно найти в этом же крыле, на скамейке, рядом с запиской. После выполнения задания Атин Сарети скажет, что использует своё влияние на других советников для того, чтобы они проголосовали за вас, как за наставника Дома Редоран. Просто обойдите всех советников (Майнер Аробар живёт в Поместье Аробар, под Скаром; Гариса Ллетри живёт в поместье Ллетри, под Скаром; Брара Морвейн живёт в квартире Морвейн, в Зале Совета Редоран, под Скаром; Хларен Раморан живёт в поместье Раморан, под Скаром). Затем отправляйтесь в поместье Веним и поговорите с Болвином Венимом. Он откажется назвать вас наставником, но если у вас есть голоса других советников, то Болвину ничего не останется, кроме как вызвать вас на поединок. Отправляйтесь в Вивек, в округ Арена. Ступайте в локацию «Яма Арены», Болвин будет ждать вас там. После убийства Венима возвращайтесь к Атину Сарети, и он официально провозгласит вас наставником Дома Редоран, а также вручит вам официальное извещение Храма, разоблачающее вас как имперского агента. Атин не потребует от вас объяснений, так как уверен в вашей искренности, но предупредит, что другие могут быть не столь понимающими. Кроме того, Атин даст вам Кольцо наставника.

    Награда:

    Кольцо наставника
    +4 к общей репутации

    Заметки:
  • У Болвина достаточно приличная экипировка: сам он одет в эбонитовую кирасу и будет пытаться убить вас при помощи даэдрической дайкатаны. Может статься, что эти предметы сослужат вам хорошую службу.
  • Если Варвур будет убит, вы никогда не сможете продвинуться дальше в прохождении основного задания.
  • Тип: Кольцо
    Вес: 0.1
    Цена: 658
    Постоянный эффект

    Повышение здоровья 8 — 15 п. на 30 сек.: на себя Наставник Хлаалу

    Теперь ваш путь лежит в город Вивек, к Крассиусу Курио. В разговоре Курио скажет, что никто из Хлаалу не хочет видеть чужеземца в роли наставника, но за скромное подношение в виде 1000 дрейков он попробует их уговорить. Заплатите Крассиусу требуемую сумму, и он сообщит вам, где искать остальных советников. Инглинг Полутролль живет на Плазе в Округе святого Олмса, в поместье Инглинг. За свой голос он попросит 2000 золотых, впрочем, если вам жалко денег, можете его просто убить, хотя подобный поступок не к лицу Нереварину. Драм Беро живёт в Доме-с-Привидениями, там же, на Плазе Округа святого Олмса. Получить у него голос проблем не составит. Далее ваш путь лежит на плантацию Орваса Дрена. Уговорить его будет сложно, но вполне реально. Для этого существует несколько путей. Первый способ заключается в следующем. Спуститесь в подвал основного здания и убейте двух наёмных убийц. В одном из сундуков вы найдете записку, в которой Дрен приказывает убить своего брата, герцога Ведама Дрена. Возьмите записку и в разговоре с Дреном, скажите, что у вас есть бумаги, которые могут его скомпрометировать. Второй способ - это сказать Дрену, что вы хотите сокрушить Дагот Ура и освободить Морровинд от гнёта Империи. Учтите, что и в том и в другом случае желательно поднять его расположение к вам до 70 и выше. После того, как вы уговорите Дрена, ступайте к оставшимся двум Советникам: Нивене Улис и Веланде Омани. Они послушные марионетки Орваса Дрена и сделают всё, что тот скажет. Обеих вы найдёте в их поместьях. После того, как вы обойдёте всех советников, возвращайтесь к Крассиусу Курио, и он провозгласит вас наставником Хлаалу и вручит Пояс наставника.

    Награда:

    Пояс наставника
    +4 к общей репутации

    Заметки:
  • Перед тем, как выполнять это задание позаботьтесь о том, чтобы в вашем распоряжении было по крайней мере три тысячи дрейков.
  • Стоит отметить, что при высоком расположении к вам Крассиус захочет лишь поцелуй. Если расположение не так высоко, но вы состоите в Доме Хлаалу, то придётся заплатить лишь 500 дрейков. Все остальные платят по стандартному тарифу.
  • С Инглингом похожая ситуация: если вы состоите в Доме Хлаалу, то он попросит всего тысячу дрейков. Целовать его бесполезно, он не такой.
  • Если сказать Дрену, что вы хотите стать наставником для того, чтобы сокрушить Дагот Ура, то он атакует вас, тем самым избавив от необходимости сражаться с его телохранителями.
  • Пояс наставника

    Тип: Пояс
    Вес: 1
    Цена: 1460
    Постоянный эффект

    Повышение магии 20 п.: на себя

    Наставник Телванни

    Теперь вам следует отправиться в Вос и найти башню Тель Вос, которая принадлежит господину Ариону. Он скажет вам, где искать остальных советников Дома Телванни, но предупредит, что у каждого из них есть свой пунктик. Господин Нелот из башни Тель Нага в Садрит Мора отличается скверным характером, госпожа Драта из Тель Моры не любит мужчин, госпожа Терана из Тель Браноры безумна, а архимагистр Готрен не любит говорить определённо, поэтому к каждому придется искать свой подход. Итак, начнём с Нелота. Чтобы получить его голос, вам необходимо поднять его расположение к вам до 70 или выше, и тогда он проголосует за вас. Следующий советник - госпожа Драта из башни Тель Мора. Если вы играете персонажем-женщиной, то никаких проблем с получением её голоса у вас не будет. Эмансипированной особе так понравится идея возвращения Неревара в образе женщины, что она с радостью отдаст вам свой голос. Если же ваш протеже - мужчина, то, прежде чем просить голос, поднимите её расположение к вам до 80 или выше. И, после того, как заговорите, выберите среди вариантов ответов первый: валяться в ногах и умолять выслушать вас. После этого расскажите Драте о вашей истории, и она даст вам свой голос. Далее направляйтесь к выжившей из ума госпоже Теране из башни Тель Бранора. Получить её голос вы сможете только в том случае, если ваше красноречие не ниже 30. В этом случае вам нужно будет рассмешить её и быстро попросить проголосовать за вас. Если поступить иначе, вы будете до бесконечности слушать её глупые разглагольствования. Любая же попытка прервать уважаемую даму очень её расстроит. Что же касается архимагистра Готрена, то его придется убить, так как внятного ответа добиться от него вы не сможете. Впрочем, можно убить и всех остальных советников вместо получения их голосов и это не помешает вам стать наставником. Собрав все голоса, возвращайтесь к Ариону, и он провозгласит вас наставником Дома Телванни, вручив в качестве подтверждения своих слов Мантию наставника.

    Награда

    Мантия наставника
    +4 к общей репутации

    Заметки
  • Настоятельно рекомендуется выучить заклинание с эффектом «Левитация» или купить соответствующие свитки и зелья.
  • Забавно, что даже смерть Ариона не станет препятствием для успешного завершения этого задания: Мантия наставника в этом случае будет лежать в ящике возле входа в его покои.
  • Если вы являетесь членом Дома Телванни и убедили Баладаса Демневанни присоединиться к этому Великому дому, то вам понадобится и его голос. Он без проблем проголосует за вас, если его расположение к вам больше 40.
  • Если вы планируете присоединиться к Дому Телванни, то убийство Готрена придётся отложить, так как он фигурирует в одной из цепочек заданий.
  • В Тель Восе можно найти очень редкий даэдрический щит Слуга Азуры. Для этого направляйтесь в северо-восточную башню Тель Воса и спускайтесь по лестнице до предпоследнего пролёта. Там вы скорее всего заметите, что одна из стен является потайной дверью, активируйте её и заходите внутрь. В комнатке вы заметите лаз в подвальчик, а в нём наверняка увидите дремору. Убейте его и забирайте искомый щит вместе с двумя другими зачарованными предметами. Таких щитов всего два в оригинальном Morrowind , однако если у вас есть дополнение Tribunal , то его можно приобрести у Элберта Нермарка в Годсриче.
  • Тип: Щит
    Уровень защиты: 80
    Состояние: 1600/1600
    Вес: 45
    Цена: 30 000
    Эффект при использовании

    Урон холодом 1 -15 п. на 1 сек.: при касании Повреждение магии 1 — 10 п. на 30 сек.: удал. цель

    Нереварин Уршилаку

    Итак, четвёртое испытание Нереварина пройдено, настало время пятого. Теперь вас должны провозгласить Нереварином четыре племени эшлендеров — Ахеммуза, Уршилаку, Зайнаб и Эрабенимсун.

    Возвращайтесь в лагерь Уршилаку к Нибани Месе, и она сообщит вам, что четвёртое испытание пройдено. После этого ступайте к Сул-Матуулу. После долгого разговора ашхан провозгласит вас Нереварином Уршилаку и вручит вам амулет «Зубы Уршилаку».

    Награда

    Амулет «Зубы Уршилаку»
    +2 к общей репутации

    Заметки
  • Ашхан также посоветует вам поговорить с Нибани Месой, чтобы она смогла более подробно рассказать вам об обычаях других племён эшлендеров.
  • Тип: Амулет
    Вес: 1
    Цена: 2 400
    Постоянный эффект

    Сопротивление параличу 10% : на себя Нереварин Ахеммуза

    Племя Ахеммуза — это несчастное племя, не имеющее ашхана. Поэтому разговаривать вам придется с шаманкой Синнамму Мирпал. Она сообщит, что может провозгласить вас Нереварином Ахеммуза, но только в том случае, если вы сможете обезопасить святилище Альд Даэдрот для того, чтобы племя Ахеммуза смогло там спокойно существовать. Итак, направляйтесь в Альд Даэдрот и найдите в передней комнате святилища жрицу Шеогората Хлирени Индавель. Чтобы убедить её не трогать эшлендеров, вы можете либо пригрозить ей (ваш уровень или репутация в этом случае должны быть больше 20), либо описать ей ужасную судьбу несчастного племени (в этом случае навык красноречия должен быть не меньше 50, либо вы должны поднять ее расположение к вам до 90). Впрочем, можете попробовать вызвать ведьму на поединок. Так или иначе, когда вы получите её согласие, возвращайтесь в лагерь Ахеммуза. Расскажите обо всем шаманке и отведите её в Альд Даэдрот, к статуе Шеогората, в святилище. Там она признает вас Нереварином и вручит амулет «Камень безумия Ахеммуза».

    Награда

    Амулет «Камень безумия Ахеммуза»
    +2 к общей репутации

    Заметки
  • Синнамму можно взять с собой ещё до разговора с культисткой и просто попросить её подождать в каком-нибудь укромном месте. Это может сберечь вам кучу времени, так как не придётся возвращаться в лагерь и вновь бежать к святилищу, однако стоит помнить о том, что иногда возникает баг, при котором шаманка исчезает навсегда.
  • После того, как вы поможете эшлендерам с их будущим местом обитания, шаманка переместится назад в лагерь. Таким образом, племя никогда не переедет в Альд Даэдрот.
  • Нереварин Зайнаб

    На этот раз вам придётся посетить лагерь Зайнаб, лежащий к югу от Воса. Там вам следует поговорить с ашханом Каушадом. Прежде чем начать разговор о Нереварине, вам потребуется поднять расположение Каушада к вам до 70 или выше. После этого поговорите с ним о Нереварине и попросите испытать вас. Он даст вам задание ‒ убить вампира Кальварио, чьё логово находится в Родовой гробнице Нерано. Когда с вампиром будет покончено, возвращайтесь к Каушаду. Он согласится провозгласить вас Нереварином, но только после того, как вы преподнесёте ему подарок, согласно обычаям племени. Таким подарком ашхан считает родовитую невесту из Дома Телванни. Подарок, что и говорить, не из доступных. Но не всё так сложно. Отправляйтесь к шаманке и посоветуйтесь с ней. Она скажет, что ни одна девушка из знатных родов Телванни не пойдёт замуж за эшлендера, но ашхана можно обмануть. Вам следует отправиться к работорговке Савиль Имайн в Тель Арун и купить у нее рабыню родом из тёмных эльфов. После этого вы сможете одеть её в дорогие одежды и выдать за родовитую телваннийку. Итак, отправляйтесь в Тель Арун и поговорите с Савиль Имайн. Она скажет, что у неё есть красивая данмерская рабыня, но для того, чтобы выдать её за знатную особу, вам нужно будет купить изящные сорочку, юбку и туфельки. Купите всё необходимое и возвращайтесь. Кстати, покупать надо в магазине, который рекомендует сама работорговка. После этого она даст вам следующее задание ‒ купить жучиный мускус Телванни. Купив средство, возвращайтесь обратно, заплатите 1000 дрейков, и рабыня ваша. Открывайте клетку и отдайте рабыне купленные вещи. После этого возвращайтесь в лагерь Зайнаб. Самый простой способ сделать это ‒ использовать заклинание с эффектом «Хождение по воде» и бежать по воде прямо к лагерю. Рабыня будет бодро семенить за вами по дну моря. Не пугайтесь, она не утонет. Когда окажетесь в юрте ашхана, отдайте рабыне жучиный мускус и представьте её Каушаду. После этого ашхан провозгласит вас Нереварином Зайнаб и подарит Плеть Зайнаб в подтверждение этого титула.

    Награда

    Плеть Зайнаб
    Свадебный подарок ашхана

    Заметки
  • Если подарить ашхану пару дорогих туфель, то его расположение к вам повысится на 40 пунктов.
  • Как и любой другой спутник, рабыня сможет путешествовать с вами на силт страйдере или на лодке, если она находилась достаточно близко к вам во время разговора с караванщиком.
  • После того как вас признали Нереварином Зайнаб, вы можете поговорить с невестой, а потом вновь обратиться к ашхану. Оказывается, он прекрасно знает о том, что вы его провели, однако ни капли не сердится, напротив, он любит эту женщину ещё больше, чем любил бы любую девушку из знатного рода.
  • Тип: Амулет
    Вес: 1
    Цена: 2 400
    Эффект при использовании

    Обнаружить существо 150 п. на 5 сек.: на себя

    Нереварин Эрабенимсун

    Лагерь Эрабенимсун находится недалеко от Тель Увирита, к северу от Молаг Мара. Однако ашхан племени Улат-Пал категорически откажется признать вас Нереварином. Как и в прошлый раз, мудрый совет даст вам шаманка племени, Манирай. Она скажет, что для того, чтобы стать Нереварином племени, вам необходимо убить Улан-Пала и всех его гулаханов, кроме Хан-Амму. После этого возвращайтесь к шаманке, и она сообщит, что теперь вам необходимо убедить Хан-Амму в том, что он достоин быть ашханом племени. Чтобы сделать это, вам нужно подарить ему предметы, которые вы можете снять со своих жертв, а именно: Боевой топор Айран-Амму, амулет Огненное сердце Санит-Кил и мантию Эрур-Дана Мудрого. Кстати, если вы сумеете поднять его отношение к вам до 90 или выше, то Хан-Амму вернет один из артефактов, сказав, что он понял урок и будет ашханом. После того, как Хан-Амму провозгласит вас Нереварином, отправляйтесь к шаманке за зачарованным поясом «Захват Эрабенимсун», в знак признания вас Нереварином этого племени.

    Награда

    Пояс «Захват Эрабенимсун»
    +1 к общей репутации

    Заметки
  • Ашхан и его гулаханы носят очень неплохие доспехи и вооружены приличным оружием. Битва с ними вряд ли будет очень простой, но награда порадует любого барахольщика.
  • Наставник и Нереварин

    Итак, настало время шестого испытания. Возвращайтесь к Нибани Месе, она скажет, что вам необходимо встретиться с архиканоником Сариони для того, чтобы тот организовал вам встречу с Вивеком.

    Теперь вам следует отправиться в Храмовую область Вивека, найти там Высокий Собор и отыскать целительницу Дансо Индулес, чтобы получить у неё ключ от личных покоев архиканоника. Архиканоник даст вам два ключа, от дворца Вивека и от чёрного входа в свои покои. Итак, отправляйтесь на встречу с Вивеком. В разговоре он сообщит вам много сведений о Дагот Уре, Нереваре и немного о двемерах. После этого он скажет, что основной вашей задачей будет уничтожение сердца Лорхана. Однако сделать это можно будет только при помощи орудий Кагренака: молотом Разделителем и мечом Разрубателем. Взять их в руки сможет только тот, кто наденет перчатку Призрачный страж, хранящуюся у Вивека. Принесите Вивеку клятву, и он отдаст вам этот артефакт.

    Награда:

    Призрачный страж

    Заметки:
  • После того, как вы принесёте Вивеку клятву в верности, на вас прекратятся нападки Храма и ординаторов и можно вновь выполнять задания, связанные с Храмом.
  • После получения Призрачного стража вы можете убить Вивека, забрать с его тела Уникальный артефакт двемеров и заставить Ягрума Багарна активировать его. Таким образом, у вас окажется два артефакта.
  • Призрачный страж

    Тип: Перчатка
    Уровень защиты: 80
    Состояние: 400/400
    Вес: 15
    Цена: 500 000
    Постоянный эффект

    Щит 10 п.: на себя
    Сопротивление моровым болезням 50%: на себя
    Отражение заклинаний 20%: на себя
    Сопротивление электричеству 10%: на себя
    Сопротивление огню 10%: на себя
    Сопротивление холоду 10%: на себя
    Сопротивление магии 10%: на себя
    Сопротивление яду 10%: на себя
    Счастливая монетка

    Как только вы получите Призрачный страж от Вивека, в Башне Заката в Призрачных вратах появится ветеран Имперского легиона Вулф. В течение разговора он даст вам Удачливую монетку старика, которая, по его словам, дарует своему владельцу большую удачу во всех начинаниях. Сама по себе монетка ничего из себя не представляет, однако она дарует своему владельцу заклинание «Удача Императора», которое повышает удачу на 20 ед. в течение 120 секунд.

    После разговора с ветераном можно поговорить с Лалатией Вариан в Имперских часовнях Эбенгарда об этом странном человеке и она поведает вам, что тот старый ветеран на самом деле является одним из аспектов Тайбера Септима. А это означает, что боги на самом деле на вашей стороне.

    Цитадель Шестого Дома

    Настало время седьмого испытания. Существует семь главных крепостей Дома Дагот и было бы просто замечательно, если бы ваш персонаж уничтожил всех помощников Дагот Ура перед тем, как исполнить своё предназначение. Польза здесь очевидна: все они имеют при себе мощные артефакты, которые очень сильно помогут Нереварину в последнем сражении.

    Вторжение в Когорун

    В Когорун вы уже наведывались по заданию «Путь воплощения» и уже тогда можно было убить первого пепельного вампира на вашем пути. Его зовут Дагот Утол, он считается самым слабым военачальником Дагот Ура. Встретить его можно в секции Когоруна под названием Дыхание Чармы. После того как он умрёт, заберите с его тела Пояс сердечного пламени.

    Тип: Пояс
    Вес: 4
    Цена: 20 000
    Эффект при использовании

    Сопротивление яду 10% — 20% на 30 сек.: на себя Огненный щит 10 п. на 30 сек.: на себя Повышение запаса сил 20 п. на 30 сек.: на себя Вторжение в Эндусал

    Эндусал находится на северо-западе от Призрачных врат и там вы найдёте второго пепельного вампира по имени Дагот Эндус. Он практически ничем не отличается от своих собратьев, так что убить его особого труда не составит. Снимите с его трупа Амулет инеевого сердца и пусть он сослужит вам хорошую службу.

    Тип: Амулет
    Вес: 5
    Цена: 20 000
    Эффект при использовании

    Повышение магии 30 — 60 п. на 30 сек.: на себя Светоч 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Повышение навыка Колдовство 20 п. на 30 сек.: на себя Вторжение в Турейнулал

    Турейнулал ‒ твердыня Дагот Турейнула, одного из наиболее верных последователей Дагот Ура, находится на северо-востоке от Призрачных врат, недалеко от Красной горы. Цитадель довольно большая, но исследовать её полностью не обязательно: пепельный вампир будет ожидать вас в главном зале и не должен доставить больших неудобств. На его теле вы найдёте Амулет мурлыкающего сердца.

    Тип: Амулет
    Вес: 5
    Цена: 20 000
    Эффект при использовании

    Повышение магии 40 п. на 30 сек.: на себя Поглощение заклинаний 10% — 20% на 30 сек.: на себя Электрический щит 20 п. на 30 сек.: на себя Вторжение в Мамею

    В Мамее обитает один из самых сильных пепельных вампиров ‒ Дагот Арайнис. Найти крепость не так легко, как все остальные, но её местоположение можно посмотреть на карте . Пепельный вампир будет ожидать вас в Святилище чёрной надежды. Битва будет достаточно сложной, но зато в награду за усилия вам достанется Кольцо души.

    Тип: Кольцо
    Вес: 0.2
    Цена: 30 000
    Эффект при использовании

    Повышение магии 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Повышение здоровья 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Сопротивление электричеству 10% — 20% на 30 сек.: на себя Сопротивление параличу 10% — 20% на 30 сек.: на себя

    Не спешите уходить после того, как расправитесь с Арайнисом. Продолжайте исследовать Мамею до тех пор, пока не найдёте Святилище безумных снов. Там, в комнате с пепельной статуей вы найдёте много интересных предметов, в том числе Даэдрическое лицо вдохновения и Клык Хайнектнамета.

    Тип: Короткие клинки, Одноручное оружие
    Рубящий: 11 — 20
    Режущий: 11 — 20
    Колющий: 13 — 30
    Состояние: 5500/5500
    Вес: 5
    Цена: 32 000
    Эффект при ударе

    Урон электричеством 20 — 40 п.: при ударе Получение Разделителя

    Вивек помимо всего прочего расскажет вам о Разделителе ‒ артефакте, без которого вы никогда не сможете уничтожить Сердце. Также он отметит на вашей карте древнюю двемерскую крепость Одросал, где обитает один из самых сильных пепельных вампиров в игре, Дагот Одрос. Сражение с ним не представляет особой опасности для опытного героя, но на его теле вы обнаружите лишь Амулет сердечного огня вместе с ключом к Башне.

    Тип: Амулет
    Вес: 5
    Цена: 20 000
    Эффект при использовании

    Повышение ловкости 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Повышение навыка Бездоспешный бой 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Хамелеон 20 п. на 30 сек.: на себя Повышение скорости 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Повышение запаса сил 20 — 40 п. на 30 сек.: на себя

    Разделитель можно найти в этой самой Башне: цитадель достаточно мала и артефакт вы найдёте без труда.

    Тип: Короткие клинки, Одноручное оружие
    Рубящий: 9 — 15
    Режущий: 9 — 18
    Колющий: 9 — 18
    Состояние: 1300/1300
    Вес: 9
    Цена: 400 000
    Постоянный эффект

    Повышение магии 50 п.: на себя Повышение здоровья 30 п.: на себя Повышение ловкости 20 п.: на себя Повышение скорости 20 п.: на себя Получение Разрубателя

    После того, как вы поговорите с Вивеком насчёт планов по свержению Дагот Ура, на вашей карте появится отметка крепости Веминал, в которой властвует один из самых серьёзных противников ‒ Дагот Вемин. Во Внешней крепости Веминала нет практически ничего интересного, самое важное вас ожидает в Зале браслета. Там, собственно, и обитает сам Дагот Вемин, а вместе с ним и Разрубатель.

    Тип: Дробящее оружие, Одноручное
    Рубящий: 10 — 70
    Режущий: 10 — 60
    Колющий: 1 — 4
    Состояние: 6000/6000
    Вес: 40
    Цена: 400 000
    Постоянный эффект

    Повышение атаки 30 п.: на себя Повышение силы 20 п.: на себя Повышение выносливости 20 п.: на себя Повреждение запаса сил 1 п.: на себя Повышение удачи 20 п.: на себя

    Сражение скорее всего будет достаточно тяжёлым, но на этом этапе игры особых проблем возникать уже не должно. После того как убьёте пепельного вампира, забирайте с его тела Разрубатель и Амулет исцеления сердца.

    Тип: Амулет
    Вес: 5
    Цена: 20 000
    Эффект при использовании

    Развеять магию 10% — 20%: на себя Повышение силы 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Повышение навыка Рукопашный бой 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Щит 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Левитация 20 п. на 30 сек.: на себя Вторжение в крепость Дагот Ур

    Итак, подошло время самого главного сражения в жизни вашего героя, а значит пора отправляться в путь. Пункт назначения ‒ двемерская цитадель Дагот Ур, находящаяся прямо в жерле Красной горы. Для успешного исхода сражения вы обязательно должны иметь Призрачный страж, Разделитель и Разрубатель. Ниже представлен список предметов, которые очень сильно могут помочь вам в этой битве:

    • Кольцо души
    • Амулет инеевого сердца
    • Кольцо крови
    • Амулет сердечного огня
    • Амулет мурлыкающего сердца
    • Пояс сердечного пламени
    • Амулет исцеления сердца

    Выше был описан способ получения всех этих предметов за исключением одного ‒ Кольца крови. Дело в том, что оно находится во владении у Дагот Гильвота, обитающего на нижних уровнях крепости Дагот Ур. Путь к нему вам преградят толпы менее опасных существ, включая пепельных зомби, рабов, поднявшихся спящих и прочих последователей Шестого Дома. Убив Дагот Гильвота вы получите седьмой артефакт.

    Тип: Кольцо
    Вес: 0.2
    Цена: 30 000
    Эффект при использовании

    Повышение здоровья 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Огненный щит 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Сопротивление огню 10% — 20% на 30 сек.: на себя Сопротивление магии 10% — 20% на 30 сек.: на себя Развеять магию 10% — 20%: на себя

    Сам Дагот Ур встретит вас на нижних уровнях крепости, возле двери в Палату Сердца. Перед сражением он предложит вам поговорить. Расспросите его обо всём, что хотели бы знать и надевайте всё лучшее снаряжение, которое у вас есть. Этот бой, по сути, лишь тренировка, так как после победы над первой инкарнацией Дагот Ура он всего лишь исчезнет и переместится в Палату. После смерти он оставит Кольцо сердца, последний из артефактов Дома Дагот.

    Тип: Кольцо
    Вес: 0.2
    Цена: 30 000
    Эффект при использовании

    Развеять магию 20% — 50%: на себя Электрический щит 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Сопротивление холоду 30% — 50% на 30 сек.: на себя Сопротивление огню 30% — 50% на 30 сек.: на себя Сопротивление магии 30% — 50% на 30 сек.: на себя Сопротивление электричеству 30% — 50% на 30 сек.: на себя Сопротивление параличу 30% — 50% на 30 сек.: на себя

    Перед тем как войти в следующее помещение, наденьте Призрачный страж и возьмите в руки Разрубатель. Дагот Ур атакует вас как только вы войдёте в Палату Сердца. Сражаться с ним сейчас бесполезно, так как он защищён силой Сердца Лорхана. Ваша цель ‒ быстро подбежать к Сердцу и ударить его один раз Разрубателем и пять раз Разделителем. Дагот Ур будет телепортироваться вам за спину при каждом ударе Разделителя, так что придётся отбегать и уводить его за собой подальше, а затем снова подбегать и бить. Как только вы уничтожите Сердце, Акулахан будет повержен, а силы Дагот Ура будут ограничены 200 ед. здоровья и отсутствием магии, так что убить его будет легче простого.

    Тип: Кольцо
    Вес: 0.1
    Цена: 8 000
    Постоянный эффект

    Ночной глаз 20 п.: на себя Восстановление запаса сил 3 п.: на себя

    На выходе из Палаты вас будет ожидать Азура, которая пожалует вам Кольцо Азуры: как только вы поднимите его, на вас будет наложено заклинание восстановления всех характеристик кроме интеллекта и привлекательности. Выходите из двемерской цитадели и наслаждайтесь чистым голубым небом над головой, равно как и осознанием того, что вы спасли Морровинд от порабощения. Однако дорога Нереварина на этом не заканчивается, наоборот, это лишь начало долгого пути.

    Morrowind / Прохождение

    ~ Побочные квесты ~

    Квесты статуй Даэдра

    Статуя Азуры
    Зайдите в храм Азуры на побережье Азуры. Она даст вам задание отправиться на остров, расположенный вблизи Дагон Фела и очистить его от даэдра, посланных Шигорадом, которые докучают святой отшельнице Райне Дролан. Кроме того, вы должны будете достать доказательства того, что этих даэдра послал именно Шигорад. После того, как получите задание, отправляйтесь в Дагон Фел. Остров находится у северо-восточной оконечности Дагон Фела. Убейте всех даэдра, которых встретите на острове, включая золотую святошу Стааду. После этого возвращайтесь к Азуре. В награду вы получите Звезду Азуры, уникальный камень душ, которые не исчезает после того, вы его используете. Кроме того, только этот камень может вместить в себе души Альмалексии или Вивека.

    Статуя Боэты
    От Хаджита М"Айка вы узнаете месторасположение затонувшего святилища Боэта, недалеко от Хла Оуд. Отправляйтесь туда и поговорите с даэдра. От головы статуи вы узнаете, что если вам удастся восстановить святилище, то даэдра подарит вам Золотой Меч, один из лучших одноручных клинков. Для начала вам нужно будет найти скульптора. Подходящей кандидатурой будет орк Дума гро-Лаг, в Кальдере. Найдите его и заплатите 2000 септимов на накладные расходы. Пока он подготавливает проект, вам необходимо будет найти книгу, которая описывала бы святилище. Этой книгой является "Слава Боэта", которую можно купить в книжном магазине Джобаша, в Вивеке. Когда у вас будет и книга и деньги, возвращайтесь к скульптору. Он скажет, что нашел подходящее место на утесе Хартага, севернее Гнаар Мока и южнее крепости Андасрет. Но ему понадобится пара недель. Когда указанный срок пройдет, отправляйтесь на место восстановленного храма и поговорите со статуей.

    Статуя Малаката
    Когда вы попадете в святилище Малаката, к вам обратится статуя даэдра. Малакат скажет, что он может отдать вам шлем великой силы, который некогда принадлежал великому герою Орейну Медвежьему Когтю. По словам Малаката на самом деле Орейн не совершил ни одного подвига, а все славные деяния творил орк, по имени Хараг гро Хар. И теперь вам нужно найти потомка рода Орейнов и убить его. Таким образом, вы восстановите историческую справедливость. Поспрашивайте о нем в Вивеке и вас направят в Гнаар Мок, куда со своими слугами направился Фарвин Орейн, последний из рода Орейнов. Когда вы прибудете в Гнаар Мок, то узнает, что Фарвин Орейн со своими слугами действительно находится в этом районе, чтобы охотится на нетчей. Вы найдете его на южной оконечности острова. Как противник Орейн особой опасности не представляет, а вот его слуги - наоборот. Убейте его и возвращайтесь к Малакату. В награду вы получите знаменитый шлем Орейна Медвежьего Когтя.

    Статуя Мехрун Дагона
    В святилище Мехрун Дагона к вам обратится сам лорд Даэдра. Он скажет, что вы можете оказать ему услугу. Вам необходимо вернуть легендарное оружие Бритву Мехрун Дагона, которое попало в руки недостойного носителя. Вам требуется отправиться в родовую гробницу Аласов, севернее Молаг Мара. В гробнице найдите тело Варнеса Хлераса и снимите с его тела ржавый кинжал. С этим кинжалом возвращайтесь в святилище. Там лорд даэдра снова наделит его своей силой и отдаст вам, как достойному носителю этого оружия.

    Статуя Мефалы
    Статуя Мефалы в логове Мораг Тонг дает вам задание - отравить Балина Омавеля, живущего в Балморе. Достаньте лепестки горьколистника, проникните в дом, и положите отраву в котелок. После этого возвращайтесь к алтарю. В награду статуя одарит вас редким артефактом - Кольцом Хаджита. Подробнее о местонахождении святилища написано в квестах гильдии Мораг Тонг.

    Статуя Молаг Бала
    В святилище Молаг Бала вам даст задание лорд даэдра. Разгневанный Молаг Бал сообщит вам, что один из его слуг, даэдрот Мента На обленился и не выполняет приказов своего повелителя. Вам нужно отправиться в подземелье Кора-Дур и убить ленивого слугу, вернув его душу в Обливион, где Молаг Бал сможет наказать его. Когда вы выполните это задание, Молаг Бал наградит вас Булавой Молаг Бала.

    Статуя Шигорада
    Статуя Шигорада находится в святилище Ихинипалит в Каналах Святого Делина. Принц даэдра даст вам странное задание. Вам нужно будет найти безумного отшельника Большеголового, живущего на отдаленном острове, западнее Дагон Фела. У отшельника вам необходимо будет взять Вилку Щекотки и убить ею гигантского самца-нетча. После этого можете возвращаться к Шигораду. Местонахождение Большеголового вы можете уточнить в Дагон Феле. Искомый нетч обитает на острове, расположенном к востоку от острова Большеголового. Помните, вам нужно убить его именно Вилкой Щекотки. От обычного нетч ничем, кроме названия, не отличается. Впрочем, он там один, не перепутаете. Когда выполните задание, возвращайтесь к Шигораду и получайте награду, Копье Горькой Милости.

    Квесты в Лагере Ахеммуза

    Видение белого гуара
    Для получения задания поговорите с Уршамусой Рапли. Она скажет, что в своих снах и видениях видела белого гуара, который должен принести её племени покой. Так, как в племени сейчас эпидемия Мора и нет людей, которые могли бы искать гуара, то она хочет повесить это дело на вас. Гуара можно найти к югу от даэдрических руин Кашташпи, которые находятся к северо-западу от Тель Вос. Как только вы заметите гуара, то он начнёт убегать и приведёт вас к телу женщины, которая была целительницей. Снимите с её тела амулет и отдайте Уршамусе. В отместку, она одарит вас волшебным Щитом Бесстрашного – местной реликвией.

    Кашташпи

    Украденные шкуры Гирита
    На севере от Тель Вос, у дороги, стоит Атанден Гирит. Он расскажет вам душераздирающую историю о том, как на него напали два эшлендера, отобрали его груз и оставили его здесь умирать. Также Атанден опишет нападавших. С описанием отправляйтесь в Лагерь Ахеммуза и поговорите с эшлендерами. Они скажут, что двух нападавших зовут Эмул-Ран и Илабаэль и, что они изгои, не принадлежащие ни к одному из племен. Их лагерь можно найти на юго-востоке от Лагеря Ахеммуза, на берегу, возле воды. Как только вы поговорите с одним из эшлендеров, то они нападут на вас. Убейте их и снимите шкуры с тела Эмул-Рана. Возвращайтесь к Атандену Гириту и отдайте ему шкуры. Он скажет, что у него нет денег, но его подруга – Бервен из Тель Моры щедро отблагодарит вас. Отправляйтесь в Тель Мору и поговорите с Бервен, (Её магазин находится справа от входа в поселение). Она поблагодарит вас и вручит 3 зелья укрепления здоровья, а также волшебное Кольцо Рогового Кулака.

    Квесты в Эбенгарде

    Пакет для Дредила
    Когда будете в Эбенгарде, поговорите с советником герцога, Ллааламом Дредилом, в Покоях Герцога (Стоит рядом с ним на втором этаже). Он попросит вас доставить письмо хаджиту Джей’Жирру в Отделение Восточной Имперской Компании, в том же Эбенгарде. Когда Джей’Жирр получит письмо, то он даст вам записку, которую надо занести Ллааламу. После этих несложных операций Ллаалам вознаградит вас 75 золотыми.

    Список Клиентов
    Получить его можно лишь после выполнения квестов "Пакет для Дердила" и "Крысы зачарователя" (см. Квесты в Вивеке). В Отделении Восточной Имперской Компании поговорите с управляющим Болрином (Бородатый босмер). Он предложит вам работу шпионом Восточной Имперской Компании. Ваша работа состоит в том, чтобы украсть у Одениана Валиуса, зачарователя Тельванни в Вивеке, список его клиентов. Найти лавку Одениана очень легко – она находится в Поясе Поселения Тельванни, в одном из ответвлений. Список находится на полке, за деревянной дверью лавки Одениана. Будьте осторожны! Как только вы возьмёте список, появится Алчущий и атакует вас. Убейте его и отнесите список Болрину. Он будет очень рад и вознаградит вас 700 золотых.

    Квесты в Форте Лунной Бабочки

    Ларриус Варро рассказывает маленькую историю
    Если вы поспрашиваете прохожих в Балморе, то узнаете, что Генерал Ларриус Варро хочет о чём-то поговорить с вами. Отправляйтесь в Форт Лунной Бабочки и найдите Варро в главных помещениях. Он расскажет вам маленькую историю о том, что «злодеи» покупают «плохих судей» и покрывают преступников. Также он упомянёт, что для того, чтобы заставить «злодеев» убраться, вам предстоит устроить «кровавую баню» и, если вы всё исполните правильно, то Ларриус одарит вас подарком Императора. Отправляйтесь в трактир «Южная Стена», в Балморе, и поговорите со здешними ворами. Они скажут, что «злодеи», которых вы ищете – это пять членов Камонна Тонг, которые находятся в Клубе Совета, в Балморе. Идите туда и устройте «Кровавую баню». Возвращайтесь к Варро, и он снимет с вас весь штраф за убийства «злодеев», а также одарит вас волшебным Кольцом Окружения и, в некоторых случаях, книгой.

    Форт Легиона Лунной Бабочки Трактир Южная Стена

    Преступник Фьол
    Ларриус Варро хочет, чтобы вы разобрались с бандитом, который нападает на людей возле Хла Оуд. Отправляйтесь туда и поговорите с нордлингом Фьолом. Он потребует у вас 100 золотых, если вы откажете – нападёт. Убейте его, и Ларриус одарит вас сотней золотых.

    Квесты в Гнисисе

    Хентусу нужны штаны
    В речке, под Силт Страйдером, стоит Хентус Йансурумму. Он попросит вас забрать его штаны у Хайнаба Ласамси. Ханаб бродит по городу, так, что найти его будет несложно. Попытайтесь «убедить» его отдать штаны. Как только штаны будут у вас, отнесите их Хентусу. Он будет просто счастливым, но так, как денег у него нет, то он подарит вам три листка хакльлоу.

    Человек, говорящий с рыбой
    На северо-северо-запад от Гнисиса (на юго-юго-восток от Альд Велоти) на холме стоит воин Имперского Легиона Дин. Его укусила рыба, и его рассудок помутился. Для излечения можно либо скастовать на него заклинание лечения обычных болезней, либо отвести в Гнисис к целителю. В награду за излечение он одарит 30монетами.

    Квесты в Хла Оуд

    Внутренняя красота Рабинны
    В Пункте Толстой Ноги, в Хла Оуде, в подземной части, есть человек, который хочет, чтобы вы доставили рабыню его клиенту, в Балмору. Рабыня является частью сделки, которую заключили Релам Аринит и Ворар Хелас. Если вы доставите рабыню в Балмору, то Ворар Хелас наградит вас. Соглашайтесь, выходите из Пункта и поговорите с Рабинной (там зовут рабыню). Она скажет, что если вы отведёте её к Ворару Хеласу, то ее убьют, так как в ней много лунного сахара, а именно это и нужно Ворару Хеласу. Также Рабина попросит вас отвести её к Им-Килайе, в Аргонианскую Миссию, в Эбенгард. Она знает, что Им-Килайя поможет ей бежать в Эльсвейр. Сведущая часть прохождения зависит от вас и от вашего отношения к рабам: 1)Вы можете отвести Рабинну в Балмору, где её убьют, а вы получите 400 септимов и волшебное кольцо; 2)Вы можете отвести её в Аргонианскую Миссию, за это вы получите моральное удовлетворение (Ну, помогли хаджиту бежать и всё такое) и немного денег. По-моему, самый ЧЕЛОВЕЧНЫЙ вариант – это второй.

    Квесты в Хууле

    Похищенная культистами
    Это задание можно взять двумя способами: 1) К востоку от Альд Велоти стоит редгард Сасон, у которого похитили жену культисты и он попросит вас отыскать её; 2) В святилище рядом с Альд Велоти за запертой дверью находится искомая жена, которая попросит вас отвести её к мужу. В любом случае, вам надо привести Малексу к Сасону, попутно оберегая её от культистов. При успешном завершении задания, Сасон щедро наградит вас деньгами и очком репутации.

    Квесты в Маар Гане

    Провести паломника в Пещеру Коала
    К западу от Маар Гана стоит паломник Фонус Ратрион. Ему необходимо добраться до Пещеры Коала в течение двух дней. Если вы вложитесь в нужный срок, то по прибытию разбогатеете на 150 золотых.

    Квесты в Пелагиаде

    Красотка и бандит
    На дороге к северо-западу от Пелагиада находится молодая бретонка Морри Ормин. Девушка без ума влюбилась в бандита, который её обокрал. Морри попросит вас отыскать этого Нелоса и отдать ему её перчатку в знак признательности. Отправляйтесь в Пелагиад, в таверну «Пол Пути». На верхнем этаже стоит искомый Нелос. Отдайте ему перчатку, это его затронет, и он даст вам записку для девушки. Отнесите её Морри. Она будет очень рада и пошлёт вас к одному из своих друзей (В зависимости от пола персонажа), Бернарда Эрели или Эмузетт Браквесс в Тель Бранору. Там вы получите своё вознаграждение – исцеляющее зелье.

    Серебряный кубок
    В контрабандистской пещере Улумузза, на северо-западе от Пелагиада, находится Серебряный Кубок Белюэлей. Если вы поспрашиваете людей возле Пелагиада, то они направят вас к Ингфе, в Форт Пелагиад. Ингфа расскажет, что у её подруги украли этот кубок. Также, она объяснит вам, как добраться до её фермы (Если идти от северного входа в Квартал Чужеземцев Вивека через восточно-западный веревочный мост через лагуну. Надо пройти мимо фермы Нилера, повернуть налево и следующий дом на севере, как раз и будет фермой Пьернетт). Как только пребудете туда, поговорите с Пьернетт и отдайте ей кубок. Взамен вы получите 1 балл к умению торговли.

    Нельс Ллендо
    На дороге к Пелагиаду стоит Нельс Ллендо. Если вы поговорите с ним, то он попросит у вас 50 золотых (Если мужчина) и поцелуй (Если женщина). Если вы заплатите, то Нельс отвалит, упомянув, что он живёт в таверне «Полпути», в Пелагиаде. Можете потом зайти и попытаться выбить у него деньги. Если откажете, то он нападёт (мужчина) или скажет, что будет ждать вас в таверне (женщина). Вот, впрочем, и всё задание.

    К Полям Кумму
    На одной из дорог в Пелагиад вам может повстречаться Невраза Дралор. Она попросит вас отвести её к полям Кумму (Они находятся на севере, на обратной стороне залива). Если вы благополучно доставите Невразу к Полям, то разбогатеете на 150 золотых.

    Квесты в Вивеке

    Плохой актер
    В Вивеке специалист по наговорам Миун-Гей (Вивек, квартал Чужеземцев, Нижний пояс, Зачарователь) жалуется на настырного шута (Марцел Маурард), который портит ему бизнес. Марцел сознается, что он - безработный актер и ищет труппу. Путем расспросов местного населения выясняется, что труппу собирает некто Крассиус Курио (Вивек, Поселение Хлаалу, Плаза, Поместье Курио), написавший новую пьесу. Крассиус скажет, что ищет актеров. Марцел согласится присоединиться к труппе. За помощь в избавлении от шума Миун-Гей наградит вас заговоренным копьем.

    Две Лампы: Две Лампы
    После того, как освободишь 15 рабов, они скажут пароль для доступа к квестам организации Две Лампы, борющейся с рабовладением. Представителем данной организации является Ильмени Дрен, находящаяся в Вивек, Округ Святого Делина, Канал Юг-Один. Первым ее заданием будет отправка в Альд Велоти с целью помочь Гэлине Арвелу (находится около корабля), которая в свою очередь поведает историю сбежавшего раба-хаджита Дж’Садда. И попросит доставить его в целости и сохранности к ней. Трудность заключается в том, что за беглецом охотятся 3 охотника за сбежавшими рабами: Анес Хларен, Гарин Гирит и Садал Дерен, все трое ошиваются в Альд Велоти. Так, что надо либо уничтожить их, либо провести Дж’Садда мимо них незамеченным. Сам Дж’Садд находится на поверхности разрушенных даэдрических руин Ашалмавия, что на юго-восток от Альд Велоти. По выполнению задания, возвращайтесь к Ильмени Дрен.

    Две Лампы: Освободить Прячущего-Ногу
    После выполнения первого квеста, Ильмени Дрен сообщит, что раб-аргонианин с плантации Дрен, что на восток от Пелагиада, знает ценную информацию и вам надо будет сопроводить его на ферму Штердекана (на северо-восток от плантации Дрен). После того, как вы начнете эскортировать Прячущиего-Ногу, вся охрана плантации Дрен нападет на вас. По выполнению задания, возвращайтесь к Ильмени Дрен. Наградой за оба квеста организации Две Лампы будет два больших СПАСИБО, и обещание замолвить за вас словечко своему папаше Ведам Дрену, который нахдится в Эбенгарде (хотя он никаких квестов не дает).

    Ферма Штердекана

    Сопровождение в Молаг Мар
    На северо-восток от Вивека стоит торговец Паур Мастон, который отстал от своей компаньонки-хаджитки Ванжирры, которая направлялась в Молаг Мар. Он просит сопроводить его к ней. Ванжирра стоит на входе в Молаг Мар на мосту, за успешное сопровождение она подарит амулет света.

    Человек и его гуар
    На север от Вивека стоит Терис Раледран и его гуар Ролли. Терис попросит вас сопроводить его к портнихе Агрипине Хереннии, которая обитает в Вивеке, Округ Чужеземцев, Каналы. На полпути к Вивеку на перекрестке Терис оставит Ролли ожидать его. Награда за успешное сопровождение составляет 100монет.

    Разгневанный торговец
    На северо-восток от Вивека (на запад от Альд Соты через дорогу) стоит торговец Тинос Дротан. Он пожалуется что его бывшая охрана ограбила его, и попросит вас преподнести им урок и вернуть украденные 10 стекла-сырца. Его бывшие охранники (Альвур Хлеран и Дондир) присоединились к бандитам, обитающим в пещере Бешара, которая расположена на юг от Альд Соты. За возвращение его товара, торговец повысит ваш навык торговли на 5 единиц.

    Пещера Бешара

    Клевета на аптекаря
    Домален (Вивек, Квартал Чужеземцев, Плаза) выдаст листовку, содержащую клевету на Ауран Фрернис (Вивек, Квартал Чужеземцев, Нижний пояс, Аптекарь). Ауран попросит узнать кто стоит за распространением этих листовок. После повторного разговора с Домаленом выяснится, что листовки заставила его распространять Галуро Бален (Вивек, Поселение Тельванни, Пояс, Аптекарь). За эту информацию Ауран Фрернис выдаст 100 монет.

    Слеза Роланда
    После выполнения квеста клевета на аптекаря Ауран Фрернис (Вивек, Квартал Чужеземцев, Нижний пояс, Аптекарь) попросит найти 5 цветков золотого канета сорта Слеза Роланда. Он произрастает на восток от руин Альд Соты. Награда – эксклюзивное зелье удачи.

    Крысы зачарователя
    Одениан Валиус (Вивек, поселение Тельванни, пояс, зачарователь) жалуется, что на его магазин совершают набеги крысы из канализации. Он просит избавить его от этих набегов. 2 крысы находятся у него в магазине, остальные – в канализации поселения Тельванни. После убийства всех крыс из канализации и его магазина он подарит Великий камень душ.

    Кость двемера
    Бален Андрано (Вивек, поселение Редоран, пояс, торговец) жалуется, что у него идут плохо дела. Просит сглазить его конкурентку Джинн Андрано (Вивек, квартал Чужеземцев, каналы, торговка). Для этого надо незаметно положить в ее сундук, стоящий у кровати кость двемера, которую он вручит. За выполнение этого задания он выдаст амулет сна.

    Друг в нужде
    Алусарон (Вивек, квартал Чужеземцев, плаза, Кузнец) просит выкрасть список заказов у своего соседа кузнеца Ралена Тилвура (Вивек, квартал Чужеземцев, плаза, Кузнец). В награду выдаст топор огненного укуса.

    Алебастровые изделия
    Аларвайн Индалас (Вивек, Округ Святого Делина, Пояс, Зал Стеклодувов) просит выкрасть гномский алебастр (5 чаш и 5 мисок) из сундуков нижней палубы корабля Чун-Ук в Эбенгарде. В награду выдает 1500монет

    Прайс-лист
    Мевур Хлен (Вивек, Округ Святого Олмса, пояс, Зал Портных и Красильщиков) просит выкрасть из конторы Восточно-Имперской Компании в Эбенгарде. Он находится в сундуке в комнате Джей’Жирра. Награда – повышение навыка торговли на 2.

    Невидимый Сын
    Кассиус Ольсиниус (Вивек, Округ Святого Делина, Плаза) жалуется, что он был заколдован Февином Раленом (Вивек, поселение Тельванни, пояс, Маг). Февин сообщит, что он его не заколдовывал специально, а сделал на заказ ему заклинание, причем не получил 400 монет. Если ему вернуть 400 монет – он расколдует Кассиуса. Отец Кассиуса – Лукретианаус Ольсиниус (Вивек, Округ Святого Делина, Плаза, Аптекарь) вернет 400монет, и даст 100 монет за беспокойство.

    Короткая и несчастная жизнь Данара Увеласа
    Морони Увелас (Вивек, Округ Святого Олмса, пояс, Зал Пивоваров и Торговцев Рыбой) сетует, что у нее пропал муж Данер Увелас. Последний раз его видели, направляющимся в подземелья округа Св. Олмса. В подземельях округа св. Олмса бродит ловчий корпруса – это и есть ее больной муж. С его тела нужно снять кольцо и отнести Морони. Награда – 3 зелья лечения обычных недугов.

    Сыпь Оскорблений
    Тарер Брарин (Вивек, Храм, Зал Справедливости, Канцелярия Ордена Дозора) попросит передать извинения и книгу архимагу Требониусу Арториусу (Вивек, Квартал Чужеземцев, Плаза, Гильдия Магов). Требониусу простит Трарера и попросит доставить ему лечебное зелье. В награду за зелье Тарер выдаст 100монет.

    Загадочные убийства в Вивике
    Из слухов можно узнать, что Вивек взбудоражен загадочными убийствами: 5 обывателей и 2 ординатора были зарезаны. Элам Андас (Вивек, Храм, Зал Справедливости, Канцелярия Ордена Дозора) попросит вас заняться расследованием. На данный момент известно, что убийца пользовался кинжалом и эта была женщина-данмер. Поговорив с обывателями в квартале чужеземцев, вы узнаете что странная женщина-данмер спускалась в подземелья квартала Чужеземцев. В подземельях вас атакует эта дама. После ее убийства следует отправиться к Эламу Андасу и отчитаться в проделанном. Он подтвердит, что убитая и была подозреваемой и предложит награду на выбор: либо шлем и кирасу ординаторов, либо пояс Доспехов Бога.

    Ради любви босмера
    В одной из клумб в (Вивек, поселение Хлаалу, Плаза) можно найти записку Гадайн Андарис (Вивек, поселение Хлаалу, Плаза, Магазин). Если поговорить с Гадайн Андарис, он поведает, что давно тайно влюблен в Эральдил (Вивек, поселение Хлаалу, пояс), и просит поговорить от его имени с ней. Эральдил откажет Гадайну, однако, намекет, что ее сводная сестра Галатель интересуется им. Теперь есть два пути развития событий. 1. Поговорить с Гадайном и согласиться доставить любовное зелье Эральдил. Награда – кольцо света. 2. Поговорить с Гадайном и сказать ему о чувствах к нему Галатель. Награда – Мантия Отражения Пламени.

    Освобождение Рабов
    Если поговорить с Джобаша (Вивек, квартал Чужеземцев, Нижний Пояс, Редкие книги Джобаши) после освобождения более 30 рабов, то он преподнесет в подарок 3 книги, увеличивающие навыки Кузнеца, Акробатики и Меткости.

    Квесты в Суране

    Умбра
    За горами недалеко на северо-восток от города находиться орк-воин Умбра. Он попросит вас помочь ему умереть как воину – т.е. в бою. От вас требуется убить его. Противник он очень сильный, но меч, который будет снят с трупа стоит приложенных усилий.

    Ученые и спаривающиеся кагути
    На запад от Сурана на дороге стоит босмер Торонер (напротив гробницы Сарано). Он расскажет, что его друг Эдрас Орил отправился наблюдать за брачными играми кагути и исчез, также попросит найти своего друга и привести его к нему. Эдрас Орил находится немного восточнее Торонера, если следовать по дороге. Когда друзья встретятся – Торонер подарит амулет замедления падения.

    Квесты в Альд Велоти

    Кольцо леди
    На юго-запад от Альд Велоти, рядом с мостом к двемерской крепости Аркнгтунч-Штурдумц есть пруд. Около пруда стоит Джалина, она попросит ей достать кольцо из пруда (кольцо на дне рядом с водорослями). Как только кольцо будет поднято, Джалина и ее подельница, которая все это время пряталась, атакуют. Противники они несильные, зато амулет Теней, который можно снять с трупа подельницы, – один из лучших Хамелеон-артефактов в игре.

    Аркнгтунч-Штурдумц

    Печальный чародей
    На юг от Альд Велоти находится пещера контрабандистов Палансур, в ней обитают три скампа, огрим и томится в заточении маг-неудачник Инвольд. Инвольд поведает о своей печальной истории и попросит помочь ему спуститься с его «насеста», для этого надо доставить ему дешевое зелье левитации, которое можно найти здесь же в пещере. В награду он предложит либо юбку, либо шапку, также зелье можно отдать ему за даром. В пещере находится также много приятных вещей. Если выйти их пещеры через частично притопленную дверь, то рядом можно обнаружить лодку с мертвым контрабандистом и несколькими приятными вещами.

    Квесты в Альд’Руне

    Ханнат Зайнсубани
    В Альд’Руне в таверне Альд Скар находится бывший эшлендер, а ныне удачный торговец Хассур Зайнсубани. Во время разговора с ним можно выяснить что у него пропал сын Ханнат Зайнсубани, который отправлялся в местечко Мамея, расположенный западнее Красной Горы. Мамея представляет собой комплекс пещер, ныне занятые Шестым Домом и переоборудованные в святилища. На втором уровне и томится в неволе Ханнат Зайнсубани. При встречи с ним он попросит сопроводить его до выхода, после чего порекомендует поговорить насчет награды со своим отцом в Альд’Руне. Противники в Мамеи серьезные, но также возможно найти и много приятных вещичек.

    Мамея

    Виатрикс, надоедливая паломница
    Под западной стеной Альд’Руна вне города стоит Виатрикс Петилия, которая попросит отвести ее к алтарю Альмалексии, который расположен на восток за Призрачными Вратами. В награду выдаст 100монет.

    Рубашки
    На запад от Альд’Рун за горами находится аргонианин Раша, он попросит доставить 3 рубашки в Альд’Рун район поместий портнихе Биваль Тенеран.

    Парализованный варвар
    На запад от Альд’Рун за горами находится норд Хисин Дип-Раэд. На него наслала порчу ведьма и он стоит парализованным. Необходимо доставить ему зелье лечения обычных болезней. В награду он даст шлем, дающий 30% постоянный резист к холоду.

    Бевен Релет и Еназ Сарандас
    Бевен Релет, портниха Альд’Руна, жалуется, что Еназ Сарандас неполностью заплатил ей за изготовленный амулет, и просит вернуть либо вещь, либо деньги. Еназ Сарандас также обитает в Альд’Руне, он много кому из торговцев должен денег за вещи. Если с ним вежливо поговорить и дать ему высказаться – он вернет все вещи, за которые не расплатился и скажет кому что вернуть.

    Биваль Теран и Еназ Сарандас
    Биваль Теран, портниха района поместий Альд’Руна, жалуется, что Еназ Сарандас неполностью заплатил ей за парчовую рубашку и шелковые штаны, и просит вернуть либо вещи, либо деньги. Еназ Сарандас также обитает в Альд’Руне, он много кому из торговцев должен денег за вещи. Если с ним вежливо поговорить и дать ему высказаться – он вернет все вещи, за которые не расплатился и скажет кому что вернуть.

    Тирас Садус и Еназ Сарандас
    Тирас Садус, торговец разнообразными товарами Альд’Руна, жалуется, что Еназ Сарандас неполностью заплатил ему за эшлендский замшевый пояс, и просит вернуть либо вещь, либо деньги. Еназ Сарандас также обитает в Альд’Руне, он много кому из торговцев должен денег за вещи. Если с ним вежливо поговорить и дать ему высказаться – он вернет все вещи, за которые не расплатился и скажет кому что вернуть.

    Дайнес Редотрил и Еназ Сарандас
    Дайнес Редотрил, ростовщик Альд’Руна, жалуется, что Еназ Сарандас неполностью заплатил ему за эбонитовые и стеклянные кольца, и просит вернуть либо вещи, либо деньги. Еназ Сарандас также обитает в Альд’Руне, он много кому из торговцев должен денег за вещи. Если с ним вежливо поговорить и дать ему высказаться – он вернет все вещи, за которые не расплатился и скажет кому что вернуть.

    Ллетер Вара и Еназ Сарандас
    Ллетер Вара, зачарователь района поместий Альд’Руна, жалуется, что Еназ Сарандас неполностью заплатил ему за модельные ботинки, и просит вернуть либо вещь, либо деньги. Еназ Сарандас также обитает в Альд’Руне, он много кому из торговцев должен денег за вещи. Если с ним вежливо поговорить и дать ему высказаться – он вернет все вещи, за которые не расплатился и скажет кому что вернуть.

    Доставка оружия
    На северо-запад от Альд’Руна находится Лукан Осториус, он просит доставить оружие в Альд’Рун в трактир «Крыса в котелке» орку Йаку гро-Скандару. За выполнение этой миссии орк-получатель выдаст 100монет.

    Разделенные никс-гончьими
    За северо-западными стенами Альд’Руна стоит Фалану Индарен, она поведает историю о том, что они с мужем были атакованы никс-гончими во время их путешествия, она притворилась мертвой, а муж побежал и увел за собой гончих. Он просит найти Дререла Индарена, который находится недалеко на запад (на возвышенности) от нее. Когда муж и жена воссоединятся, муж выдаст в качестве награды книгу, повышающую навык защиты на 1.

    Квесты в Кальдере

    Драгоценности Аэнты Волнолом
    На восточной окраине Кальдеры, около гор, стоит Аэнта Волнолом. Она пожалуется, что на нее напала банда хаджита Дрр’Жирра и украла фамильные драгоценности. Она попросит вернуть их за вознаграждение 300золотых. Банда хаджита Дрр’Жирра прячется в пещере Шушиши, которая находится на восток от места нахождения Аэнты Волнолом за горами.

    Возвращение Громобоя
    На север по дороге от Кальдеры стоит норд Хламор Пьянь, он жалуется, что ведьма обокрала его и просит помочь ему в расправе над ней. Ведьму зовут Соша Саристиана и находится она на запад от Хламора если следовать по дороге. Если побеседовать с Сошей, то она скажет вам, что согласна встретиться в Хламором через 3 дня в гильдии магов Кальдеры, о чем попросит проинформировать Хламора. Однако, Хламор ничего не захочет слышать и повторно предложит убить ведьму, в случае отказа он атакует вас. После его смерти, Соша подарит несколько полезных зелий. Если же принять сторону Хламора и убить Сошу, а затем с ее трупа снять Громобой и передать законному хозяину, то Пьянь потренирует вас и повысит силу на 2.

    Пемени и Сапоги Ослепляющей Скорости
    По дороге на север от Кальдеры, которая ведет к дому Сойвара Лошадиной Пасти стоит Пемени, она следует в Гнаар Мок и попросит вас эскортировать ее. В награду выдаст сапоги ослепляющей скорости, дающие постоянные 200 единиц к скорости и 100% слепоту.

    Услуга для Орка
    На север по дороге из Кальдеры в Альд’Рун, на холме около 3х деревьев стоит орк Бургол гро-Багул, он попросит доставить в Кальдеру записку его подруге Бушук гра-Бат, которая живет в своем доме. Бушук напишет ответное письмо. За доставку которого Бургол выдаст бриллиант.

    Квесты в Балморе

    Труп и трубка Скуума
    На север по дороге из Балморы в Кальдеру, под каменной аркой лежит труп Эрнила Оморана, с которого можно снять записку к хаджитке Ции, а также ее трубку скуума. Ции проживает в Балморе в своем собственном доме. За возвращение трубки она подарит 50 монет и 10 лунного сахара.

    Квесты в Сейда Нин

    Кольцо Фаргота
    Еще во дворе канцелярии, в самом начале игры, игра подскажет вам возможность осмотреть бочонок во дворе. В этом бочонке вы обнаружите колечко. Сразу по выходе из офиса вам встретится Фаргот, лесной эльф, который немедленно расскажет, что стражники отобрали у него кольцо. Если отдать ему кольцо - он станет вашим другом навсегда, и, хозяин ближайшего магазина, Арилль снизит цены.

    Тайник Фаргота
    Наш приятель Фаргот не так-то прост. Он припрятывает от легионера по имени Хрисскар Плосконог золотишко; Хрисскара можно об этом расспросить (он находится в трактире Аррилла). Если проследить за Фарготом, то можно убедиться, что его клад располагается в стволе дерева. Следить удобно от маяка. В заначке нашего достойного друга - 300 золотых, колечко, которое мы ему вернули (если вернули!) и... отмычка. Деньги можно вернуть Хрисскару (а можно и... ну, вы поняли). 100 из них он вам отдаст “за хлопоты”.

    Смерть сборщика налогов
    Рядом с городом Сейда Нин (на север) валяется труп сборщика налогов Вителлия. При нем - бумаги и деньги. Можно вернуть то и другое чиновнику Эргалле в офисе, тогда он попросит расследовать эту не слишком загадочную смерть. Кстати, на этом этапе можно получить от Эргаллы поручение разобраться со злостным неплательщиком налогов Фарготом, то есть получить задание “Золото Фаргота”, если вы не разобрались с ним ранее.

    Найти убийцу несложно; надо всего лишь почитать бумаги и выяснить, за кем числится максимальная задолженность. Это - некто Форин Гилнит. Он обитает в городе. Заставить его признаться несложно, а потом можете его арестовать. Он окажет сопротивление; убейте его и доложитесь чиновнику. Это принесет вам круглую сумму в 500 золотых. Колечко Вителлия можно отдать его невесте, Тавере Ведрано, и получить в обмен лечебное зелье. Кстати, девушка тоже может рассказать, с кем у Вителлия были проблемы.

    Водониус Нуцис
    Водониус Нуцис, ходящий по главной улице города, говорит, что он дружен с погонщиком блох Дравемом Хлераном. При разговоре с погонщиком, он говорит, что Нуцис очень несчастен в этом городе, а денег на то, чтоб уехать у него нет. При повторном разговоре с Нуциусом, он предлагает купить у него за 100 монет колечко волшебное, дающее бонус к Атлетике, но высасывающее жизни из хозяина. После покупки колца квест оканчивается.

    Квесты в Вос

    Вдоводел
    На юг от Вос стоит нордлинг Ботрир, он сообщает, что его околдовала ведьма Ивери Ллотри, и украла все его вещи, включая топор Вдоводел. Он просит помощи в возвращении топора. Ивери находится на северо-запад за холмом у костра от места, где находится Ботрир. За помощь в возвращении топора Ботрир на 1 повышает навык владения секирами.

    Квесты в племени Эрабенимсунов

    Пропавшие шкуры Марсуса Туллиуса
    Торговец-неудачник Марсус Туллиус (на север за горами от лагеря Эрабенимсунов) сообщит, что на него напали эшлендеры и украли шкуры гуаров. При расспросе членов племени Эрабенимсунов выяснится, что действительно два воина племени Тинти и Хайран отобрали у кого-то шкуры гуаров. Те в свою очередь сообщат, что шкуры эти с гуаров из стада их племени, и при высоком отношении к вам согласятся их вернуть Марсусу. Получив шкуры назад, Марсус скажет, что за наградой надо обратиться к его отцу Стентусу Таллиусу, находящемуся в Тель Аруне. Стенсус выдаст 200 монет.

    Лагерь Эрабенимсунов

    Поиски амулета ее отца
    В родовой гробнице Аренимов на юго-восток от лагеря Эрабенимсунов на побережье Азуры, находится Сатиана. Она сообщит, что это захронение ее отца, и попросит вернуть амулет с его тела. Отец ее уже давно превратился в безжизненный скелет. После возвращения амулета, Сатиана разрешит забрать все остальные вещи из гробницы.

    Родовая гробница Аренимов

    Сбежавший раб
    На север от лагеря Эрабенимсунов за горами прячется беглый раб-аргонианин Рии-Джа. Он попросит доставить его в Аргонианскую миссию в Эбенгарде. За доставку настоятель миссии Им-Килайя выдаст Пояс крови. Если же Рии-Джа вернуть в Садрит Мору работорговцу – получите денежное вознаграждение.

    Квесты в Суране

    Пьяный охотник за головами
    Дарик Биэль (Суран, Дом Земных Наслаждений Дезель) просит оказать ему помощь в поимке беглого раба Хейдж-Ай, ради этого он даже нанял себе помощника аргонианина Прячущего Глаза. Расспросите прочих посетителей выводит на Дранас Саратрале, владельца рынка рабов Сурана. Дранас сообщит, что при переводе с аргонианского языка «Прячущий Глаза» может звучать как «Хейдж-Ай». Прячущий Глаза, находится в Таверне Сурана, он сознается, что он и есть искомый Хейдж-Ай, однако возвращаться в рабство он не захочет ни под каким видом. Теперь есть два варианта развития событий: либо согласиться хранить его тайну, либо выдать его Дарику за 150 монет.

    Побег Тула
    На запад от Сурана находится аргонианин Тул, он сообщит, что является беглым рабом и попросит проводить его к ближайшему схрону Двух Ламп – ферме Штердекана. При встрече с Штердеканом, Тул поведает, что является наемником Камона Тонг и имеет задание уничтожить Штердекана, в чем попросит оказать помощь. Если принять сторону Штердекана, то Тул атакует. За убийство Тула Штердекан наградит Кольцом Первой преграды.

    Ферма Штердекана

    Прочие Квесты.

    Пробуждение спящих
    После первого попадания персонажа в пыльную бурю ему начнут сниться страшные сны. Всего их 4, и все они будут занесены в журнал. Через некоторое время к персонажу подойдет человек, именующийся «Спящим» и расскажет о Шестом Доме. Еще по прошествии некоторого времени во время сна будет совершено нападение опять же «Спящими». После этого, Кай Косадес поделится соображениями о том, что будет небезопасно спать в городах, до тех пор пока не будут уничтожены соответствующие близлежащие базы Шестого Дома (убиты жрецы-Даготы). После уничтожения базы, соответствующей городам, можно поговорить со «Спящими» этих городов и объяснить им, что они заблуждались.

    Альвура Отреним (Вивек, пояс Арены) – Дагот Хлевул (Ассеману, Святилище)
    Асси Серимилак (Маар Ган) – Дагот Дравен (Сабдан, Святилище)
    Дайнаса Теландас (на восток от Пелагиада, напротив плантации Арано) - Дагот Хлевул (Ассеману, Святилище)
    Дралас Гилу (Пелагиад) – Дагот Фовон (Хассур, Святилище)
    Драрэйн Гирит (Тель Арун, Заговор и зелья) - Дагот Фовон (Хассур, Святилище)
    Драваса из Андрети (Альд’Рун, Дом Делавасы Андрети) – Ханарай Ассутланипал (Альд’Рун, дом Ханарай Ассутланипал)
    Эндрис Дилмин (Хуул, Хижина Эндиса Дилмина) - Дагот Дравен (Сабдан, Святилище)
    Эралейн Хлендас (Вивек, Округ Св. Олмса, Канал Север-Один) - Дагот Хлевул (Ассеману, Святилище)
    Лландрас Белаал
    Нельдрис Ллерву (Суран) - Дагот Хлевул (Ассеману, Святилище)
    Нельмил Хлер (Вивек, пояс Редоран) - Дагот Хлевул (Ассеману, Святилище)
    Рарарин Радарис (Балмора) - Дагот Фовон (Хассур, Святилище)
    Релур Фарион (Вивек, каналы Хлаалу) - Дагот Хлевул (Ассеману, Святилище)
    Вирвери Даретан (Альд Велоти) - Дагот Дравен (Сабдан, Святилище)
    Вивайн Андрано (Вивек, пояс Св. Делина) – Дагот Хлевул (Ассеману, Святилище)

    После выполнения квеста Кая БАЗА ШЕСТОГО ДОМА можно поговорить с Гиндралой Хлеран (Альд’Рун), она сообщит, что в ее дом пробрался странный человек, и попросит разобраться с ним. За убийство этого человека она скажет спасибо.

    Дополнительные задания, не отмечаемые в журнале в качестве квестов.

    Арантало Дурная Нога (Вивек, квартал Чужеземцев, Каналы, Симин Фрамен: Книготорговец, за запертой дверью) сообщит о своих соображениях насчет возможностью пользоваться метками пропильонов.

    Эннбьоф (Вивек, поселение Тельванни, Пояс, Трактир: Голова Ящерицы) за бутылочку Мацита поведает о местонахождении погребения Ольмгерда Отверженного, в котором можно найти его легендарный топор. Захоронение находится между даэдрическими развалинами Зайнтирарис и Тель Бранорой – в родовой гробнице Марвани (Тукушапал, Склеп). Также он выдаст ключ от гробницы в котором находится захоронение. В склепе находится корабль, на палубе которого лежит истлевшее тело Ольмгерда, вместе с его боевым вооружением: Имперской Драконьей чешуи кирасой, Имперской Драконьей чешуи шлемом, Ростовым щитом Драконьей чешуи, правым и левым эбонитовыми наручнями, Серебряным мечом искр и Поцелуем Бури – легендарным топором. Также вокруг тела стоит несколько сундуков с прочими приятными вещами.

    Ра’Грузоб (Альд Даэдрот, Передняя) Если вы подтвердите, что у этого сумасшедшего орка есть хвост, он скажет, что является хаджитом и за порцию лунного сахара поведает, что спрятал что-то очень хорошее под своей подушкой в этой же комнате.

    Драрэйн Телас (Балмора, Дом Драрэйн Телас) Если обследовать покинутые обломки судна, находящиеся рядом с островом, на котором расположен Вас (на запад от Дагон Фел), то в каюте капитана можно найти Счет. Этот счет следует принести Драрэйн, которая посокрушавшись о потери партии подушек, пожалует «очень мягкую подушку», при сне на которой магика и здоровье персонажа восстанавливаются быстрее.

    Направо, милорд, налево, милорд, ступеньки, милорд...

    Констанция из фильма «Три мушкетера»

    Если вы читали предыдущие части этого руководства, то, безусловно, понимаете: прохождение Morrowind - понятие условное. Его можно проходить сотней разных способов. Но есть все же набор заданий, решающихся определенным способом. И начнем мы с тех, выполнение которых необходимо для завершения игры.

    Все остальные задачи - личное дело и выбор игрока. Конечно, многие из них приносят пользу и сильно облегчают жизнь, но без каждой из них можно обойтись.

    Вообще-то вы высажены на этот остров в качестве имперского агента, которому надлежит разобраться со странным культом Морровинда и некоим пророчеством, чрезвычайно в этом культе популярным. А также с болезнями корпрус и мор (Blight). И сразу по появлении на морровиндской земле клубок начинает потихоньку разматываться...

    В это же время вы получаете миссии от всех, кому не лень, например - от гильдий. Но это - совсем другая история и будет рассмотрена в отдельной главе.

    Совсем уж затягивать с исполнением основных миссий не стоит: болезнь и порча распространяются по Морровинду достаточно быстро, и концовка игры зависит от ваших действий.

    Итак - основные задачи.

    Письмо для Кая Косадеса

    Ответив на вопросы стражника, то есть сотворив своего персонажа, сразу же получаем поручение от Сокуция Эргаллы (чиновник в офисе): доставить пакет в город Бальмора, некоему Каю Косадесу.

    Осуществить это не просто, а очень просто: шагаем на ближайшую станцию ездовых клещей и покупаем билет до Бальморы.

    Бальмора разделена пополам большой рекой; искомый господин обитает на ее восточном берегу, на северо-восточном краю города (в трактире, в который нас отправляет Сокуций, его давно нет, но там можно получить адрес).

    Кай, получив свой пакет, посвятит нас в Клинки - это организация имперских шпионов. В этом качестве герою предстоит пройти через несколько испытаний... Другими словами, отныне мы поступили в распоряжение к Косадесу. Он даже любезно снабдит нас парой сотен золотых, чтобы мы могли достойно экипироваться в путь.

    Испытания будут состоять в основном в миссиях по сбору сведений относительно культа. Проблема в том, что информаторы Кая не делятся данными бесплатно. И вот на них-то придется немало потрудиться.

    Гасфат и двемерская шкатулка

    Воспользуемся щедростью Кая как следует (сообразно нашим навыкам и вкусам) - и возвращаемся к нему за распоряжениями. Он отсылает нас к Гасфату из воинской гильдии за необходимыми сведениями и предупреждает, что просто так Гасфат с информацией не расстанется, так что придется ему послужить.

    До места с таким названием не могут ходить регулярные клещевые рейсы, не правда ли? Поэтому придется прогуляться пешочком. Топаем на юг, выходим из города и по мосту переходим реку. У перекрестка со знаками нам больше нравится путь на Кальдеру (северная дорога). Скоро попадается еще один указатель с надписью «Молаг мар» - он украшает небольшое ответвление направо. Последуем ему. Дорожка взовьется в горы и пересечет старый мост.

    На мосту нас атакует чародей со скелетом. Не будем путать причину со следствием и тратить силы на упокоение скелета: разберемся с магом, и скелет рассыплется сам.

    К югу от моста - вход в искомые руины. Поворот крана на трубе - и мы внутри.

    По камушкам выбрались на нижний уровень и по ним же забрались наверх по другую сторону пещеры. За дверью «Комнат Пустой Руки» на нас нападает какой-то нехороший тип; слева на нижней полке - заказанная коробочка. После кончины типа хватаем ее и выбираемся назад той же дорожкой, что пришли.

    Кстати, просто для информации: загадочные двемеры - это не кто иные, как гномы (dwarves). Вот так-де преобразилось слово за долгие годы. Фокус в том, что слово dwemer очень напоминает dweomer - заклятие. Игра слов...

    Гасфат расплачивается за коробку бумагами для Кая.

    Ллюль и его череп

    Наш любознательный Кай все еще не удовлетворен. Теперь ему нужны данные от гильдии магов Бальморы. Контрагент - волшебник-орк с поэтичным именем Шарн гра-Музгб. Гильдия - рядом с воинской, соседняя дверь. Г-н Музгб живет внизу слева.

    Некто Ллюль Андрано (как мне нравятся здешние имена!) позволил похоронить себя в семейном склепе. Опрометчиво, потому что орку необходим ллюльский череп, и нам предстоит его принести. Что-то не отличаются фантазией эти «информаторы»...

    Шарн, если расспросить его получше, еще и экипирует нас клинком и свитками.

    К югу от Пелагиада, у самой развилки дорог, находится искомая гробница. Вниз по лестнице, налево по коридору до комнаты с парочкой скелетов. На другой стороне комнаты - дверь в следующий коридор; спускаемся, справа за дверью нужная нам черепушка. Относим ее Шарну и спрашиваем о Nerevarine. Получив сведения для Кая, возвращаемся, и нас производят в ученики Клинков.

    Трое из Вивека

    Ночью вам приснится странный сон. Не выспавшись, вы возвращаетесь к Каю. Он отправляет вас на новое задание. Вам предстоят беседы с еще тремя лицами. Всех их можно найти в разных округах Вивека:

    Аддхиранирр, хаджиитку из Гильдии Воров - в Сент-Ольмсе;

    Юлейю, аргонианина из Мораг Тонг - в Баре Черного Шелка, расположенном в нижних рядах иноземного квартала;

    и Меру Мило, медноволосую храмовую жрицу - в библиотеке Зала Мудрости и Правосудия.

    Кай даст вам пергамент с адресами и 200 золотых, чтобы скрасить путь.

    Междугородний клещ доставит вас в Вивек. Если не хотите топать через весь город, начнем с того, что поближе - с Квартала Иноземцев. Там вам надо отыскать Юлейю. В нижние ряды можно попасть, пройдя по одному из четырех пандусов и войдя в одну из дверей с табличкой «Нижние Ряды». «Черный Шелк» находится в среднем коридоре по восточной стороне. Аргониане довольно приметны, так что вряд ли вы сумеете его с кем-то перепутать. В ходе разговора он упомянет, что ему надо пойти в книжную лавку своего друга, но какие-то балбесы его не пускают. Расспросите его обо всем, не пропуская ни одной темы, и вы узнаете, что магазин его друга - не что иное, как «Редкие Книги Джобаши». Но балбесы налицо, и они действительно мешают ему пройти! Пообщайтесь с одним из этих экземпляров. Кстати, какого вы пола? В зависимости от этого вам придется либо подкупить его, либо просто очаровать. Теперь можно упомянуть воон ту грязную ящерицу. Если они ответят, что им нет до нее дела - ваша задача выполнена. Можете объяснить Юлейе, что ему нечего бояться. Он все равно попросит проводить его до магазина. Магазин Джобаши вы найдете в среднем коридоре по западной стороне Нижних Рядов. Оказавшись внутри, вы наконец можете спокойно побеседовать о Нереваринском Культе, и он передаст вам записи для Кая.

    Теперь очередь за Аддхиранирр. Выходите из Нижних Рядов, вниз по лестнице, через мост на юг к кантону Редоран. Оттуда через восточный мост к кантону Арена, и еще раз через мост на юг к кантону Сент-Ольмс. Оттуда нужно пройти на восточную или западную границу кантона, а оттуда к Рядам. Входите. Лестница вниз ведет к Каналу. Еще вниз, через люк - в подземелье Сент-Ольмса. Вам сюда. Аддхиранирр найдете с северо-восточной стороны канала. Заговорите с ней. Она расскажет о своей маленькой проблемке. За нею следят. Спросите ее о налоговом агенте. Она хочет, чтобы этот господин убрался, и пока вы этого не добьетесь, разговаривать с вами она не желает. Налоговый агент сидит наверху, в рядах Сент-Ольмса, поблизости от того места, где вы вошли. Познакомьтесь - Дувин Платорий, вы найдете его на северной стороне. Поговорите с ним. Придется соврать: она-де отбыла на континент. Теперь с чувством выполненного долга возвращайтесь к обществу Аддхиранирр. Поинтересуйтесь у нее насчет Культа Шестого Дома. Она охотно поделится всем, что знает. Закончив с Аддхиранирр, возвращайтесь и уходите из кантона Сент-Ольмс.

    Ну и последнее интервью... Мера Мило. Настройтесь на торжественный лад и ступайте на юго-западный угол, через мост в Храмовый кантон. Входите прямо в Зал Мудрости. Пройдите полпути по коридору вниз (вслед за Служителем), до двух пандусов по левую и по правую руку. По ним пройдите в библиотеку. Там вы найдете медноволосую даму - это и есть Мера. Поговорите с ней. Она отведет вас в комнату за библиотекой, где вы и расспросите ее о Нереваринском культе и книге «Восходя к Истине». Она посоветует вам отнести копию «Восходя к Истине» Каю. Кстати, эта копия лежит на верхней полке в юго-западном углу библиотеки. Можете ее украсть. Хотя, если боитесь попасться (вдруг ваши воровские умения не столь велики), вы можете купить (или все-таки украсть) книгу в магазине Редких Книг Джобаши в Квартале Иноземцев.

    Возвращайтесь к Каю. После разговора с ним вы получите звание Подмастерья Клинков. Ну и 200 золотых заодно.

    Информатор-пепельник

    Кай говорит, что вам нужен информатор-пепельник, а у него на примете есть некто по имени Хассор Зайнзубани. Правда, этот Хассор любит подарки, поэтому Кай вручает вам 100 золотых на маленький гостинец.

    Рейсовый клещ довезет вас до Альд-Руна. Хассора Зайнзубани вы найдете в трактире «Альд Ккар», в северо-западном углу города, сразу за Клубом Совета. Подойдите к бару, справа от бара - лестница вниз. Спускайтесь по ней, и в глубине комнаты обнаружите Хассора.

    Поговорите с ним о делах, да, кстати поинтересуйтесь обычаем дарения подарков (если вы скажете что-то не то, он обидится, а ваша репутация упадет). Спросите его о «толковом подарке», и он примет ваше приношение. Теперь можно перейти к делу - к «ашландерам». Он даст вам записку для Кая.

    Отнесите записку Каю. Вы получите звание Искателя Клинков и узнаете, что же было в пакете, который вы доставили Каю. Оказывается, Император считает, что вы можете оказаться одним из исполнителей пророчеств Нереварина. Вы получите расшифрованную копию пакета и 200 золотых.

    Племя Уршулаки

    Теперь Кай хочет отправить вас в лагерь Уршулаки, поговорить с двумя пепельниками по имени Сул-Матуул и Нибани Маэса.

    Опять на клеще до Альд-Руна, пересадка до Маар Гана. Выходите из Маар Гана на восток, сверните на север на Фояду Бани-Дад. По Фояде на север к морю. Обломки корабля в устье - примета. Плывите на восток, через развалины Склепа Ассур набиташпи. Избегайте встреч с даэдрами - они сильны и агрессивны. Лагерь Уршулаки лежит на восток от руин, в ложбине.

    Появившись в лагере Уршулаки, вы должны поговорить с любым встречным пепельником. Побеседуйте о Нереваринских пророчествах. Скажите им, что вы пришли исполнить пророчества и хотите поговорить с Сул-Матуулом и Нибани Маэса. Они захотят испытать вас и отправят к Забамунду. Юрта Забамунда - вторая справа из множества юрт, стоящих в Большом шатре на юге. Доказать правдивость своих слов вам удастся с помощью золота - скажите Забамунду: «Нереваринские Пророчества» - и предложите пожертвование в 200 золотых. Он отведет вас в юрту Пепел-Хана, поговорить с Сул-Матуулом.

    Юрта Пепел-Хана - следующая к югу. Сул-Матуула надо спросить об обряде посвящения. Сул-Матуул захочет, чтобы вы добыли ему семейную реликвию... Костяной лук Суль-Сенипуля из Погребальных Пещер Уршулаки, и только после этого он позволит вам говорить с мудрой женщиной Нибани Маэса.

    Кладбище лежит к юго-юго-востоку от лагеря. Дверь расположена на северном склоне холма на полпути между лагерем и склонами Красных Гор. Легче всего найти Кладбище, если идти по берегу. У кучи камней сверните точнехонько на юг - и придете к пещере.

    В пещере действуйте так. По коридору до зала, залитого водой, там на юг, пока не дойдете до склепа Латерия. Вверх по каменной спирали - выйдете в склеп Юно. Там сразитесь с привидением, и в его останках (хм?) обнаружите искомый лук.

    Сул-Матуул радостно проведет с вами обряд инициации. Теперь вы - друг пепельников. Лук им, как выясняется, вовсе и не нужен, оставьте его себе. Похвальное бескорыстие, между прочим! Некоторые имперские информаторы могли бы поучиться у пустынных варваров...

    Раз вы получили место в клане, теперь можно видеть Нибани Маэсу. Она живет в самом северном шатре - Юрте Мудрой. Скажите ей, что прошли тест, и всласть позадавайте вопросов о пророчествах. Нибани Маэса вручит вам две книги - «Странник» и «Семь видений» - и пошлет еще за одной, именуемой «Утраченные пророчества». (Как вы уже догадались, книг здесь хватает, читать - не перечитать!)

    Строго говоря, задание Кая вы уже выполнили, книжка подождет. Скажите о ней Каю, он пошлет весточку вашей знакомой Мере Мило. А чтобы вы не скучали, пока Мера найдет время ответить - вы получите новое задание.

    База Шестого Дома

    В форте Бакмот (не решаюсь это перевести как название) вам предстоит пообщаться с Раэсой Пуллией и узнать, что ей известно о базе Шестого Дома. Ей известно главным образом то, что некий Дагот Гарес зажился на свете. 400 золотых на дорожку - пошел!

    Форт этот - почти рядом с южными воротами Альд-Рун. Раэсу можно найти за дверью прямо у входа. Суть ее сообщения сводится к следующему: из базы Шестого Дома явился солдат, больной корпрусом (теперь вам придется систематически иметь дело с этой малоприятной болезнью). Солдат вскоре помер, но рассказал о том, что база Шестого Дома - это Илуниби. Где-то около острова Гнаар Мок. «Лондон, Сити, на углу спросите.»

    По Бальморскому тракту на запад, у перекрестка Гнизис-Бальмора-Альд-Рун поверните на юг и сразу же сверните на западную дорожку к домику Друлина. По бездорожью идите на запад к берегу, к крепости темных эльфов. Недалеко от того места, где вы выйдете к берегу, на юге, виднеется остров Гнаар Мок, любезно соединенный с большой землей мостиком. К нему прилепился островок Илуниби.

    Там посетите следующие двери (даю название без перевода): Tainted Marrow, Marowak’s Spine, Blackend Heart, Souls Rattle. Там встретите Дагота Гареса. Убив его, вы заразитесь корпрусом; не паникуйте, так и задумано. Тело Дагота ограбьте и возвращайтесь в Бальмору.

    Кай удостоит вас очередного ранга в организации.

    Лекарство от корпруса

    У Кая есть идея, что делать с корпрусом. Древний маг из дома Тельванни, Дивайт Фир, содержит «корпрусарий» и должен знать, как лечить эту болезнь. Кай дает вам артефакт, приличную сумму денег и пару зелий и отсылает к нему.

    Тельванни из рода Фир должен жить в Тель Фир - просто и логично, да? Проще всего добраться туда при помощи гильдии магов в Бальморе, заплатив им за путешествие в Садрит Мора. Выходите из здания и плывите на юго-восток к башне. Чтобы попасть в башню, нужны заклинания, потому как маги лестниц не предусмотрели: а нечего всяким к ним шляться. Но тут-то и пригодятся зелья левитации от Кая.

    Вход в башню - с северной стороны. Заходите в дверь с надписью «Зал Онинкс», сразу за дверью направо будет лестница, и за ней зал Фир. Посмотрите наверх; вот зачем вам дали второе зелье...

    Взлетели этажом выше. Там живет Дивайт Фир. Подарите ему артефакт от Кая (именно подарите) и спросите про наказание богов, болезнь под названием корпрус. Он скажет, что больным корпрусом прочие болезни не страшны, прямо как самому Нереварину... гм. Заверьте его, что он может исполнить пророчество, и он пошлет вас в корпрусарий за какими-то тапочками Ягрума Багарна, а тогда-де вы получите зелье для лечения.

    Вернитесь в зал Онинкс, оттуда вниз по лестнице, на пересечении коридоров - направо. Вот вы и в корпрусарии. Жизнерадостное зрелище, не правда ли?

    Главная ваша задача - не вступить здесь в драку ни с кем. Ягрум Багарн - это тип с паучьими лапами. Искомую обувь он отдаст вам без проблем. Дивайт Фир в ответ поделится зельем с условием: принимать прямо здесь.

    Уф, вылечились. А иммунитет, между прочим, сохранился!

    Назад, в Садрит Мору, и через транспорт гильдии магов домой, к Каю. Тут нас ждут: новый ранг, деньги, волшебные рубашка и штаны, а еще - кольцо Кая. Дело в том, что наш шеф отбывает в столицу. Дом и прочее остаются нам. На прощание мы получим инструкции, что делать дальше.

    В принципе, мы уже знаем, что все неприятности происходят от мерзкого типа Дагот Ура. Но до того, чтобы сразиться с ним, нам предстоит еще долгий путь.

    Утраченные пророчества

    А как там книга, про которую так долго говорили пепельники? О ней должна была разузнать Мера Мило; надеюсь, дорогу к ней вы еще не забыли. Впрочем, за ней следят, так что придется поискать ее личные апартаменты. Они заперты, но Мера надеется, что вы не будете стесняться и взломаете замок. На комоде вам оставлено сообщение с кодом «Амайя». Заберите с комода зелья.

    Мера отправилась в Министерство Правды навестить Инквизитора. Последуйте за ней, захватив с собой свитки Божественного Вмешательства. Министерство - это камень над храмовым кантоном, поэтому для попадания туда пригодятся только что украденные зелья.

    Поговорите с Альвелой Сарамом: он даст ключ и расскажет, где искать Меру Мило. Рекомендуется путешествовать по министерству незаметно, не то придется иметь дело со стражей. Мера, как вы понимаете, сидит взаперти. Доберитесь до ее камеры и скажите, что принесли с собой спасительные свитки. Один - вам, один - ей; встретитесь в Холамайне.

    Она пошлет вас к некоей Блатте Хатере в порту Черное Сердце и назовет оригинальный пароль: «хочу половить рыбку». Монах Веврана покажет вам вход. Вот и Холамайн; у Гилваса Барело - нужная вам книжка. Заодно получите еще пару образчиков морровиндской литературы.

    С пророчествами в руках идите снова к Нибани Маэсе. Теперь вы будете исполнять предначертанное под ее чутким руководством.

    Третье испытание: луна, звезда и товарищи по нереваринству

    Спросите Нибани о «ее решении». Тут выяснится, что вы прошли два первых испытания, а теперь должны пройти третье. За ним отправляетесь к Сул-Матуулу.

    Какое-такое третье испытание? Сперва надо еще доказать, что вы его достойны. Принесите из Когоруна щит тени, чашку со знаком дома Дагот и капли корпруса.

    Из лагеря пепельников идите на юг до самых гор, у подножия сверните на восток. Минуйте Фаласмарьон, на распутье идите на восток. Слева будет Когорун.

    В юго-восточном его углу, под знаком «Глаз Поллока», сразитесь с Дагот Гирером, где и добудете чашку. В урне у двери получите капли. Теперь выходите, отправляйтесь в зал Фисто и оттуда в зал Маки. Прямо через зал доберетесь до большой комнаты, где левый коридор приведет на нижний этаж к запертой двери Протока Набит. Обойдите ее слева, найдите туннель. Наконец вы доберетесь до двери со знаком Раненного Сердца. Входите. На перекрестке - направо, потом снова направо. Уф. Со щитом, а вовсе не на щите, возвращаемся к Сул-Матуулу.

    Теперь вы получаете от него загадку. Принесите-де Нибани луну и звезду.

    Вам нужна Пещера Воплощения. Это к востоку от лагеря, идите вдоль берега до самых гор. В горах поверните на юг (примета: две остроконечных скалы сбоку). Вариант: вернитесь в Садрин Мору, оттуда возьмите лодку до Тель Арунн, а из Тель Арунн - в Тель Мору. На западе найдите Тель Вос и перелетите через горы с помощью левитации.

    Проникнуть в пещеру можно только между 6 часами утра и 6 вечера. Там берете звезду и луну и смотрите мультфильм о том, что вам предстоит. Между прочим, можно побеседовать с неудавшимися Нереваринами (ну не думали же вы, что вы один такой умный?) и получить от них много всяких полезных штук.

    Стало быть, испытаний - семь. Что имеет сказать о них Нибани, кроме того факта, что третье испытание пройдено?

    Вы узнаете, в чем состоят четвертое и пятое. В четвертом придется объединить великие Дома темных эльфов: Редоран, Хлаалу, Тельванни. Каждый из них должен признать вас Наставником (Hortator).

    В пятом придется заняться не менее противоестественным объединением четырех племен пепельников: Уршулаки, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсум. Они, в свою очередь, должны признать вас подлинным Нереварином.

    Можете исполнять эти задачи в любом порядке по своему выбору.

    Четвертое испытание: три великих домаРедоран

    Начнем с дома Редоран, славящегося своими воинами. В квартале особняков города Альд-Рун найдите особняк Сарети (на западе верхнего уровня). Красномундирный Атин Сарети согласится объявить вас Наставником и чем там вам еще угодно, если вы спасете его сына.

    За этим даже не придется идти в какую-нибудь глушь: сынок поблизости, в особняке Веним. На скамейке найдите ключ и записку. Либо украдите ключ, либо взломайте замок - что уж вам проще. Замочек - 50-го уровня. Дверь, которую надо открыть, спрятана за гобеленом.

    Позовите непутевого Сарети-младшего с собой. Стража атакует вас, придется драться или бежать. Главное: не убейте ненароком Болвина, это вам надо будет сделать позже. Все, Атин - за вас.

    С остальными советниками все гораздо проще. Им, кажется, все равно, за кого голосовать. Нам надо посетить особняки: Аробара, Гарисы Ллетри, Барары Морвайн, Хларена Раморена - и, наконец, Болвина Венима.

    Болвин Веним, кажется, на нас немного обижен и вызывает нас на дуэль. Дело-то ведь хорошее? Но подготовьтесь как следует, прежде чем выходить на арену.

    Кстати, если после боя ограбить его тело, никто возражать не будет.

    Теперь вернитесь к Атину, и он подтвердит, что вы провозглашены Наставником.

    Тельванни

    Ставка Тельванни - город Тель Вос. Проще всего из Альд-Руна взять клеща до Хуула, а оттуда плыть с пересадкой в Дагон Фел и Тель Мора до Воса. От Воса до Тель Вос недалеко (дорога на северо-запад).

    Тельванни все сплошь маги, и для общения с ними хорошенько запаситесь средствами левитации. Делать лестницы - ниже их достоинства.

    Итак, советники Тельванни.

    Драту вам придется соблазнять, если вы - мужчина; женщине она из классовой солидарности отдаст голос просто так. Ариону тоже ничего от вас не надо. Тераму можно уболтать, если Красноречие достаточно велико, ну а если нет - придется ее убить, что обидно. Баладас и Нелот особо кочевряжиться не будут и спокойно проголосуют, за кого скажут.

    Готрен будет тянуть время. Утверждают, что истинно умудренные могут дождаться от него позитивного решения. Всем остальным рекомендую его прирезать за занудство; думаю, никто нас за это не осудит. Но только пусть он нападает первым (обхамите его как следует).

    Уф. Возвращаемся к Ариону, получаем подтверждение нашей доблести.

    Хлаалу

    Эти совершенно точно знают, с какой стороны у бутерброда масло. Платите им, платите и еще раз платите. Их голоса стоят в общей сложности почти три с половиной тысячи.

    Обитают Хлаалу в славном городе Вивеке.

    Крассий Курио в иностранном квартале, секция Хлаалу, стоит 1000 золотых. Инглинг Полутролль (кантон Сент-Ольмс, Инглинг-Мэнор) обойдется в целых две тысячи, если вы не пожелаете принять на себя хлопоты по его умерщвлению. Драм Беро (Haunted-Manor на той же площади, за запертой дверью) проголосует бесплатно. Веланда (кантон Тельванни, Омари-Мэнор) - аналогично.

    Орвас Дрен (проживает на собственной плантации к северу от Вивека) продается не за деньги. Можно уболтать его с помощью своего Красноречия (до репутации 90) и убедить его, что вы собираетесь... защитить Морровинд от Империи. Если вы скажете ему, что хотите Морровинду мира, он на вас нападет, и вы сможете его убить. Наконец, можно взять его ключ (на первом этаже, на столе), перебить стражу и открыть запертый сундучок с ловушкой; там, помимо всяких ценностей, замечательный компромат на нашего стойкого советника. Он послужит к его убеждению наилучшим образом.

    Нивена обретается неподалеку от Дрена, к северу от его плантации. Ее усадьба - на дороге в Суран. Денег ей не требуется.

    Заручившись поддержкой всей этой братии, возвращайтесь к Крассию и получите звание Наставника и наставнический пояс.

    Испытание пятое: пепельные племена

    Здесь нам предстоит объединить четыре племени пепельников: Уршулаки, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсум, убедив их, что вы-то и есть подлинный Нереварин. Многие предпочитают выполнять эту миссию до предыдущей, поскольку на момент их получения вы уже находитесь у Уршулаки.

    Уршулаки

    Сул-Матуула убедить несложно, благо он вас уже неплохо знает. Скажите ему только о необходимости (need) и долге (duty). Он без долгих мук признает вас Нереварином и вручит в знак этого Зуб Уршулаки. Нибани расскажет, где искать прочие племена.

    Ахеммуза

    Их лагерь найдете так. Северным путем выходите от Уршулаки, идете вдоль берега к западу до Хуула (возможно, придется плыть). Тальмени Дретан в порту доставит вас в Дагон Фел. Хэма оттуда отвезет вас в Тель Мора, а оттуда Тонас Тельванни - в Вос. Идете к северу вдоль берега, пока он не начнет круто заворачивать; недалеко отсюда к юго-западу - искомый лагерь.

    Первым делом надо найти, разумеется, юрту Мудрой (северо-запад лагеря). Синнамму Мирпал попросит переговорить сперва с Кауси, Дутадалком и Йенамму. Ищите юрты Кауси и Дутадалка. Ничего особенного они от вас не потребуют.

    Синнамму желает, чтобы пепельники смогли откочевать в Альд Даэдрот, причем безопасно.

    Альд Даэдрот - прямо к северу от лагеря, и туда придется плыть, причем долго и противно. У храма вы встретите Дрореса Арвела, который участвует в небольшой потасовке и справится без вашей помощи. Скажите ему, что пришли ограбить храм. Входите. На вас нападут стражи (один из них - с парализующим мечом). Идите во внутреннюю часть храма, убейте золотую святую и дремору. После чего возвращайтесь к Ахеммуза и устройте Мудрой экскурсию в Альд Даэдрот. Она согласится признать вас Нереварином и даст камень Ахеммуза.

    Зайнаб

    Зайнаб живут неподалеку от Ахеммуза, идите от их лагеря на юго-запад. По дороге попадется гробница Нерано; очистите ее и убейте вампира. На перекрестке идите на юго-восток, на следующем выбирайте снова юго-восток, затем юг и опять юг. Вот и стоянка Зайнаб.

    Ищите юрту... как вы думаете кого? Мудрой, конечно. Она пошлет вас к Пепел-Хану Каушаду. Его придется подкупить, чтобы он поддержал ваши притязания. Кроме того, он захочет смерти вампира Кальварио... как удачно, что вы уже упокоили сего неприятного господина. Но и этого мало жадному хану: ему подавай еще и... жену. Да не абы какую, а Тельванни. Суннамму может проконсультировать вас относительно ханских вкусов; то, что надо, можно купить у Савиль Имайн на рынке рабов в Тель Арунн и выдать за чистокровную тельваннийку.

    Тель Арунн - к юго-востоку от лагеря Зайнаб, но сперва стоит закупиться в городе Вос средствами для введения хана в заблуждение. Как то: тельваннийским мускусом (в аптеке Арелет) и особыми (exquisite) рубашкой, юбкой, туфлями (Элейнан). Теперь ищите Савиль Имайн, расскажите ей об особой одежде, запросите чего-нибудь особого. Она в обмен потребует мускуса и 1200 золотых (эхма!). Забирайте рабыню Фалуру Ллерву и доставьте ее Кушаду. Он будет рад по уши и провозгласит вас всем, чем вы только пожелаете.

    Эрабенимсум

    После того как вы сумеете произнести это название, никакие испытания вас уже не устрашат, правда?

    Плывите в Садрит Мору и оттуда в Тель Фир. Племя с непотребным названием, куда нас послали, на юго-западе.

    У здешней Мудрой есть длинный список лиц, от которых она желала бы избавить мир. Улат-Пал, Ахаз, Ранаби, Ашну-Аххе. Все они живут неподалеку, развлекайтесь. Не забудьте ограбить тела (хотя знаю я вас, о чем о чем, а об этом напоминать никому не надо!). Теперь надо убедить некоего Ан-Амму стать очередным пепел-ханом. Поболтайте с ним и отдайте снятые с убитых одежду, огненное сердце и топор. Если вы особо искушены в словоблудии, можно убедить его и без подарков.

    После этого вас и тут провозгласят Нереварином и выдадут очередной знаковый предмет.

    Первосвященник

    Вас желает видеть первосвященник, лорд Толер Сарьони. Это в Вивеке, в храмовом кантоне. Дансо Индулес (перед храмом) распорядится вас впустить. Пройдите Зал Мудрости и Зал Правосудия, подымитесь по лестнице и взломайте замок в High Fanes. Побеседуйте о церковной доктрине с первосвященником. Он договорится о встрече с лордом Вивеком и даст ключ от его церкви, а также от того замка, который вы только что взломали.

    Поговорите с Вивеком, примите от него волшебную вещь и спросите, как уничтожить Дагот Ура. Вы получаете план действий; осталось взять билет на клеща и отбыть в Бальмору.

    Красная Гора и семеро вампиров

    Любите ли вы резать вампиров, господа? В розницу, оптом и побатальонно?

    К югу от Бальморы по восточной дороги дойдите до пути на Кальдеру. По нему пройдите совсем чуть-чуть - и подымайтесь на холм. Пересеките мост, спускайтесь - и доберетесь до алтаря даэдр. Вот и Призрачные Врата. В башнях Рассвета и Заката пополните свое снаряжение.

    Карта Красной Горы вам очень не помешает. Ее можно получить у священников. Если все готово - отправляйтесь. Поставьте переключатели, чтобы открыть Гору.

    Первого вампира можно и не убивать. Но убить - лучше. Проще будет справиться с Дагот Уром.

    Дагот Утол живет в пещере Когорун, к востоку от Веминала. Он прямо у входа, долго искать не придется. (Некоторые предпочитают убивать его еще в ходе третьего испытания.) Проще всего заманить его куда-нибудь, где он застрянет, и утыкать стрелами, но можно справиться и в честном бою. Не забудьте снять с тела пояс.

    Дагот Эндус - второй - тоже необязательная программа. Идите к северу от Врат, у шахт Яссу поверните на северо-запад. У стены - на север. Так вы найдете Эндусал. Вампир - в комнате слева, убейте и ограбьте его.

    Дагот Турейнула тоже можно, но не нужно, помиловать. Его логово - к северо-востоку от цитадели Дагот Ура. Сам он - в библиотеке.

    Дагот Арайнис живет вообще не в горах, а около Берандаса. Его тоже можно не убивать. Доберитесь до Альд-Руна, оттуда клещом в Гнизис, переплывите реку на северо-восток - и попадете в Берандас. На востоке от него - местечко под названием Мамака, храм Пробуждения, а дальше - храм Черной Надежды. Вот там он, голубчик, и сидит.

    С Дагот Ордоса начинается необходимая часть задания. Он живет в двемеровой академии в Ордосале. Возьмите амулет и ключ. Подымитесь по лестнице и найдите предмет по имени The Keening.

    Дагот Вемин обретается неподалеку от Дагот Турейнула, в крепости.

    Дагот Гильвот вам встретится по дороге к Дагот Уру, с северной стороны его цитадели. Спускайтесь в кратер, и увидите дверь со стальной кнопкой (вроде той, что в двемеровом подземелье). Рядом - рычаг, который надо повернуть, чтобы открыть дверь. Спускайтесь по лестнице, обойдите дыру в полу и прыгайте в следующую. Пройдите две двери, перед третьей сверните направо. Там и увидите седьмого вампира. Убейте его и шагайте дальше.

    Дагот Ур

    Вот и он, Дагот Ур, о котором так долго говорили большевики, имперские шпионы и прочие пепельники.

    Как следует отдохните перед входом в его обитель и наколдуйте на себя все мало-мальски полезное, что у вас есть.

    Заговорите с ним. Если у вас есть Wraithgaurd (от лорда Вивека), Keening (от Дагот Ордоса) и Sunder (от Дагот Вемина), сразитесь с ним, иначе он атаковать вас не будет. Когда вы победите его, он исчезнет, и откроется дверь; прежде чем входить, снова отдохните и приведите себя в порядок. Снарядитесь Wraithgaurd и Sunder (именно в этом порядке, не то не миновать ран). Подготовьте зелье левитации или хотя бы медленного падения. Вместо оружия возьмите Keening и пятикратно поразите сердце на полу. Не обращайте внимание на врагов, кроме огромного робота, до которого придется долететь или допрыгать. Поразите сердце с помощью Sunder. Опять поменяйте оружие на Keening, и пятикратно поразите сердце. После этого супостаты исчезнут, бегите по мосту и убедитесь, что робот исчез тоже. На обратном пути встретите Азуру, посмотрите мультик и получите кольцо.

    Логово Дагот Ура очищено.

    Собственно, это все: задание выполнено, наступило всеобщее благолепие. Но игра не заканчивается, и можно всласть повыполнять побочные задания и обеспечить своему герою место под жарким морровиндским солнцем.

    Задания гильдий

    Я опишу задания нескольких гильдий, которые показались мне интереснее прочих. В принципе, в этих миссиях ничего особенно сложного нет, и большинство их проходится на одном дыхании.

    Поскольку эти задания - вещь глубоко необязательная, я буду излагать их чуть более сжато. К тому же я не ручаюсь, что не пропустил какого-нибудь из них даже в описанных мной гильдиях.

    Уж очень их много!

    Гильдия магов

    Ранговые задания

    Для получения ранга волшебника (восьмая ступень посвящения) необходимо обзавестись посохом волшебника. Эта игрушка стоит недешево - 5000 золотых. За такие деньги можно (см. выше) купить голоса всего дома Хлаалу! Впрочем, ее можно добыть и даром, если отыскать и убить Анирну, отступницу-колдунью, живущую в пещерах Суд, к западу от Дагон Фел. Там живут даэдроты, алчущие и скелеты с луками.

    Чтобы стать главой гильдии, надо сменить Требония Артория на этом посту. Впрочем, этот господин не слишком серьезно относится к своему посту. Необходимые аргументы вам предоставит господин Сцинк, после того как вы исполните его поручения.

    РАНГ АТРИБУТЫ НАВЫКИ ДРУГОЕ
    1. Apprentice
    2. Associate Интеллект 30Воля 30 Один навык 10
    3. Journeyman Интеллект 30Воля 30 Один навык 20
    4. Evoker Интеллект 30Воля 30
    5. Conjurer Интеллект 30Воля 30 200 золотых
    6. Magician Интеллект 31Воля 31
    7. Warlock Интеллект 32Воля 32
    8. Wizard Интеллект 33Воля 33 Посох волшебника
    9. Master Wizard Интеллект 34Воля 34
    10. Arch-Mage Интеллект 35Воля 35 Этот ранг дает только архимаг Требоний

    Навыки: Наговор, Разрушение, Превращение, Иллюзия, Мистика, Алхимия.

    Задания Айиры

    Если присоединиться к гильдии в Бальморе, то первым вашим контактом в гильдии станет Айира. Она поручит вам раздобыть для нее редкие грибы, без которых не видать ей звания подмастерья. А именно: luminous russula, violet coprinus, bungler’s bane и hypha facia. Между прочим, это действительно неплохие грибы (см. таблицу алхимических реагентов).

    Вот как они выглядят:

    На холмах к юго-западу от Бальморы вся эта радость произрастает. Ищите - и обрящете.

    Далее, соперница Айиры - Гальбедир - тоже хочет стать подмастерьем, и мы должны... нет, не убить ее, не угадали, а всего лишь подсунуть ей фальшивый камень души. Это элементарно: просто подложите камушек на стол Гальбедир вместе с остальными.

    Зачем, о, зачем магов учат ботанике? На сей раз Айире желается получить букет редких цветочков. Тоже, разумеется, небесполезных в качестве реагентов. А именно: gold kanet, stoneflower petals, willow anther и heather. Портреты находящихся в розыске растений:

    На этот раз прогуляйтесь через мост на юго-востоке от города - и вдоволь наберите искомых травок. За этот подвиг, кроме глубокого морального удовлетворения, получите в награду зелья восстановления магии и большую-пребольшую признательность Айиры.

    А теперь доставьте Айире глиняную посудину от торговца Ра-вирра. Цена плошке две монетки. Вы не перетрудитесь, добывая ее. Торговец живет в соседнем доме.

    Обиженная нами Гальбедир наносит ответный удар: она похищает у Айиры лабораторную работу про добытые нами цветочки. Найдите негодницу и долго умасливайте ее любым доступным вам методом, пока она не отнесется к вам лучше, чем вы того заслуживаете (репутация примерно 70). Бумаги живут под шкафом в ее спальне и в мешке с реагентами на первом этаже. Айира полюбит вас еще крепче и одарит зельями щита огня, щита холода и щита молнии.

    По достижении вами шестого ранга Айира расскажет о посохе Магнуса. Это даже не задание как таковое, а просто полезные сведения о полезной вещице. Посошок лежит в пещере Ассу, что на склоне горы Канд к северо-западу от Молаг Мар, в юго-восточном конце острова. Бой в пещере предстоит серьезный: даэдры, атронахи, два мага. Один из них - двадцатого уровня и носит искомый посох. Посох Магнуса, помимо того, что является приличным оружием, абсорбирует магию и регенерирует ваше здоровье.

    На следующей ступени вам предлагается аналогичное «задание» - поиск кольца Чародея. Колечко живет в пещере Аширбадон, на островке к востоку от развалин Бал Фелл, прямо к востоку от Вивека. Пещерка совсем маленькая, но атронахи, дреморы, даэдроты и маги достойны всяческого уважения. Кольцо носит Виндамея Дретан. В колечке - отражение магии и укрепление скорости.

    ВТОРАЯ СТРАНИЦАЗадания от Ранис Атрис

    Эта серия заданий начинается при достижении третьего ранга - подмастерья.

    Первое задание: рекрутировать Тельванни по имени Лларер Берелот в Сулипунде. Для этого нужен немалый навык Красноречия, иначе Лларера придется убить. Сулипунд находится к северу от крепости Марандас. Награда - четыре зелья восстановления магии и +10 к репутации.

    Далее, следует собрать членские взносы с дамы по имени Манве из Пунаби. Она должна гильдии 2000 септимов. Аналогично: если вы ее не убедите, то придется ее убить. Живет она неподалеку от Лларера. При репутации 70 вы убедите ее отдать деньги, и половину вырученной суммы получите в награду от Ранис.

    Нелегальный учитель в клубе Южной Стены - это аргонианец, вы видели его, когда искали Кая Косадеса - пытается преподавать Восстановление без лицензии. Ему надо выразить общее «фе». Аналогично: болтайте с ним до достижения результата или же убейте.

    Далее, сопроводите некоего Итермереля в Пелагиад. А также скопируйте для Ранис его заметки. Не спускайте с него глаз, пока не достигнете цели. После прибытия в нужную таверну он от вас отстанет; поговорите с ним и возьмите бумаги.

    В Мааре некто Ташпи Ашибаэль занялся нечестивой некромантией. Ранис велит убить упрямую тварь. Она проживает далеко на севере, за Альд-Руном. Туда ходят клещи. Если спросить Ташпи о некромантии, она сперва прикинется удивленной, но стоит упомянуть Ранис - и все станет на свои места. Ташпи всего-навсего отказывается присоединяться к гильдии и работает вольным лекарем. Есть два варианта: все-таки убить или договориться, что Ташпи исчезнет, а Ранис получит доклад о ее гибели. От Ранис вы получите два весьма мощных свитка.

    Есть сведения, что в гильдию проник тельваннийский шпион. Надо посетить здания гильдии в Вивеке, Альд-Руне и Садрит Мора и разыскать шпиона. Это можно сделать быстро благодаря транспорту гильдии - телепортации. След вы найдете только в Вивеке, где Требоний Арторий категорически отвергнет слухи о шпионах и отошлет вас к своему советнику Тираму, который «этим занимается». Расспросите его поподробнее о Тираме, и вы узнаете все, что вам нужно. От Ранис последует награда - два свитка и даэдрический кинжал.

    Есть и альтернативное решение: обвинить перед Арторием в шпионаже Ранис (если вы не стали убивать Ташпи).

    Задания от Эдвинны Эльберт Атрис

    Редкая книга - «Хроники Неулефта» - для Эдвинны может быть просто куплена в вивекском магазине. Денег Эдвинна на нее даст.

    Принести зелье от Сцинка из Садрит Мора ничуть не труднее. Прыгаем в телепортатор, получаем зелье, возвращаемся.

    Чуть сложнее дело обстоит с новой потребностью Эдвинны - книгой под названием «Химарвамидиум». Копия есть у Сирилонве, и Эдвинна, в общем, не надеется, что Сирилонве ее уступит. Попросту, вам надлежит украсть книгу и не попасться, не то вас вышвырнут из гильдии с позором. Книга у нее под замком (30 уровня). Если отпирать замок при закрытой двери, вы не попадетесь. Но не говорите с потерпевшей, пока украденное при вас. Через некоторое время Эдвинна скопирует все, что ей надо, и книгу придется возвращать; это нетрудно, и при желании можно просто отдать ее Сирилонве. Награда - два амулета божественного вмешательства и вмешательства Алмсиви.

    Теперь вас посылают разобраться с каким-то непорядком в доме Хулина, в Маар Ган. Домик - на востоке, за городом. Там бродит одинокий монстрик и сидит печальный ученик, который призвать монстрика сумел. А удержать - нет. Проблем - никаких.

    Позарез нужна двемерская трубка. Она желает, чтобы вы искали ее не где-нибудь, а в руинах с поэтичным названием Аркнгтунч-Штурдумц (спойте это на свой любимый мотив). Но это совершенно лишнее: таких трубок более чем достаточно во всяческих руинах, они попросту валяются там в сундуках. Вероятно, у вас уже есть такая; отдайте ее заказчице, и дело с концом.

    А не поискать ли вам коллегу Эдвинны, некоего Сенилия Кадиуса, в двемерских руинах (дались им эти руины!) Неулефтинг? Что-то давненько он не пишет дорогой коллеге. Руины - к северо-востоку от Сурана. Сенилий (что в переводе с латыни означает «старец») и его дочка заблудились, потому что лишились проводника. И почему в гильдии магов учат ботанике, а обходить руины по правилу правой руки - не учат?! Надо найти проводника. В северо-восточной части Испытания Образа есть три рукоятки, и восточная открывает дверь на нижние уровни (остальные - ловушки). Там лежит тушка покойного проводника и стоят два двемерских робота. От них можно успеть сбежать. Но прихватите книгу «Висячие сады», лежащую в той же комнате.

    Наша неугомонная гномоведка (помните, кто такие «двемеры»? Не кто иные, как прежние хозяева Морровинда - гномы) желает карту еще одних двемерских развалин - Мцулефт, к юго-западу от северного города Дагон Фел. Развалины сторожат орки, но карты - на полке справа от входа, и можно быстро ухватить их, не влезая в драку. Но еще в этом живописном месте можно найти книгу «Яйцо времени», на столе, рядом с парочкой орков. Если вы добудете и ее - Эдвинна порекомендует вам поговорить со старым знакомым: Гасфатом из воинской гильдии.

    Книжку Эдвинна... не поймет. Не доросла еще.

    Поручения Сцинка из Садрит Мора

    Первое задание Сцинк будет готов дать сразу после завершения миссии от Эдвинны, той самой, где вы бегали к нему за зельем. Надлежит проводить некоего ученого из клуба на корабль. Там и идти-то нечего - клуб находится через мост от форта.

    Второе задание серьезнее: найти книгу «Вампиры Вварденфелла». Первый том можно купить, второй - большая редкость; угадайте, какой из них нужен Сцинку? А ведь эта часть еще и под запретом Церкви. В вивекском магазине Джобаши ее все-таки можно купить... за скромную сумму в четыре сотни монет. Альтернатива: попробовать выкрасть ее из тайной библиотеки Зала Правосудия либо взять с боем из логова какого-нибудь вампира. Сцинк заплатит за нее целую тысячу монет, так что вложение оправданно.

    Теперь Сцинк хочет встретиться с Мудрой одного из пепельных племен - Уршулаки, Зайнаб, Эрабенимсун или Ахеммуза. Именно с Ахеммузы он предлагает начать. Расположение этих стоянок мы уже описывали в разделе основных заданий. Мудрая Синнамму отказывается от рандеву, но предлагает послать вместо себя ученицу - Минабиби, которая пребывает в... склепе к западу от лагеря. Минабиби не против, но надо сперва убить для нее какого-то призрака, а потом спросить разрешения у Синнамму от ее имени («А вы тех, спереди, спросили? И что они ответили?»). К счастью, Сцинка устроит замена. Он вознаградит вас за труды заговоренным колечком.

    Сцинка, как и Ранис, тоже волнует то, что они называют «добрым именем» гильдии. Говорят, будто некая Телура Ульвер практикует некромантию в Шале, к северу от Хла Оад и даэдрических развалин. На сей раз почтенный маг, похоже, угадал, потому что Телура атакует вас сразу по появлении. Управьтесь с ней и возвращайтесь.

    По получении ранга полноправного волшебника (7 уровень) Сцинк сочтет вас достойным помочь ему в исследовании: добыть для него душу пепельного упыря. На что вам дается два свитка ловушек для души и два камня. Он предлагает поискать в пещере Шестого Дома, к западу от Садрит Мора. Упырь там действительно есть. Главное, не забудьте прочитать ловушку душ, не то вы до-олго будете искать другого подходящего упыря. Второй камень может остаться вам в награду.

    Следующая книга о вампирах, интересующая Сцинка, - «Записки Галура Ритари» - рассказывает о том, как некто стал вампиром, но исцелился. Джобаша из вивекского магазина подскажет, что искать ее можно в тайной библиотеке Зала Правосудия, в Красной Горе или в Галом Деусе. Проще всего, конечно, добраться до тайной библиотеки, но там хороший замок (75 уровень), и не рекомендуется попадаться. Впрочем, в Красной Горе уж никак не легче.

    Задания Требония Артория

    Требоний Арторий желает узнать ни мало ни много, а тайну исчезновения гномов-двемеров. Как ее узнать? На этот счет идей у него не имеется. Пусть подскажет Эдвинна, даром, что ли, она тратит ресурсы гильдии на раскапывание двемерских развалин?

    Если вы аккуратно выполняли ее предыдущие задания, то у вас есть три книги: «Висячие сады», «Яйцо времени» и «Божественная метафизика». К тому же вы, наверное, уже общались с Гасфатом и с Сенилием, и кто-нибудь из них подсказал, что первая из них - ключ к двум другим. Беда только в том, что «последняя страница детектива была написана по-арабски»: вам нужен специалист по староэльфийскому. Эдвинна или кто-нибудь еще пояснит, что лучший специалист - уже знакомый нам по основной сюжетной линии Ягрум Багарн. Подойдет и тельванниец Баладас из башни в Гнизисе. После того, как кто-нибудь из них переведет вам книгу, возвращайтесь к Требонию и получите награду.

    После завершения основной сюжетной линии гильдия дает еще одну миссию: уничтожить всех советников Тельванни. Где они живут - вы знаете по главному заданию. Все они, конечно, хорошо охраняются. И, что характерно, совершенно непонятно, накой Требонию это понадобилось... Но в награду он готов отдать собственный посох (при ударе им жертва получает уязвимость к огню и шоку, а также повреждения от шока и огня) и некромантский амулет с кучей постоянных эффектов.

    Гильдия убийц Мораг Тонг

    Это элитное заведение доступно исключительно для темных эльфов. Всем остальным - увы.

    Ранг Атрибуты Навыки
    1. Associate
    2. Blind Thrall Скорость 30Ловкость 30 Один навык 10
    3. Thrall Скорость 30Ловкость 30 Один навык 20
    4. White Thrall Скорость 30Ловкость 30 Один навык 30 и два других по 5
    5. Tinker Скорость 30Ловкость 30 Один навык 40 и два других по 10
    6. Brother Скорость 31Ловкость 31 Один навык 50 и два других по 15
    7. Knower Скорость 32Ловкость 32 Один навык 60 и два других по 20
    8. Master Скорость 33Ловкость 33 Один навык 70 и два других по 25
    9. Exalted Master Скорость 34Ловкость 34 Один навык 80 и два других по 30
    10. Grandmaster Скорость 35Ловкость 35 Один навык 90 и два других по 35

    Навыки: Иллюзия, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба

    Присоединение к Мораг Тонг

    Первым делом гильдию эту надо найти: она не кричит о себе на каждом углу. Ее штаб - в Вивеке, в кантоне Арены. Можно разыскать кого-то, кто подскажет его местонахождение, либо самостоятельно обнаружить запертый люк за ящиками под Ареной, на складской территории. Внутри найдите и побеседуйте с Эно Хлаалу.

    Он запросит показать, на что вы способны. А способны вы на убийство Ферурена Орана, в клубе Эльфийских Народов, в кантоне Хлаалу города Вивек. Эно даже даст вам бумагу, по которой вы... получите за убийство награду от стражников. Доложитесь Эно.

    Трудовые будни

    Нижеследующие миссии можно получить по меньшей мере в трех местах: в Альд-Рун, в Бальморе и Садрит Мора, в залах гильдии.

    Итак, вам следует убить:

    Одайшаха Ясалмибаала, в юрте на острове к северо-западу от Тель Фир;

    Ториса Сарена, в собственном особняке на площади Редоран в Вивеке;

    Сарайна Садуса, в пещере Зайнтирари, к северу от лагеря племени Эрабенимсум (см. сюжетные миссии), во главе его бандитов;

    Идросо Венду и Эталя Селота в гостинице около площади Тельванни в Вивеке;

    Гурила Ретерана в клубе Золотых Цветов, кантон Рендоран, Вивек (не забудьте забрать у него очень полезный предмет);

    Галасу Увайн, сокровищница Хлаалу, Вивек;

    Мавона Дренима, кантон Тельванни, Вивек (сильный маг, нападает первым);

    Тирера Бельвайна, подземелье Шара, юго-западный берег острова Дагон Фел;

    Матина Бемиса, шайка воров в подземелье Хлаалу, Вивек (трое воров вступятся за атамана и посмертно поделятся с нами очень приличной добычей);

    Брильнозу Ларис, крепость Хлорамарен к западу от Бальморы;

    Навила и Ранеса Иенитов на вилле Дрен (они - опытные убийцы с парализующими кинжалами; их «заказывает» и воровская гильдия тоже, так что можно исполнить эту миссию сразу для двух клиентов).

    После того, как вы разберетесь с Дагот Уром и станете главой гильдии, вы получите еще несколько заказов:

    Ларриус Варро, глава Имперского Легиона, казармы Форта Лунного Мотылька (очень сильный противник с великолепным оружием);

    Баладас Демневанни, советник Тельванни из Гнизиса, сильный маг, кстати, чем-то помешавший и Требонию Арторию из гильдии магов;

    Драм Беро, советник из Хлаалу в Вивеке (если его убить, то появляется сообщение о нарушении пророчества - но после смерти Дагот Ура это уже неважно);

    Терана, еще один советник Тельванни (возможно, Тераны уже нет в живых в результате одного из основных сюжетных заданий).

    Наследие Сангуина

    В процессе игры попадается несколько предметов, сделанных когда-то даэдрой Сангуином. Всего таких вещей - двадцать семь. Сангуин сделал их для Мефалы, главы Мораг Тонг. Эно Хлаалу может рассказать о них и поручить найти их все (точнее, 26 из них - последним владеет сам Эно). Большинство остальных находятся во владении членов враждебного клана или не менее враждебные культисты.

    Вот перечень этих предметов (во избежание путаницы название даю на языке оригинала):

    Amulet of Sanguine Enterprise: принадлежит Эно Хлаалу;

    Amulet of Sanguine Glib Speech: принадлежит ни в чем не повинной Шотерре из города Хуул;

    Amulet of Sanguine Nimble Armour, Ring of Sanguine Fluid Evasion, Glove of Sanguine Swift Blade: принадлежат Севере Магии, могущественному чародею в часовне Альд Сота, на северо-востоке от Вивека;

    Belt of Sanguine Balanced Armour, Belt of Sanguine Deep Biting: принадлежат Реласу Аротану в часовне Ассернерайрен в подземелье квартала св. Ольмса, в Вивеке;

    Belt of Sanguine Hewing, Belt of Sanguine Sureflight: у Дурра Мария в той же часовне;

    Belt of Sanguine Denial: у Мовиса Дариса в гильдии магов Альд-Руна;

    Belt of Sanguine Fleetness: у Хрордис в таверне «Полпути» в Пелагиаде;

    Belt of Sanguine Impaling Thrust: им владеет Глуронк гра-Шула, в таверне у ворот Садрит Мора (еще один, увы, вполне миролюбивый владелец предмета от Сангуина);

    Belt of Sanguine Martial Craft: у Карекальмо в часовне Ашалмимилькала, к западу от Бальморы и к северу от Хла Оада;

    Belt of Sanguine Smiting: Домба, часовня Альд Даэдрот, между лагерем Ахеммуза и Дагон Фел;

    Belt of Sanguine Stolid Armour: Миндели Сарен, часовня Ясаммидан, к северо-западу от Гнизиса;

    Glove of Sanguine Horny Fist: Гурил Ретеран, нижний этаж клуба Золотыз Цветов, Вивек, кантон Редоран (в другом задании Мораг Тонг предлагается его убить);

    Glove of Sanguine Safekeeping: Инганар, часовня Уларрадаллаку, к северо-востоку от Альд-Рун;

    Ring of Sanguine Golden Wisdom: Талис Веран, часовня Эбернанит, на северном берегу Вварденфелла, почти посередине;

    Ring of Sanguine Green Wisdom: Кривозуб, часовня Альд Даэдрот, между лагерем Ахеммуза и Дагон Фел;

    Ring of Sanguine Red Wisdom, Ring of Sanguine Transcendance, Ring of Sanguine Transfiguring: всеми тремя владеет Лландраль Варам, часовня Альд-Сота, к северо-востоку от Вивека;

    Ring of Sanguine Silver Wisdom: Эармил, часовня Ассурнабиташпи, у берега к востоку от города Хуул (учтите, что часовня имеет два входа и два зала);

    Ring of Sanguine Sublime Wisdom: Анель Ретелас, в уже упомянутой часовне Ясаммидан;

    Ring of Sanguine Unseen Wisdom: Эрундил, крепость Индораньон, к северу от Тель-Арун;

    Shoes of Sanguine Leaping: на хаджите Дро-Займаре в кантоне Сент-Делин, Вивек;

    Shoes of Sanguine Stalking: Товаси Ален, часовня Ассарнатамат, к северо-востоку от Бальморы и к юго-востоку от Кальдеры, в пепельных землях.

    За все эти муки вы получите дешевое заклинание, не ошибающееся и сочетающее эффекты хамелеона, укрепления атаки и короткого клинка. Нигде больше научиться укреплению навыка пока никто не сумел, так что это заклинание совершенно уникально.

    Прочие задания

    Если спросить у Эно об особых заданиях, он найдет для вас кое-что специфическое. Например - вступить в контакт с Темным Братством, тем самым, что владеет многими из упомянутых выше волшебных вещей. Братство когда-то отпочковалось от Мораг Тонг и сейчас является его смертельным врагом. Специалист по наговорам из Вивека, Миун-Джей, может связать вас с хаджитом Цразами в базарном кантоне Вивека.

    Через некоторое время вам предложат убедить члена Братства, некоего Мовиса Дариса, присоединиться к Мораг Тонг (если, конечно, он еще не пал жертвой того факта, что ему достался один из предметов Сангуина). Где его найти - см. выше. Аналогично, последует заказ на еще одного господина из списка - Дурра Мария. Возможно, стоит здесь совместить приятное с полезным... То же касается Северы Магии.

    Достигши предпоследнего ранга, вы можете захотеть возглавить гильдию. Эно Хлаалу скажет, что он не прочь подать в отставку, но вообще-то обычай на этот счет однозначен: прежний глава гильдии должен умереть. У вас есть возможность отпустить Эно на покой или сразиться с ним. Учтите, что, если вы еще не выполнили задание с вещами Сангуина, то его надо закончить до становления главой гильдии - или миссия Сангуина автоматически будет провалена.

    Воинская гильдия

    Задания воинской гильдии сильно конфликтуют с миссиями сообщества воров. Достаточно скоро их деятельность становится враждебной друг к другу. Поэтому делать карьеру в обеих гильдиях сразу не имеет смысла. Многие задания окажутся недоступными, поскольку вы уже выступили в конфликте на противоположной стороне. Казалось бы, вору вполне естественно играть на две стороны, но здесь стоят механические ограничения: играть вы можете, но многие действия просто не появятся в досягаемости.

    Воинская гильдия глубоко законопослушна, и вам регулярно придется помогать местной страже и лордам. Но при всем при этом в ее верхушке угнездилось что-то странное...

    Ранг Атрибуты Навыки Другое
    1.
    2. Apprentice Сила 30Выносливость 30 Один навык 10
    3. Journeyman Сила 30Выносливость 30 Один навык 20
    4. Swordsman Сила 30Выносливость 30 Один навык 30 и два других по 5
    5. Protector Сила 30Выносливость 30 Один навык 40 и два других по 10
    6. Defender Сила 31Выносливость 31 Один навык 50 и два других по 15
    7. Warder Сила 32Выносливость 32 Один навык 60 и два других по 20
    8. Guardian Сила 33Выносливость 33 Один навык 70 и два других по 25
    9. Champion Сила 34Выносливость 34 Один навык 80 и два других по 30
    10. Master Сила 35Выносливость 35 Один навык 90 и два других по 35 Нужно убить Твердое Сердце
    Эйдис Огнеглазый

    Шеф бальморского отделения гильдии перво-наперво предложит уничтожить... пещерных крыс в доме Драрайн Телас. Драрайн расскажет, что у нее крыса в спальне и еще две - на чердаке, и даст ключик от чердака. Справиться с ними - дело нехитрое.

    Далее следует позаботиться о двух яйцекрадах. Некто Севило Отан и Дайнила Валас, уволенные яйцекопатели, занялись кражей. Они находятся в шахте и атакуют вас первыми; не вздумайте нападать на первых встреченных шахтеров.

    1 2 Все

    • Большие иллюстрации
    • Маленькие иллюстрации
    • Без иллюстраций

    НереваринГлава 1. На восток… В Морровинд…

    Sine mora

    Corde pulsum tangite

    Quod per sortem

    Sternit fortem

    В крошечном окошке кареты показалось лицо сопровождающего.

    Омейни, - тихо произнёс он.

    Элемар в ответ нервно кивнул.

    Омейни. Значит, они уже в Морровинде, в регионе Стоунфоллз, кажется - альтмер не слишком хорошо помнил географию востока Империи. К тому же события последних недель совершенно его вымотали, поэтому, когда карета проезжала через Врата Септима, отделяющие Морровинд от центральной имперской провинции, альтмер спал, невзирая на немилосердную тряску - рессор у тюремной кареты не было, видимо, чтобы перевозимые в ней преступники не расслаблялись. А проснувшись, понял, что даже приблизительно не представляет, где находится, и с тех пор пребывал в состоянии, далёком от душевного спокойствия и довольства жизнью. И нельзя сказать, что тому не было никаких причин.

    Началось все с вызова в Храм Грозового Когтя на короткий инструктаж, суть которого сводилась к немедленной отправке в Сиродиил для получения дальнейших указаний. Потом была двойная переброска из Вэйреста в столицу через Кватч и неприязненные физиономии магов, не прояснившиеся даже по предъявлении документов, подписанных главой Гильдии Магов. Возможно, потому что подпись принадлежала главе не сиродиильской Гильдии... И, наконец, короткая, ничего не прояснившая беседа с мастером-шпионом по прибытии в столицу: что-то про заключённого, место которого он, Элемар, должен был занять... Причём объяснения эти давались по пути в тюремные казематы. Прямо на ходу.

    Идти, к слову, пришлось извилистыми подземными туннелями, тянущимися, по словам проводника, под всем городом - якобы для того, чтобы физиономию эльфа не увидели "те, кому не надо". Но сам Элемар подозревал, что дело тут совсем в другом - тяжёлый воздух коллектора, пропитанный зловонными миазмами нечистот, оказался почти ядовит для непривычного альтмера. Или же дело было в непонятном зелье, которое влил в него сопровождающий, когда эльф от непереносимой вони едва не потерял сознание? Неспроста же у него оставшиеся два дня до отправки отчаянно болела голова, да и общее состояние было далеко не бодрым. И, к слову, как он оказался в камере, вспоминалось слишком смутно. То подобие инструкций, которые ему сподобились дать, помнил хорошо, а все остальное… Так что у тюремной охраны хлопот с ним не было - Элемар был слишком болен. К тому же у него сложилось впечатление, что охранники то ли не заметили подмены, то ли точно о ней знали. По крайней мере, некоторые. И подслушанный во время пересмены разговор перед дверью его камеры его в этом не разубедил:

    "О, этот остроухий ещё живой? Чего, кстати, башка у него замотана?"

    "А что ему сделается? Этот придурок башкой об стену долбился, пока не вырубился. Мы уж было решили, что все, только самую малость подлечили, на всякий случай... сам, небось, слышал".

    "Ну, кое-чего слыхал".

    "Во-от. Подлечили, стало быть, мы его. Башку разбитую, опять же, замотали… кровищи было… думали, не жилец уже, до утра не дотянет. Нету в человеке столько крови, сколько с него натекло. И в эльфе нету. Даже в альтмере. Ан нет, вон он сидит... ну, сейчас-то лежит опять, но сидел - я видел. И молчит. Выорался, видать. И меня, знаешь ли, это вполне устраивает. Правда, не жрёт ничего… хотя с больной головой это бывает. Но ты жрачку ему давать все же не забывай, а то мало ли, уморишь ещё".

    "А что за суета вокруг него вообще?"

    "Не знаю и знать не хочу. И тебе любопытствовать не советую. А если им кто интересоваться будет - про его выкрутасы помалкивай. Так оно спокойнее будет. И это… не трогай его. А то ещё, чего доброго, опять Пелагия справлять начнёт. А мы виноваты останемся, если даэдров эльф все-таки сдохнет. Оно тебе надо?"

    Элемар тогда поправил повязку на голове, скрывавшую приметные волосы, и отвернулся к стене. Ничего нового он, в общем-то, не услышал, но некоторые моменты все равно заставляли задуматься. Провожатый не рассказал о том, кого альтмер должен был заменить - кем он был, какого возраста... за что его заключили под стражу, в конце концов… только то, что умерший узник был сиротой, как и сам Элемар, да родился под тем же Знаком. Два дня назад внезапно сошёл с ума и разбил голову о стену, крича что-то вроде "Она здесь! Луна на челе и звезды в её глазах!.. Нет! Не надо, нет!!" А ночью, уже после того, как его утихомирили и подлечили, перегрыз зубами вены на руках и истёк кровью. С другой стороны - какая разница, кем был тот несчастный? Зачем он мог понадобиться, вот в чем суть. Но на этот счёт у Элемара не было никаких идей, а провожатый ничего об этом не сказал. Не для показательной же казни, в самом деле...

    Да и кто такая эта "звездноглазая", тоже было неясно. Хотя чудилось в этом слове что-то… что-то…

    Странно все это. В любом другом случае про спятившего и умершего заключённого забыли бы уже к утру следующего дня. Но из обмолвок мастера-шпиона Элемар знал, что именно этот бедолага чем-то привлёк внимание самого императора Уриэля. Из-за этого и понадобилась подмена.

    В общем, когда за ним пришли, он был тих и задумчив. И задумчивость эта сохранялась до тех пор, пока один из провожатых на одной из коротких остановок "передохнуть и оправиться" не вручил ему сложенный в несколько раз лист бумаги. Вернувшись в карету, Элемар развернул его и с облегчением выдохнул.

    "Ученик,

    если ты это читаешь, значит, все удалось, и сейчас тебя везут в Морровинд, на Вварденфелл. Это не то, к чему тебя готовили, но обстоятельства диктуют свои правила.

    Теперь о задании. В Морровинде - где именно, не знаю - тебя встретят. Никаких сведений о тебе нет, документы заполнишь сам, но я бы рекомендовал Знак рождения написать, как есть - от этого многое зависит. Далее: в список выселенцев ты внесён, как Суротано из Даска, боевой маг - по приезде так и укажешь. Так что о "преступном прошлом" не беспокойся - по окончании задания ты сможешь вернуться на материк под собственным именем, если возникнет нужда. В Морровинде найдёшь человека по имени Кай, с этим тебе помогут. Его приказы выполнять беспрекословно. Это все. Большего я сообщить не могу. Ж."

    На следующей стоянке он без возражений вернул письмо тому же сопровождающему. Вопросов меньше не стало, но, по крайней мере, появилась хоть какая-то определённость. Наставник не стал бы умалчивать, если бы что-нибудь знал. Или… если бы неосведомлённость Элемара не была по какой-то причине необходима. Такая возможность, конечно, казалась альтмеру маловероятной, но отмахиваться от неё он не спешил. Мало ли что... Да еще и этот приказ притвориться боевым магом. Нет, подготовки, полученной у Клинков на это вполне хватало - но если именно притвориться для списка выселенцев. Не более того. Скопировать манеру поведения он мог, но Школа Юлианоса - не Баттлспайр, боевым заклинаниям, серьезным боевым заклинаниям там не учили.

    И Морровинд. Действительно, к этому его не готовили. Предполагалось, что он переберётся в Валенвуд, куда-нибудь на побережье. Поближе к Саммерсету, где ещё во время Имперского Симулякра началось нехорошее шевеление, не прекратившееся по окончании войны Голубого Раздела . В Вудхарте, расположившемся на юго-западной оконечности Валенвуда, или к северу от него, в Диссе - крупных прибрежных городах - альтмеров хватало, что давало возможность затеряться среди населения. На сами же острова ему хода не было, кроме как с "гостевой грамотой", изрядно ограничивавшей передвижение и устройство: высокие эльфы Саммерсета чужаков не жаловали куда больше, чем данмеры Морровинда, относясь к людям и представителям других меретических рас c подчёркнутым высокомерием. Да и к таким же альмерам, но рождённым или, как Элемар, воспитанным за пределами островов, ничуть не лучше. Если не хуже. А пытаться подделать документы… можно, конечно, но, как объяснил в своё время наставник, проще завербовать кого-то из местных. Они не проколются на мелочах, о которых прибывший с материка агент может даже не подозревать, несмотря ни на какую подготовку… Да и внешность Элемара не соответствовала островным "стандартам красоты" - среди похожих в большинстве своём друг на друга пшеничноволосых и янтарноглазых сородичей он, со своей рыжевато-каштановой гривой и темно-карими, почти черными, глазами, выглядел непонятным полукровкой.

    Вот только полукровки-альтмеры на островах Саммерсета не рождались. За их пределами - возможно. В том же Валенвуде, к примеру. На самих же островах каждую эльфийку, вынашивающую нечистокровное дитя - или хотя бы заподозренную в этом - неизменно преследовал злой рок. Несчастные травились собственноручно приготовленной пищей, падали с лестниц, тонули в ваннах, становились жертвами грабителей или заболевали. Как правило, смертельно. В отличие от матери самого Элемара. Иначе бы он просто не родился…

    …Ровный цокот конских копыт по брусчатке начал постепенно замедляться. Значит, уже скоро. Скоро он выберется из распроклятой кареты на свежий воздух. Где только искать этого Кая... не спрашивать же у прохожих.

    И тут Элемар вспомнил, что говорилось в переданной ему записке.

    Где, во имя богов, были его глаза? И чем был занят его разум? Его отправляют на Вварденфелл, как и многих других, приговорённых имперским судом к ссылке на поселение. На остров, поглоти его Обливион!

    Нет, против самого по себе пребывания на острове альтмер ничего не имел, тем более что конкретно этот остров был довольно велик. Проблема была в том, как туда попасть. Способов было два: первый - стационарные порталы в крупных городах, вроде того, которым он добрался до столицы, второй - по воде. И Элемар совершенно точно знал, каким именно пользуются имперцы для доставки ссыльных на Вварденфелл.

    Море альтмер не любил. И если запах соли с раннего детства вызывал в нем не настолько сильное беспокойство, чтобы лишить Элемара развлечений, привычных для большинства мальчишек, выросших на побережье, то с кораблями дело обстояло куда хуже. Их альтмер просто не выносил. Первое в его сознательной жизни посещение порта закончилось печально: едва учуяв характерный запах просоленной древесины, Элемар застыл напуганным кроликом, а потом рванул прочь. Нашли его не сразу, так что следующая неделя запомнилась ему жгучей болью в заднице - обозлённый воспитатель приюта выпорол его, не жалея розог - и несильным, но постоянным голодом, поскольку для лучшего усвоения урока его на несколько дней перевели на хлеб и воду. Да и потом, когда он стал подрабатывать, доставляя записки в разные концы города, как и многие другие мальчишки из приюта или Нижних кварталов, порт он старался обходить стороной. Торговцев, привыкших к исполнительности тощего рыжего эльфёнка, это удивляло и порой раздражало, но тут он был твёрд. Пары вылазок, во время которых он едва не рехнулся от страха, ему хватило, чтобы убедиться - в порту ему делать нечего.

    Причины этой своей неприязни Элемар узнал значительно позже, уже попав в Храм Грозового Когтя - мастер-шпион, учеником которого он стал, позаботился о том, чтобы выяснить о происхождении мальчишки всё, что можно, благо способы у него имелись. Оказалось, что в самом начале своей жизни Элемару довелось на довольно долгое время остаться с морем один на один. Тогда ему повезло, как, наверное, никому более - "Крыло удачи", торговый корабль из Вэйреста, направлявшийся в Фёстхолд, обнаружил неуправляемое судно с Саммерсета - корабли высоких эльфов значительно отличались своей конструкцией, а потому были легко узнаваемы. Чумного флага на мачте "Хрустального грифона" - именно такое название носил найденный корабль - моряки не обнаружили, поэтому рискнули отправить небольшую группу на разведку. Разведчики вернулись довольно скоро и не с пустыми руками, доставив на "Крыло" чуть живого от голода годовалого мальчишку-альтмера с рыжим, точно лисий мех, пухом на голове и весть о том, "Грифон" подвергся нападению пиратов. Как вышло, что они оставили эльфёнка в живых и не затопили корабль, никто объяснить не смог и - по мнению Элемара, много лет спустя прочитавшего выписки из судового журнала "Крыла удачи" - не слишком об этом задумывался, списав на прошедший накануне шторм. Судя по записям, капитана куда больше волновало, как привести оба судна в Фёстхолд: за спасение "Хрустального грифона", не имевшего неустранимых повреждений, владелец, он же капитан "Крыла удачи" мог получить щедрое вознаграждение.

    Корабль он, к слову, привёл. И награду за него получил... вместе с найдёнышем в качестве довеска, поскольку судьба последнего никого из его сородичей не интересовала. Альтмеры просто делали вид, что спасённого эльфёнка не существует, а если и есть какой-то младенец, то к жителям Саммерсета он не имеет никакого отношения.

    Весьма характерно для альтмерского общества, кстати. Особенно если учесть, что подавляющая часть "самого культурного из народов Нирна", как скромно величают себя сами высокие эльфы, пребывает в уверенности, что за пределами островов Саммерсета "жизни нет". Причём, похоже, что в самом прямом смысле. Ну да, ну да… а торговые и военные корабли Империи вываливаются прямиком из Обливиона, не иначе… И, по-видимому, туда же потом и возвращаются. С таким мировоззрением не удивляет практика высылки "неугодных" или же отбракованных, чтобы "не нарушать чистоты крови". Неизвестно, к какой категории относились погибшие от рук пиратов родители Элемара, но, возможно, покинуть острова их заставило именно нежелание избавляться от сына, чья нетипичная внешность наверняка вызывала пересуды соседей, если не открытые обвинения в адрес матери. Теперь уже правды не узнать, хоть и думать именно так было приятно. Однако альтмер был искренне благодарен островным сородичам за проявленное ими стойкое равнодушие и отсутствие фальшивого участия в его судьбе. В противном случае его жизнь окончилась бы через несколько минут после передачи в руки "обрадованных родственников". Обычная участь "ненужных" детей на островах Саммерсета...

    Хотя капитана "Крыла удачи", по всей видимости, незнакомого с некоторыми особенностями альтмерского общества, такое отношение высоких эльфов к маленькому сироте возмутило до глубины души, что он не преминул отразить в судовом журнале. Элемар не мог сдержать усмешки, читая выписки оттуда - самыми безобидными эпитетами были "желтопузые остроухие мерзавцы" и "косоглазые надутые рожи": разгневанный хаммерфеллец в выражениях не стеснялся. Несмотря на то, что сам Элемар был чистокровным альтмером, симпатии к народу, отказавшемуся от него, он не испытывал. Капитан же по возвращении в Вэйрест пристроил найдёныша в Королевский сиротский приют, назвав его Элемаром. Последняя запись гласила, что с именем капитан явно не угадал, но расслышать, как именно звали мальчишку так и не сумел - на вопрос "как тебя зовут?" слишком маленький, чтобы суметь внятно произнести своё имя, зарёванный эльфёнок, давясь слезами, лопотал нечто, что хаммерфеллец записал как "Эле-ай" и "Эльвай". Элемар потом долго пытался вспомнить этот эпизод. В том числе и с использованием зелий, ненадолго проясняющих сознание, но обладающих неприятными побочными эффектами, а потому к употреблению не рекомендованных. Цели своей он не достиг, зато обеспечил себе красочные кошмары с участием какой-то рыжей эльфийки, с визгливым хохотом отрезающей ему обе стопы, и сильные головные боли на целую неделю, а в придачу - выговор от своего наставника в Школе Юлианоса в Вэйресте, где в то время жил и учился. Кошмары - точнее, один-единственный жуткий сон с вообразившей себя мясником безумной бабой - ему иногда снились до сих пор.

    Вопреки ожиданиям и - как иногда казалось самому альтмеру - стараниям воспитателей, Элемар выжил и относительно благополучно дотянул до того дня, когда ему повезло попасть на глаза тогда ещё молодому агенту Клинков по имени Жоффрей, его будущему наставнику, и перебраться из "жемчужины залива Илиак" в Храм Грозового Когтя. Несмотря на то, что довольно скоро - через каких-то полгода после окончания Имперского Симулякра, как потом назвали последние десять лет третьего столетия - Жоффрей уехал в Сиродиил и оставался там многие годы, альтмер остался искренне привязан к нему и чтил, как учителя и отца, несмотря на смешную по людским меркам разницу в возрасте. Наставник вернулся только семнадцать лет спустя, ненадолго приехав после странных событий, когда пространство и время во всем Хай Роке пустились в пляс . Храм Грозового Когтя, оказавшийся в стороне от эпицентра событий, не пострадал, но даже его обитатели заметили некоторые странности. Что именно произошло, ученикам не говорили, но по слухам, полноправные члены ордена Клинков всех рангов несколько месяцев выясняли малейшие подробности случившегося. Именно с помощью Жоффрея Элемар, несколько раз сопровождавший его в поездках по побережью залива Илиак, научился бороться со своим страхом. Беда в том, что окончательно победить его альтмер так и не сумел - даже недолгое пребывание на корабле по-прежнему было для него сродни пытке.

    И теперь он совершенно не представлял, как ему вынести предстоящее плавание через Внутреннее море из Старого Эбонхарта до Вварденфелла.


    Проснись... Почему ты дрожишь? Ты в порядке?

    Стой, куда ты? - цепкие пальцы ухватили за плечо, удерживая от столкновения лицом с переборкой.

    "Джиуб", - вспомнил немного отошедший от сна Элемар, разглядев нежданного помощника - рослого жилистого данмера средних лет с лысым, как коленка, черепом и длинным неровным шрамом на пол-лица. Правый глаз тёмного эльфа затянула молочно-белая пелена, но левый был тревожно сощурен. Благодарно кивнув все ещё придерживающему его соседу, альтмер потряс головой и выпрямился, насколько позволял низкий потолок каморки - паника, выбросившая его из гамака, рассеялась без следа, сменившись лёгкой насторожённостью.

    "Что за?.. Какого хрена?" - мелькнула смутная мысль.

    Ну, ты и соня, - ухмыльнулся Джиуб, убедившись, что все в порядке. - Тебя даже вчерашний шторм не разбудил!

    Шторм? Элемар невольно вздрогнул. Он не помнил, как вчера отключился.

    Да что там шторм, - данмер покачал головой, то ли осуждая, то ли восхищаясь, - ты не проснулся, даже когда тебя выбросило из гамака!

    Что? Альтмер немедленно потянулся к затылку, только сейчас ощутив ноющую боль в голове. И не слишком удивился, обнаружив у основания черепа немаленьких размеров шишку. Удивляться, скорее, следовало тому, что он при падении не сломал себе шею.

    А как... впрочем, понятно. Обратно меня ты уложил?

    Ага, - хохотнул Джиуб, - та ещё задачка: качка, болтающийся взбесившейся соплёй гамак и откормленный альтмер, которого в эту даэдра драную колыбель надо засунуть. Я упарился. Тебе, кстати, сильно повезло, парень, что я не жопник какой-нибудь. Такие, как ты, молоденькие да гладенькие, в тюрьме обычно заместо баб бывают. Кто другой на моем месте уже бы присунул, пока ты в отключке был. Но это не для меня, - данмер брезгливо поморщился.

    Элемар кивнул, безмолвно благодаря.

    Когда его вместе с остальными погрузили на тюремный шлюп , присутствие Джиуба помогло справиться с боязнью - разговоры с ним под хриплую ругань из-за тонких дощатых стен неплохо отвлекали внимание от страха перед плаванием и не давали расслабиться... особенно после рассказов данмера о его прошлом. В частности, Джиуб откровенно и с толикой юмора - типично данмерского, разумеется - поведал, как угодил на этот же корабль: его поймали на месте совершения убийства, которое было делом не его рук… Впрочем, жертвой правосудия данмер не был: матёрый убийца Джиуб в этот раз просто не успел - кто-то управился до него . В чем он немедленно признался прибывшей по вызову страже. Те, по его словам, настолько обалдели, что даже не стали его бить перед тем, как бросить в темницу. На вопрос Элемара "зачем?" данмер только пожал плечами "а хрен его знает… просто подумал - а почему нет?" Рассказывал он и о том, что хотел бы завязать с преступлениями, начать новую жизнь, только не знает, как. Совета Джиуб, впрочем, не просил.

    Но чего альтмер совершенно не помнил - это когда он уснул. И почему-то боялся вспоминать, что ему снилось. В памяти крутились разрозненные обрывки: какая-то пустошь, багровая в лучах заходящего солнца, с обугленными остовами давно погибших деревьев... стегающий её злой ураган, поднимающий в воздух неисчислимое количество пепла... тонкий серп Секунды в тёмном ночном небе… стремительно несущаяся к земле луна... и отзвуки вкрадчивого женского шёпота: "Не бойся, я слежу за тобой. Ты был избран..."

    Вспомнился рассказ мастера-шпиона из Имперского города о том, другом альтмере - сошедшем с ума в подземельях имперской тюрьмы. Перед тем как убить себя, он кричал что-то про "звездноглазую"... и хотя Элемар вроде бы никого в этом своём сне не видел, в душе его крепла уверенность, что этот сон неспроста.

    "В Обливион такие сны!" - зябко поёжился альтмер.

    Избранным Элемар быть не хотел. Внимание со стороны богов, судя по известным ему легендам, всегда обещало их избраннику множество неприятностей. В песнях и сказаниях это, конечно, называлось приключениями, но суть была именно такова. Героические подвиги - это здорово… но только тогда, когда их совершает кто-то другой. Он, а не ты, прорубается сквозь бесчисленные орды врагов, оказывается на краю гибели из-за предательства друзей, страдает от ран и насланных врагами проклятий и внезапно чудесно исцеляется... В общем, совершает все то, о чем потом сложат песни, которые ты удовольствием будешь слушать, сидя у горящего очага в тёплой таверне с кубком вина или кружкой пива в руке.

    С другой стороны, это могло быть просто порождением уставшего от чрезмерной секретности разума. Слишком многое вокруг него в последние дни было скрыто завесой тайны. Элемар раздражённо поморщился - насколько он знал, внутри ордена разводить излишнюю секретность было не принято. Все необходимые для выполнения задания сведения предоставлялись, по возможности, в полном объёме. Но не в его случае: все, что он получил - это набор указаний "явиться-подчиняться" то одному, то другому резиденту да малоинформативную записку от наставника, переданную явно в тайне.

    Радовало только одно - судя по всему, он уже на Вварденфелле.

    Нас скоро выпустят, - радостно сообщил Джиуб, - слышишь? Остальных уже выгоняют на палубу.

    И действительно - за дверью явственно был слышен топот нескольких пар ног, сопровождаемый громкой забористой руганью:

    Быстрее, крысьи дети! Шевелите костями, Малаката вам в глотки!

    Парень, с тобой точно все хорошо? - данмер вдруг тревожно вгляделся в покрытое потом лицо Элемара. - Ты что-то неважно выглядишь...

    Нет, - альтмер выдавил из себя слабую улыбку, хотя ему все больше хотелось высадить эту самую дверь и выскочить наружу - страх, почему-то внезапно исчезнувший в первые минуты после пробуждения, вернулся. - Все хорошо. Просто не могу... долго... тесно тут, - путано пояснил он.

    А-а, знаю, - понимающе кивнул одноглазый. - Бывает. Знавал я на материке одного бретонца. Он вообще тесноты не выносил - ему все казалось, что на него стены падают. Даже спать под крышей не мог. Чудной парень был... пока не пропал. М-да… Так что ты ещё молодца - вон сколько уже держишься.

    Лязгнул засов, и дверь в их каморку распахнулась.

    Вы двое - на выход! И поживее!

    Данмер тут же как-то ссутулился и... не вышел - по-крысиному прошмыгнул сквозь дверь, тихо бросив напоследок:

    Нам лучше сделать, как он говорит…

    Удивлённый Элемар последовал за ним.

    Выбравшись из трюма, альтмер ненадолго задержался на палубе, пытаясь отдышаться и жестом показав оглянувшемуся было Джиубу, чтобы тот его не ждал. На недовольные требования корабельной команды "быстрее шевелить костями" в сторону трапа и заявление одного из охранников "чем раньше ты свалишь, тем быстрее мы сможем отплыть" он предпочёл не обратить внимания, тяжело опустившись на свёрнутые в бухту канаты и закрыв глаза - переждать внезапно накатившее головокружение. Все равно, судя по ленивой возне корабельной команды, до отплытия ещё немало времени, так что, если он тут недолго посидит, ничего страшного не случится. Впрочем, он не собирался испытывать чужое терпение слишком долго, да и задерживаться на шлюпе не испытывал ни малейшего желания. Все же не везёт ему - второй раз в жизни он путешествует на корабле и второй же раз выживает каким-то чудом. Нет, возвращаться с Вварденфелла на материк он будет только порталом...

    На причале Элемара встретил один из младших офицеров Легиона, сердито напомнив, что, хотя по прибытию в Морровинд альтмер формально уже считается свободным, в действительности таковым он станет только после обязательной процедуры регистрации новоприбывших. И чем скорее он её пройдёт, тем лучше для него же. Более того, решив, видимо, лично проследить, чтобы ссыльный опять не застрял где-нибудь по дороге, легионер проводил его до самых дверей в здание имперской канцелярии.

    Внутри его ждал пожилой бретонец, о чем-то негромко беседующий с ещё одним офицером. При виде Элемара он заметно оживился, достал какой-то формуляр и начал его заполнять, время от времени задавая вопросы. Некоторые альтмера озадачили. Вопросы о чистокровности и роде занятий - он, как и было рекомендовано в записке, сказался Суротано, боевым магом - были вполне объяснимы: в Империи Тамриэль, объединившей практически все народы, проживающие на материке и вокруг него, иногда встречались потомки самых неожиданных союзов... И пусть облик и расовые способности они всегда наследовали от матери, от отцов им иногда доставались довольно неожиданные таланты . Да и его собственная внешность, опять же, была нетипичной для альтмеров, что тоже могло послужить причиной для вопросов. Но вот зачем понадобилось указывать Знак рождения, от его понимания ускользнуло. Однако, помня совет наставника из той же записки, альтмер честно сообщил, что родился под Знаком Ритуала, в месяц Утренней Звезды. По крайней мере, именно это было указано в его документах при оформлении в Королевский сиротский приют. Да и... некоторые способности, о которых в официальной "Астрологии", составленной неким Ффулке, стыдливо упоминалось, как о "различных, в зависимости от положения их Лун и богов", указывали на правильность такого определения. По крайней мере, кошку, поднятую ещё в бытность приютским подростком, альтмер запомнил надолго. Тощий кособокий трупик с облезлой шкуркой, без нижней челюсти и с горящими жутким синим огнём глазами, таскался за ним следом целый час, прежде чем рассыпался горсткой сизого пепла. Веселье было уже много позднее - когда после одного из занятий в Школе Юлианоса, посвящённых заклинаниям Школы Колдовства, он рассказывал однокашникам, как пытался удрать от им же самим поднятого зомби. А тогда было просто страшно. К тому же об этой способности было не принято рассказывать - занятия некромантией в большинстве имперских провинций не поощрялись. А в Хаммерфелле и здесь, в Морровинде, вообще были объявлены незаконными. Так что продемонстрировать способность, пусть и врождённую, к поднятию мёртвых - верный способ изрядно и совершенно не добровольно облегчить кошелёк в пользу здешнего Храма и испортить репутацию в глазах местных. И настроение на долгое время тоже.

    Но Знак, как он узнал много позднее, также давал способность к упокоению нежити и возможность исцелить тяжелейшие раны. Если вовремя догадаешься воззвать к этой способности, конечно.

    Выданную после заполнения регистрационных формуляров справку об освобождении надлежало заверить у некоего капитана Селлуса Гравиуса. О человеке по имени Кай не было сказано ни слова. Зато Элемар с удивлением узнал, что ему полагается некоторое пособие. Первая радостная весть с тех пор, как он покинул Храм Грозового Когтя. Впрочем, размер пособия оказался неизвестным, и альтмер мог побиться об заклад, что всех причитающихся денег ему не отдадут. Хорошо, если расщедрятся на половину суммы… Как частенько говорил наставник Жоффрей - "так работает Империя". Правда, он-то имел в виду нечто иное… С другой стороны, эту фразу он повторял достаточно часто и по разным причинам, так что применительно к процветающей в провинциях коррупции эта фраза подходила ничуть не хуже.

    Почёсывающий зудящую шишку на затылке альтмер направился к капитану Гравиусу, находящемуся, как следовало из объяснений, в соседнем здании, напряжённо думая, где ему искать этого самого Кая - в чужой стане, без денег, то есть, почти без денег, без поддержки…

    Из размышлений его вывело тихое звяканье под ногой. Машинально нагнувшийся за находкой эльф обнаружил, что запнулся о выроненную кем-то связку отмычек. Ещё одной неожиданной находкой стало узкое кольцо с почти нечитаемой гравировкой, едва заметно кольнувшее пальцы, стоило его коснуться. Присмотревшись, альтмер разглядел почти стёртый символ Школы Восстановления, указывающий на тип зачарования. Не самоделка, значит - в королевствах Хай Рока мастера-ювелиры ставили такой оттиск на кольцах и кулонах, если заказ был от Гильдии Магов, альтмер помнил это с занятий, посвящённых основам зачарования.

    Подумав, что пренебрегать даром судьбы было бы глупо, он спрятал отмычки в пояс. Кольцо после неудачной примерки - пальцы бывшего владельца были заметно тоньше - тоже. Кроме того, оглядевшись, Элемар ненадолго задумался над возможностью поправить своё положение за счёт канцелярии… и отбросил эту мысль. Сейда Нин - да, он спросил о месте прибытия у легионера, встречавшего его на пристани - это маленький рыбацкий посёлок, где все всё обо всех знают. Единственное, что отличает его от множества других - это Имперская канцелярия береговой охраны. И если некий альтмер из только прибывших "новопоселенцев" притащит местным торговцам вещи из этой самой канцелярии… Элемар вздохнул и решил, что быть пойманным на продаже краденого ему совсем не хочется. Тем более, в первый же день. Следовательно, придётся рассчитывать на обещанные "подъемные" и срочно искать возможность заработать относительно честным путём.

    Нет, чтобы незаметно стянуть приглянувшуюся вещь, умений альтмера как раз хватало: полуголодное приютское детство заставило его научиться тайному проникновению туда, где его не ждут, и незаметному изъятию того, что ему не принадлежит, а полученная у Клинков подготовка отточила эти навыки и помогла приобрести новые, в том числе на случай выполнения более грязной работы. На благо Империи, разумеется.

    Ознакомившись с предъявленными документами, Гравиус чему-то кивнул, удовлетворенно угукнул и открыл стоящий рядом со столом шкаф. На потемневшую от времени и не слишком чистую столешницу упал небольшой тихо звякнувший мешочек. Следом капитан положил плоский запечатанный пакет. Сверху лёг свиток, не скреплённый печатью. Закрыл шкаф и жестом предложил Элемару присесть.

    Альтмер удивился, но сел на ближайший стул, стараясь не ёжиться под внимательным жёстким взглядом капитана. А тот помолчал, откинулся на спинку стула, прикрыв глаза, и негромко размеренно заговорил:

    Итак, господин Суротано, - уголок рта на имени собеседника едва заметно дёрнулся, - выйдя через дверь у меня за спиной, вы станете полностью свободным человеком. Ну… почти свободным - вернуться на материк вам вряд ли позволят. Впрочем, все решаемо и это зависит только от вас. Кстати, вы ведь не так долго пробыли в тюрьме, а? Говорят, что у вас были проблемы с головой… и что, когда вы сходили с корабля, вели себя странно… Но это так, к слову… Моё дело - поприветствовать нового "поселенца" на новой родине, в Морровинде, выдать пособие и на том распрощаться.

    Альтмер ненадолго задумался, воспринимать ли услышанное, как оскорбления… и решил не обращать внимания. Помогло то, что в приюте Элемар слышал в свой адрес и не такое. Хотя это было уже очень давно, и он все же успел отвыкнуть.

    Однако, - капитан открыл глаза и в упор посмотрел на Элемара, - время от времени моей обязанностью являются… м-м… неофициальные беседы с определёнными людьми. Например, с вами, господин Суротано из… Даска, так?

    Эльф невозмутимо кивнул. До окончания задания ему предстоит представляться именно так, если не будет особых указаний от руководства. Селлус Гравиус чуть слышно хмыкнул и продолжил:

    Предупреждая ваши вопросы… Я не могу сказать, почему вы здесь, или почему вас выпустили из тюрьмы. Но ваше освобождение, насколько мне известно, санкционировано лично императором Уриэлем, как и доставка сюда. Загадочно, не правда ли? Но… так работает Империя.

    Капитан усмехнулся, заметив округлившиеся глаза собеседника. И едва заметно кивнул. Элемар немного расслабился. Похоже, капитан Гравиус и есть обещанная помощь в поисках Кая. А сам он - лопух.

    Это, в общем-то, все, что мне нужно знать, - подытожил капитан. - Но в вашем случае вместе с информацией о вашем прибытии на Вварденфелл был доставлен и этот свёрток, - он указал на пакет. - Вам надлежит отнести его в Балмору и вручить человеку по имени Кай Косадес.

    Как мне его найти? - подобрался альтмер, пряча свёрток под рубашкой.

    Мысленно он сделал себе пометку при первой же возможности купить заплечную сумку. Его собственные немногочисленные пожитки остались частью в Храме Грозового Когтя, частью в столице, Сиродииле. Включая такую вот сумку, в которую эльф сложил то немногое, что было ему дорого. Не деньги и не драгоценности - откуда они появятся у приютского сироты, жившего последние годы учеником-помощником при школе Юлианоса? Просто несколько памятных вещиц. Где они теперь - гниют в коллекторах имперской столицы вместе с сумкой, отданной сопровождавшему его агенту? Элемар не знал, но что-то подсказывало, что да.

    До самой Балморы доберёшься на силте, - заметив непонимающий взгляд собеседника, Гравиус пояснил, - силт страйдер - основной вид транспорта на Вварденфелле. Ездового гуара тебе все равно никто не продаст - да и без толку, обращаться с этими тварями только данмеры и умеют - а лошадей тут не сыщешь. Разве только в Эбонхарте есть парочка, привезённая столичными шишками с материка. И то, если и их втихую не свели и не сожрали - у данмеров, особенно здешних, конина считается деликатесом. Впрочем, ещё год-два на тутошних харчах и я, наверное, тоже так буду считать… - тихо добавил капитан.

    В общем - или ножками, или силт. А, ты ж не знаешь, наверно… Силт страйдер - это местное гигантское насекомое. Крупнее него я здесь тварей не встречал…

    Элемар припомнил огромную бронированную тушу на высоких суставчатых ногах и кивнул. Перспектива путешествия на таком чудовище его не радовала, но за неимением других способов… альтмер был реалистом и трезво оценивал свои шансы добраться до Балморы пешком, не имея ни оружия, ни какой-либо защиты, ни хотя бы знаний о местных опасных тварях. Они, эти шансы, были настолько малы, что ими можно смело пренебречь. Но узнать, как идти, на всякий случай следовало. Неизвестно, сколько стоит поездка на этом силт страйдере…

    В самой Балморе, - продолжил капитан, с каким-то непонятным удовольствием расписав альтмеру подробный путь до города… и словно нарочно упомянув при этом множество других названий, точно так же незнакомых эльфу, в качестве ориентиров, - найдёшь трактир "Южная Стена". Спросишь там, как найти Кая Косадеса, тебе подскажут, где его искать. Служи ему, как самому императору.

    "Его приказы выполнять беспрекословно", - вспомнил Элемар записку наставника.

    Это, - мешочек с монетами снова звякнул, переместившись ближе к альтмеру, - положенное пособие. А это, - из шкафа Гравиус вынул ещё один, побольше, - платёж на твоё имя, - понизив голос, сообщил он, протягивая мешочек эльфу. - Отправитель, надо полагать, тебе известен.

    Альтмер кивнул, пряча деньги. Кто мог ему их отправить, он догадывался - в Тамриэле он был небезразличен только одному человеку. По крайней мере, ему хотелось на это надеяться.

    Все, парень, - капитан встал, - что мог - я сказал и сделал. Дальнейшее зависит только от тебя самого. Так что, давай, проваливай. И… удачи тебе.


    1) И сейчас,

    Без промедления

    Замедляй биение моего сердца,

    Которое с помощью моей судьбы

    Уничтожает мою силу,

    Плати за все вместе со мной

    Похожие публикации